pony island developers next game stars video game archetypes gone wrong
Ni počitka za zlobne
'To je bila moja mama,' je prijatelj z nestrpnim smehom delil ob polnem mesečnem druženju razvijalcev indie iger v Vancouvru. Zame: bivši sodelavec. Mati mojega prijatelja in moj nekdanji sodelavec sta bila v pametni potegavščini Otok Pony . Naenkrat ta grozljiva sestavljanka pregleda vaš seznam prijateljev Steam zaradi grobega strahu, ki se razlije skozi okno igre PC. Za razliko od običajnih trikov grozljivk z video igrami, ki se po srečanju razblinijo, Otok Pony Strah je bolj podoben učenju med pogovorom, da je vaš sedanji prijatelj Chatroulette umrl pred dvema dnevoma. Ko se je lansko leto lansiral, je naslov med domačimi v industriji sprožil pogovore o svoji subverzivni grozljivosti. In ko bo ustvarjalčeva naslednja igra, Šestica , izide prihodnjo pomlad, mislim, da bodo zmedeni barmeni na teh indie srečanjih.
Šestica se v veliki meri zgleduje po Quentinu Tarantinu Sovražni osmi , večinoma. V stari gostilni šest mecenov poseda nemirno vreme, ko zazvoni telefon z novico, da bo nekoga umoril dnevna svetloba. Tudi tisti pokrovitelji? So liki za video igre. Med igro boste med vesoljskimi igrami igrali kot vesoljski marinec, čarovnica, ploščadnik, borec, preživeli apokalipso in perspektiva prve osebe - vsak s svojim individualnim slogom igranja. Na primer, čarovnica bo morala počakati na svoj red, kot v RPG-jevih bojih že od nekdaj. Ko ne bodo izsiljevali duhov preteklosti, bodo prodrli v ustanovo, da bi prepoznali morilca. Manj abstraktno kot Otok Pony spust v digitalno norost, Šestica tkal bolj enostavno zgodbo o eni dolgi noči za nekatere arhetipe video iger, ki so šli narobe.
Če želite izvedeti več, smo z njegovim ustvarjalcem Danielom Mullinsom klepetali o njegovi prihajajoči skrivnosti umora.
Dtoid : Kaj si upa narediti? Šestica drugače od Otok Pony ?
Mullins : Pravzaprav je težko reči, kaj sem upal ali nameraval na začetku projekta. V tistem trenutku sem si resnično želel najti idejo, nad katero bi se lahko navdušil, in ta se mi zdi, da ustreza računu. Zdaj ko se igra oblikuje, lahko rečem, kako je drugače.
Ena stvar, za katero menim, da sem jo izboljšala, je uživanje v igri za trenutek v trenutek. Nekateri ljudje, ki so igrali Otok Pony čutil, da so odseki za skakanje ponijev dolgočasni. Trudila sem se, kolikor je mogoče v Šestica ohraniti hiter tempo in čim manj ponavljati podobne odseke igranja. Druga očitna razlika je umetniški slog. Pogrešam lahkotnost ustvarjanja umetniških sredstev za Otok Pony , z njimi pa lahko izrazim veliko več Šestica podrobnejši slog.
Dtoid : Kako ste izbrali, v katerih žanrih video iger se želite predstavljati? Šestica ?
Mullins : V njej sem hotel šest glavnih junakov Šestica prepoznati stereotipe svojih danih žanrov. Vesoljski marinec lahko ustrezno predstavlja žanr strelca, vendar na primer puzzle žanr ne daje očitnega reprezentativnega značaja. Poleg tega sem želel, da izbrani žanri zagotavljajo eklektično mešanico igranja. Znotraj te mešanice sem želel enakomerno ravnotežje med bolj možganskimi in metodičnimi žanri (na vrsti taktika, pripoved od prve osebe) in hitrimi kinetičnimi žanri (boj, strelec).
Dtoid: In obratno, kako je z nastavitvijo Šestica Je vsak korak v znaku igranja video iger?
Mullins : Moral sem kar precej razmišljati o tem, da bom korakal s to igro. Razmišljal sem o vrstnem redu, v katerem igralec igra skozi različne odseke za igranje, in kako razdeliti dogodke znotraj odsekov. Potem je na vrsti zgodba: kdaj narediti razstavo, kdaj namigati o skrivnosti in kdaj naj bi se zgodili večji dogodki. Torej je bilo težko! Edini način, kako sem lahko prepričan v te stvari, sem ugotovil, da sta preizkus in napaka.
zakaj je linux boljši od windows 10
Dtoid : Ko igrate skrivnostne / grozljive igre, ali tudi prek datotek igre obsesivno iščete?
Mullins : Pravzaprav sama po sebi ne grem preveč globoko. Namesto tega ponavadi berem teorije drugih, potem ko so trdo delali. To mi daje ideje, kako vgraditi skrivnosti v svojo igro, ki je eden mojih najljubših delov izdelave iger.
Dtoid : Moj najljubši trenutek iz Otok Pony je bilo obvestilo Steam chat. Bi lahko razložili, kako je prišlo do tega trika?
Mullins : Ideja za Asmodeus.exe je bila 'fant, ki te na kakršen koli način zajeba.' Ko sem se postavil na to premiso, sem samo pustil, da sem se sprehodil do najbolj zoprnih načinov, kako izigrati igralca. V času mojega programiranja sem takrat delal nekaj Steam integracij, tako da sem vedel, da je mogoče povleči podatke o prijateljih Steamov igralcev. Natančna usmrtitev je bila preizkus in napaka in razmišljanje o tem, kaj bi bil najboljši način za uporabo trika.
Dtoid : Po Otok Pony , ste lahko zapustili vsakodnevno službo in se s polnim delovnim časom osredotočili na izdelavo lastnih iger. Kakšen je bil prehod v zadnjih dveh letih?
Mullins : Prehod je bil sprva postopen, saj sem med razvojem dela delal s krajšim delovnim časom Otok Pony in to sem nadaljeval še dva meseca po izpustitvi. Definitivno uživam v samozaposlitvi, čeprav ima nekaj pomanjkljivosti in izzivov. Moji starši so bili nad njimi zelo navdušeni Otok Pony uspeh. Moj oče bi prebral vsako revijo Steam in se prepričal, če mi je kdo očital napako ali če bi kaj smešnega moral videti. Mislim, da se moji odnosi s prijatelji niso kaj dosti spremenili.
katera je najboljša ideja za python
Dtoid : Leta ste sodelovali z Jonah Senzel Otok Pony in Šestica , kakšna je njegova glasba, ki ti je všeč?
Mullins : Res je samo, da je zelo nadarjen in iznajdljiv. Pogosto mu dam stran ali manj not za glasbeno skladbo, ki bi jo rad imel z nekaj povezavami do drugih skladb kot referenc. Potem se vrne z nečim, kar ustreza vsem kriterijem, za katere sem zahteval, vendar z ustvarjalnim zasukom, ki se mi ni zgodil. Stvar, kot da imaš temo za trgovino z odpadki, sestavljeno iz klinčkov in klanov. Ali pa je tema za bitko z uganko sfinge zvenela kot igrana oddaja (kar me je navdihnilo, da sem za to posebno bitko znova želel umetnost, da bi bil videti tudi kot igra). Tako da sem prepričan, da bi bil primeren za vse vrste iger!
Dtoid : Kako se izognete utrujenosti kot solo indie razvijalec?
Mullins : Utrujenost, ki nastane zaradi prekomernega dela, zame pogosto ni težava, ker se ne potiskam preveč. Dobim dovolj odmorov in prostega časa, večinoma pa dovolj spim. Ampak druga vrsta utrujenosti, nekakšna 'motivacijska utrujenost', je zame veliko bolj prisotna. Prihaja iz tega, da skoraj vsak dan vztrajno stremite k ambicioznemu cilju, vendar še vedno čutite, da je konec predaleč, da bi ga videli. Zaradi tega se počutite, kot da bi opustili svoj zelo ambiciozen cilj (zame, končno Šestica ) in poskusite nekaj lažjega, kot je manjši projekt.
Velikokrat slišim to od drugih razvijalcev iger, verjetno zaradi tega, kako dolgo traja, da igro dokončamo. Moj način obvladovanja je poskusiti in na poti postaviti manjše mejnike. Pozabite na dolgi cilj in se osredotočite na kratkoročne cilje, ki bodo na koncu pripeljali tja.
Dtoid : Ali obstajajo kakšni indie razvijalci, s katerimi bi radi sodelovali?
Mullins : Najraje delam sam. Toda po Šestica Načrtujem delo pri bolj majhnih projektih, ki lahko vključujejo sodelovanje. Imam nekaj prijateljev, s katerimi bi bilo super sodelovati, če bi bili na voljo.
Šestica naj bi bila izdana v računalnikih, Linuxu in Macu spomladi 2018.