a complete history mighty no
En studio, s katerim smo se pogovarjali, je naslikal zmedeno sliko
Ne bom počival do Mogočna št. 9 saga je končno končana. Potem ko sem sledil več podjetjem, da bi ugotovil, kaj se je zgodilo s fizičnimi nagradami Kickstarterja leto dni po začetku igre leta 2017, potem ko je bilo pomanjkanje komunikacije na vseh frontah, sem bil pocinkan, da vidim celotno situacijo.
Ampak še ni konec.
Za vsak slučaj, če še niste slišali, Comcept še vedno ni izdal vrat 3DS in Vita iz svoje kampanje na Kickstarterju. Čeprav bi bilo težko domnevati, da so tiho v konzervah, pa je še pred kratkim razvijalci leta 2017 razvil Comcept razložil, da so pristanišča na dobri poti. Zdaj prihaja eno leto z nič posodobitvami in nekateri podporniki, s katerimi sem govoril, so posebej financirali kampanjo zaradi teh pristanišč.
Poleg svojih izkušenj s tem projektom skoraj pet let sem zadnjih nekaj mesecev raziskal celotno situacijo 3DS in Vita od vrha do dna. Takole sem si omislil.
Preden nadaljujemo, določimo časovnico.
Projekt, ki se je začel 31. avgusta 2013, in imenoval ga je 'uspeh čez noč', je podcenjevanje. Mega Man soavtor Keiji Inafune in njegovo podjetje Comcept so bili nad reakcijo navdušeni, postavljeni v višini 900.000 ameriških dolarjev (njihov polni cilj) in nato še nekaj v samo 24 urah. Na koncu bi znašala 3.845.170 dolarjev ali približno 400% svojega prvotnega cilja. Glede na to, da Mega Man serija je v tem času uspavala, očitno je bila žeja po drugem sosednjem projektu. Oboževalci so celo ustvarili nešteto stripov o novem junaku Becku in Mega Man-jevem visokem fivingu - to je bilo noro obdobje za Concept in posadka se je gotovo počutila prikradeno.
Potem so prišla vprašanja. Čas je minil in ljudje preprosto niso bili zadovoljni s pomanjkanjem komunikacije s strani Concepta. Medtem ko je 'počakaj, da se naredi', povsem običajen in pričakovan pogoj razvoja iger, pa se podjetje ni dobro nagibalo na Kickstarterjeve sledi in stiske: namreč potrebo po rednem zagotavljanju podpornikov informacijam.
Kot rezultat tega je večina posodobitev prišla posmrtno, potem ko so jih mesece že zahtevali (ali se jim izogibali) in so običajno vključevali kakšno zamudo. Veliko zamud. To ne pomeni ničesar o prepiru podjetja, ki se je zgodil, ko je Deep Silver prevzel vlogo zahodnega založnika, in Inafunejeva stalna potreba po premisleku o dodajanju več odvečne vsebine sredi vseh zamud (in obljub, da ne bo prišlo do zamud, čemur sledijo neizogibne zamude in celo demo opravičilo).
Prav tako se je radovedna odločitev spakirala vsak značilnost, ki so jo dosegli med svojimi razteznimi cilji v izdaji 1.0, kar je povzročilo nadaljnje zastoje zaradi večplastnih načinov in pomožnih dodatkov, ki jih večina skupnosti sploh ni želela. Potem je tu v glavnem mojstrski razred, zakaj kampanje ne bi smel gostijo več zapletenih telesnih nagrad - njihovi možgani so morali sporočiti več okončin, da bi olajšali to nočno moro. Te zelo nagrade niso prispele do takrat leto po uvedbi urnika in več medijev (vključno z Destructoidom) jih je moralo izslediti, da so dobili časovnico.
Ko že govorimo o začetku: Mogočna št. 9 na koncu je junija 2016 prispel na hiter odziv. Ni bil najslabši platforma na svetu (za nekatere je bilo to v redu, tudi predstavljajte si), vendar je bil njen umetniški slog pomanjkljiv in takrat je škoda nastala zaradi slabega upravljanja. Njegov težaven razvojni proces je imel v celoti obarvano zaznavanje. Nepremičnina je zmedla in maskota Beck preusmerila iz vročega multimedijskega blaga, ki je prihajal (načrtovali so televizijske oddaje, igrače in film), na kamero in zgolj spomin.
Zadnja posodobitev na Kickstarterju je bila oktobra 2017 iz podjetja Fangamer, ki je podpornikom sporočila, da se obrnejo na podjetje neposredno, če še vedno potrebujejo fizične nagrade. Zadnja dejanska objava v storitvi Comcept je bila junija 2017, pri čemer so zapisali, da ročne različice „niso bile preklicane in so še vedno v postopku prenosa“. Ponovno so potrdili, da je 'vse zdaj na poti, z oceno za leto 2017', in obljubili, da bodo ljudje posodobili ', če (bodo) imeli več informacij'. Cross-buy za Vita in 3D učinek za 3DS sta bila celo potrjena na sredini razvoja.
Hitro naprej do leta 2018.
Dobili smo drugo obletnico leta 2007 Mogočna št. 9 in še vedno nimamo poudarjenih različic 3DS in Vita med kampanjo Kickstarter. Obe različici sta bili združeni v cilju raztezanja v vrednosti 3.500.000 dolarjev z opisom, kot sledi: 'Tako je! Na tej ravni lahko naredimo digitalne različice Mogočna št. 9 za dva najbolj priljubljena ročna sistema: PlayStation Vita in Nintendo 3DS! (Oba bosta dodana na seznam razpoložljivih sistemov, ki jih lahko izbirate, tako da bo vsak podpornik, ki je nastavljen, da prejme različico za prenos Mogočna št. 9 lahko namesto domače konzole ali računalniške različice izberejo katerega koli od teh kot sistem za prenos iger.) Mnogi ljudje so računali na to in so zaradi tega celo podprli kampanjo pozno v igri.
Torej, kaj je s tem Mogočna št. 9 takoj zdaj?
Facebook stran igre je prenehala komunicirati junija 2016. Poskusil sem priti do komentarja prek te strani. Uradna spletna stran in Twitter račun sta mrtva od septembra 2016. Tudi tam sem poskušal vzpostaviti stik. Spletna stran podjetja Comcept je prenehala delovati julija 2016, tako da ni bilo sreče, da bi tam stopili v stik, bodisi na njegovi matični strani na Twitterju, ki je nehala tvitati oktobra 2016. Comcept je junija 2017 prevzel japonski titan Level-5. ima tudi spletno stran (imel sem kolega, da jim pošlje poizvedbo v japonščini samo zato, da pokrije vse).
Torej sem kopal od tam. Comcept je vodilni na Mogočna št. 9 , vendar na uradnem spletnem mestu so navedeni Inti Creates kot soustvarjalec s podporo Digital Development Management (svetovalno podjetje), 8-4 (podjetje za lokalizacijo video iger s sedežem v Shibuyi, Tokio), 2 Player Productions (ekipa za video produkcijo ), Humble Bundle (dobava ključev), Fangamer (fizične nagrade), Udon (umetniški založnik) in Epic Games s pomočjo Unreal Engine. Po več kopanjih sem ugotovil, da je bil studio, imenovan Abstraction Games, sprva zaprošen za izdelavo vrat 3DS in Vita, naloge, ki so jo na koncu preusmerili na Engine Software.
Nisem mogel stopiti v stik s Comcept, Level-5 ali katero koli entiteto v njih. Deep Silver (spet zahodni založnik) ni hotel komentirati situacije, prav tako tudi Spike Chunsoft, založnik igre na Japonskem. Do objave se še nisem slišal od 8-4. Kdor je zdaj upravljal, je moje Facebook sporočilo podjetju Comcept označil kot 'videno', vendar odgovora nisem dobil.
Ena entiteta storila se odločite za komentar in pomagajte osvetliti situacijo. Direktor Igre abstrakcije, Ralph Egas, je pojasnil, kako so se dogovorili za prenosne izdaje in zakaj se je porušil.
Čeprav je podjetje v letu 2015 namigovalo na razvojne težave, se je Egas odprl z Destructoidom in nadaljeval z izpopolnjevanjem. Egas trdi: 'Imeli smo dogovor, ki je delno vključeval tantije. Dogovor, s katerim smo se morali dogovoriti v zelo kratkem času, ker so bile zahteve kampanj Kickstarter in ker je ročna različica platforme raztegljiv cilj, itd. Takrat sem mislil, da je to odlična priložnost, vendar tvegano. S programsko opremo Engine nismo bili vključeni, čeprav smo se z njimi v preteklosti ukvarjali tudi pri drugih projektih, ne samo pri tem konkretnem projektu. '
Iz njegove perspektive Comcept ni uspel pravilno komunicirati in pravočasno doseči dokončne gradnje. Egas navaja, da je bila gradnja dana 'pozneje, kot je bilo načrtovano', brez 'vmesnih sestav in brez izvorne kode do treh ali štirih mesecev, preden so jih nenadoma želeli zagnati'. Glede na to, da je bila ta herkulovska naloga črpanja pristanišč (kar Egas v bistvu označuje kot 'zahteve' konzole in izdaje osebnih računalnikov) v kratkem časovnem okviru nemogoča, so projekt opustili. Egas pravi, da se ni odločil za odločitev, toda 'poslovno pametno, to je bil edini logični izid, če ne bomo tvegali'.
'Nič napredka' je bilo, saj brez gradnje niso mogli začeti. Egas trdi, da bi s pogostimi gradnjami, dostopom do izhodne kode in možnostjo povratnih informacij o pretvorbi motorja za prenosna vrata lahko opravili 'pravilno delo'. Celotna zadeva je bila 'na srečo' pismo o nameri in ne zavezujoča pogodba, sklene.
Od tod se je projekt preusmeril v Engine Software, razvojni Egas pa ni mogel verjeti: 'Engine Software mi je povedal o svetlečem novem dogovoru, ki so ga pravkar podpisali, na kar sem se odzval:' Dobro za vas! Mislim ... upam, da veste, kaj počnete '!' Zadnja javna omemba sodelovanja Engine Software s Mogočna št. 9 je bil marca 2017. Ni več naveden kot del razdelka „v razvoju“ na njihovi spletni strani. Nisem mogel vzpostaviti stika s podjetjem, saj so verjetno še vedno pod NDA in so skozi iste preizkušnje in stiske, skozi katere so potekale Abstraction Games. Če se slišimo od njih ali od koga drugega, vas bomo sproti obveščali.
Da bi lahko pravilno opravili svoje delo, bi potrebovali pogoste gradnje, dostop do izhodne kode, možnost, da jim pošljemo povratne informacije o uporabi tehnologije na način, da se izognemo pogostim težavam z razvojem med platformami.
Celotno dogajanje v igrah z abstrakcijskimi igrami, ki ga lahko hvaležno razkrije zaradi pomanjkanja pogodbe, pojasnjuje, zakaj Mogočna št. 9 se je izkazalo tako. Comcept se jim je postavil nad glavo, ne le glede na kavalirsko uporabo Kickstarterja in pričakovanja, ki so si jih zastavili, temveč na področju razvoja iger kot celote. Več subjektov, vključno s Fangamerjem in Abstrakcijo, so nagovorili ali izrecno ugovarjali, da bi Comcept lahko sporočil več kot oni.
Zdaj imajo samo še eno stvar, ki nam jo lahko povedo: kaj se je zgodilo Mogočna št. 9 3D-pristanišča in Vita. V tem trenutku se zdi, da je edino podjetje, ki lahko odgovori na to vprašanje, in ne govorijo.
( Nadgradnja: Zdi se, da je bila ta zgodba poziv k orožju vsaj eni vpleteni stranki in bi lahko bila zadnji žebelj v krsti te dolgoletne sage.
Po nekaj tednih poskusov sem lahko stopil v stik z Engine Software, ki je prevzela pristaniške dolžnosti po razvezi Abstraction Games. Ruud van de Moosdijk, podpredsednik za razvoj, je podal naslednjo izjavo, v kateri je ugotovil, da je podjetje „zavezano s pogodbeno zaupnostjo“ in zato ne more odgovoriti na nobeno vprašanje v zvezi s statusom razvoja Mogočna št. 9 : „na teh pristaniščih ne delamo več, zato bi bilo treba vse prihodnje poizvedbe usmeriti v Comcept“.
Bum.
Zdaj so bile prekinjene vse vezi tretjih oseb, za katere vemo, da so. Žoga se naslanja izključno na igrišče Concepta (in s tem na 5. ravni).
Potem ko je ta zgodba prišla v živo, sem lahko celo dobil komentar od 8-4, ki je bil naveden kot prevajalec Mogočna št. 9 . Evo odgovora, ki sem ga prejel od neimenovanega predstavnika: 'V projekt smo bili že zelo zgodaj vključeni v Mighty No. 9 (sam Kickstarter in nekaj začetnega dela s scenarijem), vendar od tega v resnici nismo imeli ničesar storiti Oprosti. Tako na žalost nimamo pripomb o tej situaciji. '
kako izgleda modem
Podporniki si zaslužijo razlago in nekega dne bo moral Comcept odgovoriti za to, a za zdaj je varno reči, da je projekt skrivno mrtev ali še vedno v okončini.)