celebrating long defeat xcom 2
Profili v neuspehu in bedi
Človeštvo je obsojeno. Kladivo še ni povsem padlo, toda tam, kjer smo, lahko vidite njegovo hitro se širi senco, ko se ruši. Človeštvo je končano. Najboljši in najsvetlejši iz naše generacije so mrtvi ali ponoreli od travme, in čeprav ne vem točno kako, sem prepričan, da sem za to kriv.
Poraz v XCOM 2: Vojna izbranih je čudna in bizarno lepa stvar. Ne samo zato, ker je mogoče, da je celo igra izgubljena (če igrate pošteno), ampak tudi zato, ker traja čas. Igra vedno natančno pove, kako blizu ste izumrtju, koliko dela vam preostane in milostno vam omogoča, da opravljate matematiko in veste, da ni več upanja.
Poraz je redka stvar pri igrah na splošno. Skoraj ne bi bilo slišati, da bi se človek razvajal v njem.
vprašanja in odgovori za preizkušanje prodajnega forsa pdf
Velika večina iger zelo dobro kondicira igralce, da pričakujejo zmago. Ni šlo vedno tako in veliko je primerov neusmiljenih iger, ki jih lahko opozorite, ampak govorim o sodobnih, mainstream igrah. Daleč smo od arkadnih dni in zgodnjih naslovov NES, ko so bili zasloni Game Over pogosti in igralci lahko nagovarjajo svoje ego glede na to, koliko naslovov so 'počistili'. Mi pričakovati da bi zdaj prebijali igre, ne da bi nas ta premagali.
Tudi 'mazohistične' igre so všeč Temne duše so namenjeni pretepu. Ne glede na to, koliko hrupa je zaradi tega, kako brutalna in nepremagljiva je igra, smrt nikoli ni konca. Ne glede na to, kolikokrat vas je prah zagriznil ali kako spektakularno vas je pospravil velikanski zmaj, vedno imate še en strel. Zmaga je morda težko pridobljena, vendar je nikoli ne doseže.
Poraz na drugi strani je nekaj povsem drugega. Nekaj mainstream iger to resnično predstavlja kot možnost in še manj moti, da postane vznemirljiva. XCOM 2 je bila že igra, ki ni bila sramežljiva, ko je šlo za zajebavanje svojih igralcev - na zaslonu zemljevida je na vrhu dobesedna ura usoda, ki se nenehno odšteva. Ampak to je širitev, Vojna izbranih , se z glavo spusti v tisti nihilizem in pljuskne v njem. Potrebna je že tako težka igra in dodaja povsem novo mehaniko, ki se skoraj vsesplošno vrti okoli tega, da otežuje življenje igralca in poraz bolj verjetno. Kot izdelek, namenjen nakupu, je zanimiv artefakt - v bistvu plačujete za privilegij, da vas mučijo na nove in zanimive načine.
WotC je kočljiv, traja toliko (ali več), kot daje. Seveda, uvaja množico novih vrst z zmogljivimi novimi sposobnostmi, sposobnosti odredov za pogoste misije, randomizirane 'prebojne' raziskovalne projekte, ki varujejo vaše čete, in mesečne perkete v obliki 'upornih ukazov'. To so lepi majhni bonusi, toda za vsako novo igračo so novi izzivi, s katerimi se lahko ujemajo - in zdi se, kot da ima tujec palec, ki nagaja tehtnico.
Z novimi vrstami čet prihajajo novi sovražniki; Gledatelji, ki ne smejo preplavljati strelov in svobodno izbijati in klonirati svoje čete s senčnimi kopijami, vas takoj pustijo, da jih preženete in podtaknete. Obstajajo ADVENT čistilci, nevihtni napadi, ki zemljevid zasvetijo z ogromnimi napadi vžigalcev, ki požrejo vaše čete in jih poškodujejo v več zavojih. Uvedba zombija podobnih Izgubljenih, ki sicer niso posebej nevarni sami, preplavijo vašo ekipo z odkritimi številkami. Najslabše je, da imate sami Izbrane.
Izbrani so trojka imenovanih sovražnikov, ki v najhujših možnih trenutkih nenehno lovijo in nadlegujejo ekipo XCOM, rušijo misije in zasedajo svojo zasedbo. Zasnovani so kot grožnja, s katero se večkrat spopadate, spojlerji, ki so razjezili vaše načrte, ugrabili vaše čete in zapletli vaše življenje na najbolj grozne načine.
Izbrani aktivno zbirajo podatke o operacijah XCOM, in če jih zberejo dovolj, bodo sprožili uničujoč napad presenečenja na vašem domačem travu, česar se zagotovo ne želite ukvarjati. V WotC , ne le da morate spremljati vedno grozečo uro usodnega dne, prav tako morate paziti na to, kako blizu vam je vsak Izbranci za petami. Med običajno baterijo gverilskih napadov, invazijami na črno mesto in maščevalnimi napadi morate upravljati črne uporne odpornike, da se po njih zberejo informacije. Ves čas bodo Izbrani izvajali napade na vaše čete, trpinčili zaveznike in zadavili vašo sposobnost za boj proti.
Je veliko povrh preostalega armagedona.
A kakorkoli so slabi, Izbrani in njihove zlobne igre še zdaleč niso edini način WotC zategne vijake. Širitev v vašo utrujeno, potegnjeno in odgnano skupino gverilcev uvaja tudi koncept psihološke izčrpanosti in travme.
Čete, ki se spopadejo iz slabih nalog s KIA, da bi poročale ali rane rane, da bi si opomogle, nosijo brazgotine s seboj. Preveč misij zapored bo vojaka izčrpalo in jih pustilo dovzetne za psihične napade ali panike, ko bodo strmeli v puško nezemeljske pištole. Zlasti travmatične misije lahko privedejo do psiholoških prekinitev, ki uvedejo celo vrsto težav, zmanjšajo vaše najboljše čete na živce, živčne razbitine, ki bodo zavrnile naročila ali obrnile rep in se pognale, ko jih najbolj potrebujete.
Te stiske je mogoče zdraviti, vendar je potreben čas, ki ga nimate. Te težave, skupaj z običajnim triažnim pohodom po misiji za vsakogar, ki je bil ranjen, in raziskav in raziskav za izčrpane enote pomenijo, da lahko vaš seznam zanesljivih vojaških enot zelo hitro postane zelo majhen. Pozabite na gojenje skupin A in B, prej ali slej pa se boste kopali globoko v seznam za skupine D, E in F. Prihajale bodo misije, kjer bodo vaši pripadniki in surovi naborniki metali v borbo samo zato, da bodo vaše številke posodobljene. Sčasoma niti topla telesa ne bodo dovolj in našli boste pošiljane ranjene in zlomljene vojake na fronte, bedne sode, ki se v tem procesu le še bolj zlomijo in porabijo.
To je lepota WotC - ves čas se slabša . Od trenutka, ko začnete igro, začnete izgubljati. To je dolg poraz, jermen in se udobno namestite.
Poraz vas plazi iz vseh smeri in v vsakem trenutku. Prihaja v intenzivnih, primernih izbruhih tragedije na bojišču, kot je izguba favoriziranega operativca ali prekaljenega EVAC-a VIP-ja. Prihaja v dolgem, počasnem slogu slabega upravljanja in bankrota. Kadar Avenger nima električnega omrežja, ki bi podprlo laboratorij kritičnega dešifriranja, vendar si ne morete privoščiti niti stroškov vgradnje drugega generatorja, niti 30 dni vrednega izkopa nove sobe. Obstajajo trenutki mikro odpovedi in dolgo nevidni raztezki makro odpovedi. V postmortemu je težko natančno določiti, kdaj je pacient odšel v kritično situacijo.
Kar me vrača k moji trenutni igri in bližajoči se človeštvi. 'Kdaj je šlo vse narobe?' Sprašujem se.
Očitno bi bil odgovor še posebej grd 'Code Black', ki mi je drobil roster starejših operativcev. Zamaknjena misija, ki je povzročila kataklizmično izgubo naprednih enot, me je od takrat naprej pustila, da tečem vodo z dolgo črto napol izpuščenih banan. Zagotovo je bil to kratek trenutek za XCOM in moj ukaz, toda kaj je v prvi vrsti povzročilo izgubo?
Je bila to nepremišljenost? Svojo enoto sem oblikoval okoli strategije prikrivanja, ki je enotam omogočala, da so se daleč naokoli mokrile, da bi lahko zasedle tujce. V vzvratnem ogledalu se zdi očitno, da bi se moral zgoditi napačen korak, da bi prelomik prikrivanja prezgodaj uničil moštvo. Toda, ali je lahko vsa krivda v moji sestavi in na taktiki, ki sem jo uporabil v eni sami misiji?
Mogoče je prišlo do pravega državnega udara, ko je bil moj Grenader nadzorovan, da bi streljal na svoje soigralce. Stvari so se do tega trenutka že lomile, toda tisto mesto prijaznega ognja zagotovo ni pomagalo. Če je odgovor pritrdilen, kakšen je bil odgovor? Ali bi moral svoje čete opremiti z več ščitniki na račun granat in posebnega streliva, samo če bi bili psihično napadli? Bi moral biti bolj pozoren na Will stat, ko sem izbiral, katerega od svojih vojakov bom pripravil za napredovanje? Mogoče bi, če bi prej postavil prednost stavbi laboratorija Psi in na teren spravil svoje psihične vojake, enote, ki bi se lahko zoperstavile napadom nadzora uma, bi se vsemu temu lahko izognili.
Ali pa sem samo preveč zaostajal za tehnološko krivuljo, da sem lahko ostal? Dr. Tygan je nenehno ponujal mamljive 'prelomne' raziskovalne projekte, ki so bili predobri, da bi jih lahko prenesli, in mogoče je, da sem bil malo nadležen z nadgradnjami. V času, ko sem se počutil kot dodatno škodo +1 za vsako jurišno puško ali zmožnost zamenjave teh dragih modnih orožij med vojaki, je bilo vredno odložiti tipično vrtenje tujčevih obdukcij in materialne okvare, ki so poganjale dirko orožja XCOM. Zdaj, ko gledam na uro zadnjega dne, se mi zdijo druge misli.
In naprej in naprej gre. Lahko bi preživel za vedno, da sem zgrešil svoje napačne korake in skušal izslediti pregovorni žebelj, ki je vodil do izgube vojne, vendar je to nemogoča naloga. V XCOM 2: WotC , poraz ni nekaj jeza, ki se prikrade nate in te udari po glavi, je tvoja senca, tvoja stalna spremljevalka. Naraščajoča prisotnost, ki je vedno tik za vami, grozi, da vas bo pogoltnila. Včasih ostaneš pred tem, včasih ne.
Zmaga je tvoj prijatelj v številnih igrah in skupaj preživiš veliko časa, ko se je zmagala in navijala za premagane nasprotnike. V igri je nekaj tiho lepega, ki pričakuje, da si boste z neuspehom drgnili ramena, kar bi vas upalo opomniti, da se vse ne obnese ves čas in včasih ne dobite vedno želenega. Igra, ki vabi na praznovanje poraza.