is end nigh single player games
Odgovor: verjetno, vendar lahko storimo veliko, da odložimo njegovo smrt
V začetku tega tedna je EA objavila, da je Visceral Games, studio, odgovoren za novo Vojna zvezd igra pod Amy Hennig, je bila takoj zaustavljena. To je privedlo do številnih ugibanj, ali je bil to konec za izkušnjo popolnoma enega igralca. Ugibale so se, ali je to koristoljubnost agencije EA, ali je potrošnik kriv, da ni podprl enega najstarejših oblik iger, ali so bili dejavni drugi dejavniki.
Če odmislimo dejstvo, da iz enega studijskega izklopa ne moremo ekstrapolirati, da je obsojen celoten žanr, so igre za enega igralca očitno manj priljubljene, kot so bile pred 20 leti, če pogledate različne formate iger, ki so na voljo dandanes. V preteklih časih veliko ljudi preprosto ni moglo igrati iger za več igralcev, tudi če bi to želeli, ker je sosedov otrok moral biti med vikendi k očetu, ali pa sta bila njuna brata še premlada, da bi lahko 'ugotovila', kako deluje kontrolor. Zdaj so strežniki, polni nasprotnikov s cele celine ali celo po vsem svetu, na voljo za borbe 24/7, velika večina ljudi pa ima dovolj dobre internetne povezave, da to podpira (ahem, razen mene).
To samo po sebi ne bi smelo pomeniti, da so igre za enega igralca mrtve v vodi. Dovolj je ljudi, ki hrepenijo po preprostem, starem slogu Resident Evil igre ali JRPG, ki imajo lahko le izkušnje za več igralcev, ki jih silijo. Vendar pa obstaja dovolj dodatnih težav z igrami za enega igralca, ki presegajo njihovo priljubljenost, da so v resni nevarnosti, če se tako studii kot potrošniki ne bodo potrudili v format. Torej, kaj lahko storimo, da bodo igre našega otroštva nadaljevale? Verjetno nekaj stvari.
Se ne spušča v studijski pohlep?
Gotovo je tako, da so v preteklosti studii s svojim denarjem sprejemali nekaj, kar se zdi, da so neodgovorni ali celo povsem preglavice. Postopek ustvarjanja FFXV vlekla leta; igre so bile sproščene nedokončane zaradi mešanice studijske nestrpnosti in ustvarjalnosti Maverick, ki se je izvila izpod nadzora. Projekte, ki bi jih morali podpirati v studiu, so poslali na Kickstarters. Toda na kakšni stopnji nesposobnosti se lahko studio odpravi?
Za velike studie, kot je Sony, obstajajo omejitve, navsezadnje imajo delničarje in revizorje, ki jim lahko ugodijo. Tudi manjši studii morajo osrečiti svoje vlagatelje, ali čep bi lahko potegnili dokaj brezskrbno in nenadoma. Če celotni žanri ne uspejo, to ne bo rešilo ničesar, kar bi lahko pogledali samo v studiih, saj resnično ne morejo vsi gojiti gorovja denarja v slogu Scroogea McDucka. Pod mikroskop je treba postaviti tudi odnos potrošnik-studio in ukrepe samih potrošnikov.
dodajanje vrednosti v matriko java
Verjetno to ni natančna predstavitev izvajalcev video iger na njihovih božičnih zabavah
Kakšne so igre za več igralcev?
Poleg velikega števila ljudi, ki igrajo takšne serije World of Warcraft , Klic dolžnosti in Overwatch , množično multiplayer in celo lokalne igre za več igralcev (v manjši meri) so svoj model zgradile na finančno pameten način. Medtem ko zaradi mikrotransakcij kupci vedno stisnejo zobe in stisnejo pesti, so ponavadi deležni nekoliko večjega sprejemanja kot pri igrah za enega igralca; ti dajo dodatno prednost pred drugimi ljudi , ne nad samo igro.
Poleg tega je model Blizzard popolnoma genij, saj lahko skozi desetletja vodijo eno samo igro skozi stroškovno učinkovite, visokokakovostne zgodbe in nove like. Po drugi strani pa je bil tradicionalni model za igre za enega igralca izpuščen in to je bilo to: nazaj na risalno ploščo, da bi pozneje ustvarili novo igro. Tudi če bi šlo za nadaljevanje, ki so ga nadaljevali, so morala biti nova sredstva, nove ploskve in celo novi liki, ali pa bi fandom zajokal. In začeti bolj ali manj iz nič, stane veliko denarja.
Kako so se igre že prilagodile
Če smo pošteni, so igre za enega igralca v zadnjih letih že precej bolj podobne igram za več igralcev. Medtem ko je bil pred desetimi leti plačan DLC še vedno nekoliko tabu, je zdaj sprejet del pokrajine in ljudje celo plačujejo novo plačano vsebino enajst mesecev po prvotni izdaji. Mikrotransakcije puščajo grenak okus v ustih igralcev, vendar se tolerirajo, če pospešijo napredek, namesto da delujejo kot plačilni zid.
Ali je dodaten dohodek od tega dovolj? Seveda resnično pomaga, toda vprašanje, ki še vedno obstaja, je ves čas potreba po novih vsebinah, ki jih ni mogoče vedno rešiti z igrami za enega igralca. Ljudje se dolgočasijo v večigralskih igrah veliko počasneje, saj je vedno za vogalom nekaj novega, zahvaljujoč novim nasprotnikom in novim izzivom.
Obstaja nekaj načinov, kako to svežo vsebino vstaviti v igre za enega igralca, ne da bi pri tem zlomili banko: izkoriščanje spletne igre; ali da se vnosi v igre pretakajo drug v drugega. Kovinsko gonilo Solid V (kar zavzame ves moj prosti čas na minuto) je prvi zelo dober, saj ponuja spletne izzive z nagradami, tudi če niste v več igralcih. Dejstvo, da je igra simulator upravljanja baz, resnično pomaga tudi zato, ker obstaja možnost, da svojo bazo za vedno gradite. Čas za igre za enega igralca z a Konec končni zaslon še posebej boli, četudi Oseba 5 predlaga drugače.
Upravljanje baze je težko, ko polovica vaših nabornikov pade na smrt ...
Glede iger, ki se pretakajo druga v drugo, bom navedel primer. Predstavljajte si Tihi hrib serija se je začela zdaj, ne pa leta 1999. Tihi hrib 3 bi logično izšel po tem 1 , in 2 ali bi bil DLC do 1 ali pridejo veliko kasneje. Tihi hrib 3 je zgrajena v istem svetu kot 1 , in to bi bilo mogoče izkoristiti, kar bi omogočilo enostavno recikliranje številnih sredstev in idej. In čeprav bi to še vedno bili dve ločeni igri, bi krvaveli ena v drugo, kar je Konamiju omogočilo veliko stranskih priložnosti, da bi zaslužile denar z dodatno vsebino (kaj pa prejšnja leta Heather? Kaj pa njen čas s Harryjem, ki se preseli iz mesto v mesto?). V idealnem primeru je povezovanje materialov 1 in 3 bi se enakomerno porazdelila med obe temeljni izdaji.
Z zmanjšanjem potrebe po začetku ničle postanejo igre bolj donosne. Toda to zahteva, da se ljudje vložijo v like in zgodbo - in to je konec koncev, če igre za enega igralca zavihajo rokave.
Ljudje se zaljubijo v like videoigre
JRPG razumejo čisti model enoigralcev bolje kot kateri koli drug podvrst, in to zato, ker ljudi spodbujajo k obsedenosti nad določenimi liki. Če igrate JRPG, mi ne morete povedati, da se vaše srce v določeni smrti v določeni smrti še vedno ne zlomi na milijon kosov Končna fantazija igra, ki je oštevilčena med 6 in 8, in če igrate Oseba igre, verjetno se boste borili z zobmi in nohti za svoj waifu Chie / Ann / Aigis / Marie (in boril se bom za svojo pravico, da vam rečem, da imate vijak, če je vaš waifu Marie).
Besede ne morejo opisati, kako zelo mi ni všeč Mari.
Sprožilec za ljudi, ki želijo porabiti več vsebine, želijo vedeti več o likih. Ali sta se po koncu prvotnega načina zgodbe borila za pravičnost? Ali sta se kdaj srečala s špičastim bratom, s katerim sta se spogledovala tri mesece v igri? So kdaj izpopolnili svoj katsu recept za kari? Nikoli ne podcenjujte, da je nerđa po potrebi po več (odvečnih) informacijah in studii lahko to slabost uporabijo za požiranje denarja iz denarnic ljudi. In pravzaprav je to področje, kjer igre za več igralcev razkrijejo njihove slabosti, saj (razen Blizzard - prekleto, Blizzard) pripovedovanje zgodb običajno popušča akciji.
Prilagajanje pričakovanj
Če nič od tega ne pomaga, bi prišlo do preprostega uravnoteženja vhoda in izhoda. Če studii ne bodo potratni, kar zadeva pošiljanje osebja na ponovne obiske igralnic vsako popoldne, se bodo veliki izdatki zmanjšali za grafiko, pripovedovanje, znakovne modele itd. Več ko želi igralec izboljšati in bolj zahtevati, tem več bo stalo. Podražitev je morda na vrsti.
Nekaj dokaj velikih studiev je namenjalo indie igram za množični trg, npr. Izid podjetja Devolver Digital Hatoful fant na PS Vita in PS4. Zdi se, da se v omenjeni igri spustijo tudi ptičje seme na dan Legumentina, zato je morda namesto tega prehod na preprostejše igre z bolj zmerno ceno. Toda, ali bo potrošnik resnično pozdravil naslove v indie slogu za vsako izdajo? Ali bodo srečni, da njihova trenutna genska konzola ne bo več potisnjena do meje s slikovnimi spuščajočimi vizuali? Osebno sem neprepričan.
Konec je morda neizogiben
Na žalost se lahko zgodi, da se ljudje preprosto naveličajo oglaševalskih akcij, čeprav tega nočejo priznati sebi. Navidezno se samo igrajo GTA V za spletne komponente za več igralcev in nikoli ne bi pomislil na igranje Pazi Pse 2 brez košnje drugih hekerjev pod nadzorom igralcev v 4x4. In četudi si igralci želijo igre za enega igralca, mora to spremeniti v hladen trdi denar - studii na ljubezni oboževalcev ne morejo preživeti. Oboževalci morajo iti ven in kupiti čim več vsebine, da bodo igre potekale, vsaj za nekaj časa. In tudi takrat jih bomo morda videli za deset let.
Zdaj, če me oprostite, grem igrati v kampanjo za enega igralca Kovinsko gonilo Solid V. Ki sem ga brezplačno dobil prek PS Plus. Hinavščina, tu pridem!
Ali menite, da je format enega igralca v nevarnosti? Menite, da je težava potrošnika ali garsonjere? Sporočite mi v spodnjih komentarjih!
napredna vprašanja za sql intervju in pdf