death squared will test your puzzle solving skills
Sprostite se s sodelavcem sestavljanca
Preddverje San Francisca Hilton je bilo prenatrpano, saj se je med koktajli srečevalo 9 do 5ers, se pogovarjalo, smejalo in rutinsko preverjalo njihove pametne telefone in iskalo boljši čas od tistega, ki ga imajo trenutno. Po svoji običajni poti sem se ustavil na sestanku stran od vrveža in hrupa na nekoliko mirnem območju, kjer bi se srečal z Ashley Ringrose iz SMG Studios. SMG bo izhajal iz Avstralije Smrt na kvadrat , prva igra konzole, v nekaj tednih. O Destructoidu pišem že dobro leto, vendar naj bi to bilo moje prvo srečanje z razvijalcem.
Smrt na kvadrat , ki smo si jo tu ogledali že prej, je sestavljanka z več igralci s preprosto premiso: premaknite robota na ciljno točko, ki ustreza barvam. Igrajte se sami in upravljate dva robota z vsako kontrolno palico na vašem regulatorju. Igrajte se s prijateljem in vsak bo nadziral enega robota, ki bo sodeloval pri doseganju njihovih ciljnih točk. Kampanja ima približno 80 stopenj in se lahko v celoti predvaja v kooperaturi. Prinesite še dva igralca in lahko se lotite posebnih stopenj, zasnovanih za štiri robote. Na teh stopnjah lahko nastopata tudi dva igralca, pri čemer vsak nadzoruje dva robota.
Na prvi pogled, Smrt na kvadrat zdi se, da ni nič drugega kot preprosta igra sestavljanke; v Steamu lahko najdete številne replike. Koncept premikanja vašega lika od izhodišča do cilja ni tisto, kar bi poimenoval revolucionarno. Tudi premikanje dveh različnih znakov hkrati ni nič novega. V podobnih konceptih sem užival Traineard na mojem iPhone-ju že leta.
Ko sem sedel tam in se polagal dva ali dva, nisem bil ravno na krovu. Bil sem bolj blag do izkušenj. Seveda je bila moja koordinacija med roko in očesom preizkušena, ker je bilo obvladovanje dveh robotov naenkrat nekoliko podobno, kot da bi hkrati poskušali podrgniti trebuh in udariti po glavi, a ni bilo nemogoče, in s temi zgodnjimi uganki ni bilo ravno izziv. Toda dodajte drugega igralca in igra je postala nekaj več.
Ko je Ringrose dvignil drugi krmilnik PS4 in vtaknil Asusov prenosni računalnik, na katerem je igra tekla, se mi je ves potencial te izkušnje zdrznil. Uspeh je stvar co-op, za dosego cilja morate sodelovati in uporabljati svojo logiko in spretnosti za reševanje problemov. Ampak, kot sem bila v preteklosti moja izkušnja, bi moralo biti zabava s prijateljem vedno nekaj malega, in tu se najde veliko. Vsaka od skoraj 150 stopenj, predstavljenih v predstavitveni različici igre, bo imela ovire in pasti, ki so skrite pred pogledom, vidne bodo šele, ko jo aktivirate. Stopite na stikalo in kdo ve, kaj se bo zgodilo. Nekatera od teh stikal so videti kot vaše ciljne točke, toda namesto, da bi premagali raven, lahko slučajno sproži nekaj konic, ki ubijejo vašega partnerja.
Medtem ko sem se igral z Ringroseom, sem lahko le razvil hudičev nasmeh, ko je aktiviral past in uničil mojega robota. Prvič je bilo smešno. Drugič, ko se je slučajno sprožil, je bilo še bolj smešno. Tretjič je, ko smo se lotili posla.
Skozi nekaj stopenj, na katerih sem se igral, sem lahko celo zasliševal ustno, kako smo se na zaslonu aktivno reševali uganke in vseh njenih čudov. Z vsako novo stopnjo bi hitro določil nevarnosti in pregledal območje, da bi videl, kako bomo nadaljevali.
Kot dva sezonska igralca, Ringrose in jaz res nisva imela preveč težav z odri, ki smo jih igrali. Dolgoletne izkušnje z igrami puzzle so me usposobile za to. Idealno pa je, da te igre ne bosta igrala dva vseživljenjska igralca. Igrali so ga babice in dedki sveta, ki želijo preživeti čas s svojimi babicami. To je za mame in očeta, ki imajo na svojih telefonih samo aplikacije za tekmo-3, ki se želijo povezati z otrokom, ki ima v rokah vedno kontroler. Za fante in dekleta in nedoločen spol lahko igrajo s svojimi partnerji, ki morda ne bodo redno igrali iger. Če imate dekle ali fanta, ki se nista igrala, se igra z njimi.
pl sql intervju vprašanje in odgovor
Prvih nekaj stopenj kampanje je bilo neumno preprosto, pomenilo je le razložiti osnove, kako igraš. Ne zdi se, da je vadnica, vendar mislim, da je bolje, da je igra tako enostavna, saj je ena ne vključuje. Toda tudi na teh stopnjah sem bil seznanjen z nekaj 15 različnimi elementi, ki jih najdemo v igri, ki bodo spremenili delovanje nivoja, kot so tekoči trakovi in laserji za sledenje gibanju. Na kasnejših stopnjah, vključno s tistimi, ki jih najdemo v trezorju, bo več teh elementov na isti ravni.
Vprašal sem, ali bi bila uvedba teh elementov podobna nedavni Mario proti Donkey Kong igre, kjer se element vnese in postane osrednja točka za naslednjih 10 nivojev. Smrt na kvadrat ne bo sledil tej formuli, namesto da dodajate in odštevate elemente brez nastavljenega vzorca. Cilj tukaj ni zgolj metati elemente v mešanico, ampak ustvariti krivuljo težavnosti, ki bo igralce zdravo izzivala.
Reševanje vsake faze ne bo edino, kar vas bo zanimalo za kampanjo. Tukaj obstaja celoten način zgodbe, dopolnjen z igranjem glasov in zaplet, za katerega so mi povedali, je poln humorja in spletk. Medtem ko ne vem, kako se bo zgodba odigrala med ljudmi, ki so kupili igro, je bil zame popoln razplet. Kot da prigrizki iz Avstralije, ki mi jih je bilo dano, niso imeli dovolj, so v studiih SMG imeli glasnega igralca Micka Lauerja, ki igra igro Davida, in po mojih podatkih so priljubljeni na YouTubu, snemajte točno določene vrstice zame, vključno s poimenovanjem Destructoid in izgovorom CJ v zvočnem posnetku. Ugibam, da sploh niso poskušali izgovoriti mojega priimka; nekaj nadomestnih učiteljev, ki so se jih naučili pred leti, je nesmiselno.
Zgodba in liki niso samo zato, da bi vas zabavali in premikali zgodbo naprej. Ko poskušate nadaljevati, lahko spremenijo tudi raven, čeprav tega nisem mogel izkusiti v svoji omejeni seji predogleda. Igra se začenja v več državah hkrati, vendar so mi povedali, da bo vključevala le angleško govorno sled s podnapisi, ki bodo morda sledili pozneje.
Z nekaj stopnjami pod pasom in več smrtnimi žrtvami v hudo težkih fazah sem spraševal o prihodnosti te igre. Bi bilo dodanih več ravni, modding ali urejevalnik ravni? Ringrose je povedal, da njegova ekipa načrtuje dodajanje več stopenj v trezorje po lansiranju in preučuje modding v PC različici. Upoštevan je bil tudi urejevalnik ravni, čeprav ni jasno, koliko je bilo katerega dela vstavljeno v eno. Upam, da jim bo uspelo dodati eno črto, saj lahko z gorečo bazo oboževalcev igrate več let. Samo poglejte Portal 2 .
Ko že govorimo, skozi celoten intervju Portal 2 vztrajalo. Z igranjem glasu, vrste humorja in dejstvom, da so ti roboti le preizkušeni, bi težko zgrešili primerjavo. The Portal duologija je zelo priljubljena in spoštovana in je vplivala na številne igre od izdaje. Ringrose je dejal, da pozdravlja primerjavo, saj njegova ekipa želi ujeti isto idejo, zaradi katere so te igre postale tako hit: preprosta eleganca.
Smrt na kvadrat začelo se je leta 2015, ki ga je rodil vodilni oblikovalec Patrick Cook. Ideja za koncept je bila »kaj se bo zgodilo naprej«. Razvoj celotne igre se je začel kmalu zatem, na projektu pa je sodelovalo več kot 16 ljudi. Ringrosea sem vprašal, kakšne lekcije se je njegova ekipa naučila iz prejšnjih iger SMG, in rekel mi je, da jih je naučil, da se osredotočijo na tisto, kar je res pomembno, kot je poliranje izkušenj in omejitev vašega področja na nekaj, kar lahko doseže tako majhna ekipa.
Lak, ki sem ga našel v različici, ki sem jo igral, je skoraj enak končnemu izdelku, rezultat je konstantnih razstav na javnih prireditvah, kot je PAX. Ringrose je povedal, da so povratne informacije, ki jih je njegova ekipa dobila od igralcev, igrale ogromno vlogo pri oblikovanju te igre. Če več ljudi vedno znova ne bo uspelo z isto uganko, bi bil to znak, da je morda uganka preveč obtična in bi jo bilo treba izpopolniti. Vprašal sem, kako so narejene ravni, in hitro ugotovil, zakaj nastanejo nekatere od teh izjemno težkih ravni.
Dve osebi ustvarjata vse ravni za igro in ves čas razvoja se med seboj izzivata, da premagata hudobne ravni, ki sta jih zasnovala. Za igro je bilo ustvarjenih približno 200 stopenj, četrtina ali približno toliko pa jih je bilo zaradi težav ali preprosto ne zabavno. Če se je katera od teh stopenj, ki razbijajo možgane, uvrstila v zadnjo igro, jih boste našli v trezorju.
Poskusil sem z roko na treh ali več nivojih trezorja in se sprva povsem izgubil. Eden je imel elemente, ki jih nisem prepoznal, drugi pa je imel rešitev, ki sem jo hitro ugotovil, vendar je nisem mogel dokončati, ker pot od točke A do točke B ni bila tako jasna, kot sem mislil. Te stopnje so Ringrose preizkusili in jaz sem, in zame, pokazal celoten potencial koncepta. Nikjer to ni bilo bolj očitno kot na ravni piratske ladje.
Jaz, ki sem nadzoroval modrega robota, sem nadziral titularno ladjo. Ringrose, ki je nadzoroval rdečega robota, je bilo treba rešiti z otoka, polnega stikal, ki bi me ubil. Ko sem se poskusil premakniti levo ali desno, bi se namesto tega premikala celotna ladja skupaj s simuliranimi valovi, ki so jih naredili preprosti blokovski modeli, ki prežemajo v celotni igri. V gibanju je bilo spektakularno. Če bi se poskusil premakniti naprej, sem padel v smrt. V sodelovanju sem moral pomeriti ladjo čez otok, na katerem je bil odpuščen, sprožiti nekaj stikal, da sem ga spravil na krov, in nato postaviti ladjo blizu moje končne točke, da sem lahko zaključil nivo. Mislim, da smo poskusili to stopnjo približno sedem minut, ne da bi jo premagali. Nekajkrat smo se tako približali, a nekaj mi pravi, da je bil do te ravni še en element, ki ga moram še ugotoviti, kaj bom moral storiti, ko se sprosti celotna igra.
Smrt na kvadrat se bo hkrati zagnala na PC-ju, PlayStation 4 in Xbox One. Povedali so mi tudi, da prihaja na Mac. Vsaka izdaja konzole bo vsebovala ekskluzivne ravni trezorja, ki jih ne boste našli na drugi strani, vendar naj bi jih različica Steam vsebovala. To je prva igra konzole SMG in samozaložba. Vprašal sem, kako je za tako majhno ekipo sodelovati z velikani pri Sonyju in Microsoftu, Ringrose pa je dejal, da je to lahka izkušnja, saj sta obe podjetji zelo komunikativni. Sony je igro celo predstavil na svojem blogu, da bi jo lažje promoviral.
Na vprašanje o prenosu v stikalo je Ringrose odgovoril, da bi rad, da je oboževalce Nintenda označil za 'njihovo navijaško bazo'. SMG Studio trenutno nima dostopa do kompleta Switch dev, vendar ga je zahteval. Pred tem je razvijalci imel vgrajen komplet za Wii razvijalce, toda do trenutka, ko so ga dobili, je konzola že bila v smrtni spirali. Smrt na kvadrat je narejeno v Unityju, zato pristanišče ne bi smelo biti preveč, je povedal. Če samo pomislim na Joy-Con in kako enostavno je en krmilnik pretvoriti v dva, vem, da bi bilo to popolnoma primerno za novi sistem Nintendo.
Če vas zanima igranje Smrt na kvadrat , boste imeli še dve možnosti, da to storite pred začetkom letošnjega marca. Za tiste, ki jih zanima ZDA, se lahko ta konec tedna odpravite na PAX South. Za naše bralce spodaj bo prihodnji mesec na RTX-u še ena zadnja javna predstava.