no guns allowed the horror game fallacy
Promovirano iz naših blogov v skupnosti
(G. Namara se bo malo pogovarjal z vami in boste poslušali. Zakaj? Ker človek naravnost spusti znanje! Prav tako je to zabaven blog in več kot je vreden vašega časa!
Upam, da imajo vsi krasno noč čarovnic! Ne pijte se preveč in ne pojejte toliko sladkarij, da bodo vaši zobje zjutraj brez vdolbinic iz dlesni vdolbinice brez rokavov! (Otroci danes ...) Namesto tega preberite blog! To je varnejše in veliko boljše za vaše zdravje! - Kevin)
Hodnik je temen, a veste, da niste sami. Začutiš lahko njihove oči, ki opazujejo tvoj vsak korak. Njihova usta lačnajo za vaše meso. Slišite njihove ostre talone, ki se drgnejo po lesenih tleh. Še isti taloni, ki sta padla Brett in C.J. in Cory.
brezplačna programska oprema za mala podjetja
O bog! Uboga, uboga Cory!
Narediš si pavzo in slišiš njihove besne krike, ko lovijo za tabo. Eden od njihovih krempljev zatakne konce vaših kavbojk in močno padete dol. Koščene roke se prijemajo za gleženj in vas potegnejo proti svoji usodi, ko opazite prekucnjeno gasilno sredstvo v dosegu roke. Obupano želite preživeti, brcate in se prerivate in iztegnete roko ravno toliko, da bi zgrabili grimasten kanister v upanju, da se boste zlomili -
- samo da vam igra reče, da tega ne morete storiti.
„NOOOOOOOOO CHEAAAAATIIIIIIIINNNNNNNG“ !!
Igre grozljivk, tako kot filmi in romani grozljivk, so ena tistih stvari, ki jih je neverjetno težko pravilno izdelati. Zato, ker se žanr sam sklicuje na več posebnih pravil, da prikliče občutke strahu ali vsaj nelagodje za načrtovano občinstvo. Nered s katerim koli od teh pravil, kot je, recimo, postavljanje zombija na svetlobo dneva z nepomembnim napisom in sliko brkavega moškega z lastenimi nogami na polju cvetov, ki vam daje videz 'pridi sem', ter strah in nelagodje ki poganja grozo, le odpade ob strani.
No, vsaj 'strah' del.
Eno izmed teh pravil je splošni občutek nezadovoljstva. Občutek, da ste v svoji glavi, v kateri koli zloglasni peklenski pokrajini ste bili nasedli. Prav zato je mogoče šteti, da je splošna pripoved o igrah grozljivk a) postavljena na osamljeno lokacijo in / ali izolirana od tujine. in b) predstavljati glavnega junaka, ki ga vedno smešno preženejo demoni ali zombiji ali uličarji ali kakšen hudoben okus tedna, ki ga je bil prisiljen iz oči v oči. Ni pomembno, ali je bil junak zgodbe okrašeni marinec s specializacijo ubijanja ljudi s svinčnikom (kdo to počne ?!). Protagonist igre grozljivk bo vedno naslikan, da ga bodo preplavile grozote, ki so vrele v senci.
To je dobro, ker brez splošnega občutka nemoči preprosto ne boste imeli grozljivih iger. Namesto tega boste imeli akcijsko igro s kul pošasti. Verjetno z nesmiselno vročim in neverjetno osupljivim junakom, zaradi katerega so vaše spodnje regije bolj mokre kot Drew Barrymore v grunge klubu.
'Sup'?
Izbira razvijalcev iger za grozljivke za odvračanje njihovih igralcev je, da jim odvzamejo sposobnost, da se v celoti borijo. V teoriji je smiselno. Kakšen boljši način za poudarjanje grozote kot igranje igralcev kot John / Joan Q. Public, ljubitelj mačjih videoposnetkov in Instagramov odej s fotografijami, ki se soočajo s hudomušno pošastjo, oboroženo s pari velikanskih škarj, blagoslovljenih z gorečim urinom Satan, ki vam lahko omisli šestnajst načinov do nedelje in imate ob ponedeljkih in torkih še prosti čas za čaj in drobtine? Konec koncev, če bi to delalo Noč čarovnic in Petek 13 , potem bi zagotovo delovalo tudi za video igre, kajne?
Obstaja samo ena drobna podrobnost, ki so jo spregledali razvijalci iger grozljivk: ta teorija je prekleto sranje.
Igrajte za polni učinek.
Poskusite si zapomniti original Noč čarovnic za trenutek in se spomnite tistega usodnega srečanja med zanesenjakom izbeljene kapetana Kirka, Nick Castleom in Jamiejem Leejem Curtisom, takoj ko je odkrila trupla svojih prijateljev. Da, res je, da je tekla kričeče od skorajda nerazrešljivega gada in se skrivala na različnih mestih, da bi ji rešila življenje, toda, da ne pozabimo, tudi ona je poskušala ubiti Michaela Myersa TRI ČASI: najprej s pletilno iglo, nato s kovino obešalnik in končno z lastnim nožem. Nihče od teh seveda ni deloval, toda 'boj, in če to ne uspe, pobegni ven od tam' je točno tisto, kar bi se resnično moralo zgoditi, ko je tvoje življenje na vrsti.
No, bodisi to stanje bodisi če je fant, s katerim si imel vroče internetne prepire, o tem, kdo je najboljši Zvezdne steze kapitan se je naenkrat pojavil pred vašimi vrati.
Ker se Trekingi ne zajebavajo, človek. Trekingi se ne zajebavajo.
kakšna je razlika med zagotavljanjem kakovosti in nadzorom kakovosti?
'SORRYYYY !! KIRK JE BIL NAJBOLJ CAPTAIN, OK! KIRK JE BIL NAJBOLJ CAPTAJ !!!!
Enako lahko rečemo za video igrico, ki je povzročila množičen izboj preživetja podžanra grozljivih iger: 'jebem to sranje sem ven': prvi Resident Evil . Zombiji, neumorni psi, čudno moški z dolgimi jeziki in velikanski kanalizacijski krokodil. Vsi, ki so vas želeli na večerjo. Torej, kaj morate potem prepričati, da ste izključeni iz menija? Zakaj, nič drugega kot tvoja pamet o tebi in tvoj neverjetno oster um za reševanje uganke!
Oh, in pištolo. In nož. In jurišna puška. In raketo.
Celi arsenal je bil zaupan vaši oskrbi, a je zaradi tega igra postala manj strašljiva? Ali je vaša moč banga v kakršni koli obliki, obliki ali obliki zmanjšala občutek varnosti vsakič, ko ste prvič odkrili vrata shranjevanja v sobi in se pomirili v sproščujočem mrzlu teme varčevalne sobe?
Pokaži mi tipa, ki ni skočil niti malo, ko je ta prekleti pes trčil skozi okno, in pokazal ti bom prekletega lažnivca!
'PICARD AAAAAAAAA JE BILA NAJBOLJŠA KAPTINA PICARD JE BIL NAJBOLJŠI CAPTAN'
Tako jasno RE in Tihi hrib so bili sijoči primeri, ki so pokazali, da ne, če imaš celoten arzenal na svoji osebi, grozljive igre niso nič manj strašne. Zakaj je potem, moli povejte, zadnja serija preživetnih grozot postala neskončna parada glorificiranih sprehajalnih simulatorjev, postavljenih po slabo osvetljenih hodnikih z občasnimi strašljivimi skoki, vrženimi v mešanico? Amnezija , Nazadnje , Soma , in Beli dan . Vsi so se igrali kot mešanica med smrtonosno igro skrivalnic s smrtonosno igro tag-a plus strogim pravilom 'no fistfight', ki se uveljavlja z ironično pestjo.
Outlast 2 je bil morda najbolj zoprn (DA! Dva za dva!) te zmotnosti. Poleg nevidnih sten rastlinskega življenja, ki jih komajda ločite od rastlinskega življenja, skozi katerega lahko dejansko hodite, ni nobene vidne logike, da naš okorni protagonist Blake ne odloži fotoaparata v prid vilicam ali kvečjemu vsaj ročno lopatico zunaj 'No, prva igra ni'! Blake, matey, tvoja posadka je mrtva, žena je pogrešana, lovijo pa te ne ena, temveč DVA morilska kulta s sekiro!
Za ljubezen do C'thulhuja spusti fotoaparat in že vzemi prekleto sekiro!
'JANEWAY je bil BEEEEEEEEEEEST' !!
Ne maram, da s prstom pokažem na razvijalce in navajam klavzulo o lenobi, ker je razvijanje video iger težko, in kaj, kaj vem o tem? Konec koncev sem samo fant v internetu, ki pišem zagotovo smešne bloge mnenj. Če pa razvijalci že investirajo v idejo o realizmu in vzdušje grozljivk, prepleteno s tisto idejo realizma, potem najmanj nevarnost, ki jo lahko naredijo, ni, da sekajo vogale in gredo s polnimi svinjami v razvoj osnovnega (no, ne bi rad ' t recimo bojni sistem, ampak bolj kot rudimentarni sistem 'ne umiraj, medtem ko ne teče in skriva').
Igra grozljivk ni samodejno strašljiva samo zato, ker se ne morete spoprijeti in so nenehno prisiljeni bežati in se skrivati pred svojimi, bi bili reševalci življenja. Ne, igra grozljivk je pravzaprav lahko bolj strašna, ko boste dobili sredstva za boj proti in veste, da ne glede na to, koliko posnetkov izpraznite v groteskno vprašanje, še vedno ne boste prišli na vrh. Ideja, ki je stara toliko kot Lovecraft: se soočiti z obrazom proti ogromno močnemu, skorajda neustavljivemu kozmičnemu teroru in spoznati, kako majhni ste, drobni in brez moči in kako, z nesmrtnimi besedami Chrisa Rocka, 'vi ni sranje.
Predolgo ni bral različice: če želite uspeti uspešno preživeti igro grozljivk po letu 2017, preusmerite svoje poglede Nazadnje in vzemite stran od Resident Evil 7 namesto tega.
'Archer je bil'- * BANG *