black ops ii choice
Ko mi je to povedal direktor studia Treyarch Mark Lamia Call of Duty: Black Ops II bi šlo za izbiro, nelinearnost in igranje peskovnika, zahvalil sem se mu za enostaven naslov članka. Dejansko je čudovit nabor glasbenih besed, s katerimi se povezujemo Klic dolžnosti nenazadnje tudi za to, da Klic dolžnosti še nikoli ni bila povezana s kaj pred njimi. V Black Ops II vendar pa želi Treyarch to spremeniti.
Prvič v seriji Black Ops II bo ponudil različne poti zgodb z izbirami, kar bo igralcem omogočilo, da vplivajo na izid kampanje, ne pa da se vodijo po linearni poti. Igralci bodo lahko vplivali na ključne točke zapleta, izbirali svoje poti skozi ravni in celo dovolili, da njihovi neuspehi vplivajo na pripoved in tudi na njihove uspehe.
Vse je zanimivo in se počuti neverjetno sveže, toda ali lahko Treyarch izpolni svoje obljube? Vsekakor namerava.
'Za kampanjo je to najgloblje pripoved, ki ga poskušamo narediti, ima več znakovnih lokov, gremo po razvejanju zgodb. Na voljo bo nekaj težkih odločitev, na katere bo igralec naletel - Klic dolžnosti tudi slog, ne samo izbira A ali B - prišel bo scenarij in morali se boste odločiti ali se bo igra igrala in izbira bo, da ni izberi ', je pojasnila Lamija. 'Včasih bodo te odločitve očitne prav tam, včasih jih boš sprožil in boš kasneje razumel vpliv'.
Po Markovem mnenju je ključni zobnik, ki ustvarja to pripovedno delo, v rokah njegovega negativca. Ustvarjanje spominskega in pomembnega antagonista je bilo za ekipo zelo pomembno, saj sta pisatelja David Anthony in David Goyer močno delala na zaledju za nekoga, ki je več kot generični terorist.
'Večina igre se zgodi v letu 2025, vendar je ta časovni okvir v poznih osemdesetih in to obdobje poznih osemdesetih uporabljamo kot način, da povemo, kako je nastala pošast. Če pogledate druge medije, kot so Soprani ali Dexter , pisatelji so naredili zelo dobro nalogo, da vas gledajo skupaj s temi liki in nato počnejo stvari, s katerimi se nikoli ne bi mogli povezati, in tam se zgodi čustveni odziv. Tovrstna pripovedka sta Anthony in Goyer za to. Želijo, da razumete, on ni dvodimenzionalni zlikov, in v njegovi preteklosti boste to razumeli. '
Tudi druge karakterne loke obravnavajo z mislijo, da ljudje ne morejo biti samo stereotipi. Lamia je glavnega junaka Frank Woodsa označil za negativca 'Chuck Norris se srečuje z Rambojem', dodal pa je, da bomo z njim videli več kot le to. V celotni zgodbi ima pomembno vlogo tudi lok z očetom in sinom, zgodba, za katero Lamia pravi, da je rezultat veliko truda in navdušenja.
'Vanj vložimo veliko časa in smo nad njim resnično navdušeni', je dejal. 'Navdušen sem nad fikcijo o hladni vojni, ki smo jo ustvarili, in nad vsem drugim. Nekateri se ukvarjajo samo z mehaniko in igranjem, in vse to, seveda, in to je tudi v lopatah. Torej, za vsakogar je nekaj.
V teh lokih bo očitno prišlo do statičnih elementov, kot pri vsaki pripovedi, a o hvaljenih odločitvah igralcev do tedna E3 nisem slišal veliko in sem bil zelo željan izvedeti več. Lamia je zelo podrobno govoril ne le o filozofiji, ki stoji za razvojem kampanje, ampak tudi o tem, kako igralec vpliva na vsak vidik igre, od najmanjših podrobnosti do največjih svetovnih dogodkov.
'Na najvišji ravni smo želeli uvesti več izbire, nelinearnosti, igranja v peskovniku Klic dolžnosti . Ljudje smo želeli dati več tega ', je pozval, da mi je dal svoj brezplačni naslov. „Vpliva na nas v načelu načrtovanja, včasih na pomembne načine, včasih na prefinjene načine. Obstajajo majhni primeri izbire v igranju, ki ste ga videli. Celo samo izbira za pospešitev ali ostrostrelstvo, to ni velik posel, vendar to vpliva na igro. Če se s avtoceste pokrijete z ostrostrelno puško, da zaveznikom omogočite napredovanje, ne boste doživeli, da če se odločite za hitrost in boj na tleh - je to drugačna bojna izbira. To ni razvrščeno kot velika izbira z nobenim raztezkom, vendar je drugačno od tistega, s čimer se nagibate KPK .
„Druga stvar je, da se med premikanjem po nivoju igrate različne poti, ki jih lahko igrate, kar vam bo prineslo dokaj drugačno izkušnjo. Dobili boste različno orožje, drugačno A.I., tako da ekipa odpira bojne črte še veliko več. To ni samo premikanje naprej, sprožitev dogodka in premik naprej. Igralcu omogočamo več poti, da se premika po ravni, zato ga z ravni z vidika raven samo skušamo odpreti “.
To je izbira igralca na osnovni ravni - več poti, skozi katere se lahko igrate. Če se bo stopnja dvignila, se bodo igralci soočili s postavljenimi odločitvami, ki bodo neposredno vplivale na različne loke zgodbe in se lahko odločile, kdo živi, da vidi končne zasluge.
'Nekatere bodo pred vami intenzivne izbire. Nekateri od njih lahko vplivajo na to, ali bodo pomembni liki živeli ali umrli. Resnično je smiselno, če izdeluješ Klic dolžnosti kajti če pomisliš, koliko truda gre vložiti KPK so kinematografske izkušnje z različnimi liki ... no, kaj pa če ta lik ni živ? To je težava, s katero se trenutno ukvarjamo, vendar smo jo želeli storiti, menili smo, da je to smiselno storiti za ljudi, če v KPK , ste vojak in se srečujete z nekaj intenzivnimi scenariji, ki bi lahko vplivali na like ali zlikovce.
Na svoji najbolj dramatični ravni je Treyarch predstavil misije Strike Force. Kot morda že veste, se misije stavkajočih sil pojavljajo v celotni kampanji in jih je mogoče izvajati, da na neki način pomagajo vojni. Te naloge so tako taktične kot tudi borbene, razen če tega ne storite hočem naj bodo. Igralci se lahko odločijo, da se preprosto držijo tradicije, se borijo kot posamezna spajka na igrišču in poskušajo vplivati na boj. Druga možnost je, da prevzamejo nadzor nad različnim robotskim in vozniškim orožjem, letijo ali se valjajo po boju, da bi razbremenili nekaj težko prizadetega topništva. Če se počutijo taktično, lahko v načinu Overwatch v celoti odstranijo iz akcije in celotno borbo usmerijo kot poveljnik. Od njih je odvisno, kako igrajo.
'Nivo udarnih sil uvaja nelinearnost v kampanjo, obdobje', je poudaril šef studia. 'Med ZDA in Kitajsko se v prihodnosti dogaja hladna vojna. Zlikovnik zakuri ogenj tega, odpravi napetosti v svetu in ne zanima jih nobena od obeh strani. Na svetu so te vroče točke, kamor lahko pošljete svojo ekipo Black Ops in prvič v Klic dolžnosti , boste morali izbrati svojo raven.
„Vaša uspešnost na teh ravneh, ne glede na to, ali ste uspešni ali ne, bo vplivala na narativni lok. Če vam ta raven ne uspe, če cilji niso dokončni ali če vam zmanjka okrepitev in umrete, bo fikcija upoštevala to pripoved, da misija ni bila uspešna, in se podajte na drugo smer. To lahko vpliva na to, katere stopnje Strike Force boste dobili naslednje, ker se je svet spremenil, zemljevid sveta se je spremenil, stvari so se spremenile. Tako je povsem mogoče, da ko igrate igro, pri prvi igri ne boste doživeli vseh ravni Strike Force.
„Poroka s tistimi tradicionalnimi kinematografskimi pričakovanji, ki jih imaš s KPK Igra s tem geopolitičnim pripovednim lokom in temi stopnjami Strike Force je odličen način, kako ljudem omogočiti najboljše iz obeh svetov in uvesti raznolikost igranja, 'je nadaljeval. „Način, kako gledamo, resnično pomaga, da se ta raznolikost poveča in poveča tok igre. V načinu Overwatch lahko na ta način predvajate celotno raven ali pa je sploh ne morate igrati. Oblikovalci delajo na dajanju KPK igralci novo izkušnjo, ki je še niso imeli v igri. '
Ali vam je všeč Klic dolžnosti ali ne, vsaj spoštovati morate trud, da naredite nekaj drugega. S to ekipo menim, da razumejo kritike Klic dolžnosti v zadnjih letih in ne bi smeli počivati na lovorikah. Ali Black Ops II lahko izpolni cilje, ki si jih je zastavil Mark Lamia, še ni treba videti, a glede na to, kako izvirnik je odličen Skrivna misija 'Kampanja je bila, mislim, da je Treyarch dokaj dobro posnel.
Vsaj nestrpna sem videti, kako dobro Black Ops II lahko izpusti svoj poskus izbire, nelinearnosti in igranja v peskovniku.
vprašanja in odgovori za intervju z jenkins