rampart na famicom je cuden zasuk formule

Ne tvojega očeta Rampart
jaz enkrat opisal različico SNES od Rampart ne kot 'najbolj zvesta', ampak 'različica, ki najbolje ustreza konzolam.' Morda se držim tega, vendar imam kandidata za najmanj zvestega. Medtem ko je NES dobil spodobno različico Rampart , je Famicom iz kakršnega koli razloga dobil povsem drugega. To ni edini primer, ko se je to zgodilo. Primer nesorazmerja NES/Famicom Maniac Mansion je še ena. Enako zmeden.
Rampart na Famicom je razvil Konami s strani večine ekipe, ki je nadaljevala z ustvarjanjem iger, kot je Lagrangeova točka in Batman se vrača . Brez dvoma nadarjena ekipa. Jasno je, da je razvojna ekipa igrala Rampart , vendar se niso zdeli preveč zainteresirani za posnemanje igranja.
Zaščititi moramo babičino hišo!
Rampart je arkadna igra Atari o gradnji utrdb iz kock Tetris. V igri za enega igralca je cilj braniti svoj grad pred napadi piratskih ladij. Rampart na Famicom govori o različnih stvareh, od katerih nobena ne vključuje ladij. Na primer, preprost način ima Rdečo kapico, ki si utrjuje pot do babičine hiše. Medium je domišljijski srednjeveški, torej se borite z zmaji. In končno, trdi način je Japonska iz obdobja Sengoku. Čudno.
Toda čeprav so načini označeni po težavnosti, da ne bo pomote, je vsak zase edinstvena, kratka kampanja. Cilj vsakega od njih je večinoma enak, toda s pametnim načrtovanjem nivojev imate majhne gube, s katerimi se morate spopasti.
Na vsaki od stopenj lahko zmagate na različne načine. Običajno se borite z dvema vrstama sovražnikov; velike, ki uničujejo vaše utrdbe, in majhne, ki vam stojijo na poti. Eden od načinov za zmago je uničenje vseh večjih sovražnikov, saj manjši ne morejo porušiti zidov. Drugi je pridobiti točke tako, da zavzamete čim več ozemlja znotraj svojih zidov. Nekatere stopnje vas potisnejo k eni vrsti zmage, zlasti tako, da na primer nastavite rezultat cilja previsoko, da bi lahko dosegli omejeno število potez, ki jih imate.
Nehaj mi dajati bloke 'S'
Obstaja tudi zgodba, povedana v vmesnih prizorih med nivoji; nekaj drugega, česar nisem videl v nobeni drugi različici Rampart . Še enkrat, vsaka težavnostna stopnja dobi svojo individualno zgodbo, ki jo spremlja edinstvena estetika. Glede na arkadno različico Rampart je bil razvit kot tekmovalni naslov za tri igralce, ne morem reči, da sem kdaj razmišljal o pripovedi kot o možni poti za izboljšanje, vendar zagotovo ne škodi.
Zabavno se mi zdi, da se je Konami namesto, da bi izbral samo eno estetiko in se je držal, odločil, da nam ponudi več okusov. Nobeden od njih se zares ne ujema s srednjeveško Evropo izvirnika, in čeprav je igranje skoraj restriktivno podobno, imajo vsi svoj napredek in zasnovo. To je skoraj prikaz, kako se je Atari omejil z držanjem ene teme. Primer, kako je Rampart serija bi se lahko nadaljevala. V nekem smislu je to nadaljevanje, ki ga v resnici nikoli nismo dobili. Rampart pri Super Nintendu so morda vzeli formulo in jo naredili bolj primerno za konzole, pri Famicomu pa so v recept vložili veliko sladkorja.
Prekleti tornadi
Kot sem že omenil, je igranje nekoliko omejeno. Ne, da ni bil v svoji prvotni inkarnaciji, toda vsaj tam je imel izgovor, da je bil le četrtinček. Mislim, da je veliko tega odvisno od tega, kaj bi lahko spravili na zaslon. Medtem ko je bil prvotni arkadni naslov naslov na enem zaslonu, je različica SNES dodala drsenje, da je omogočila višje ravni. Na Famicomu se vse zdi veliko bolj udobno. Ne zdi se veliko ozemlja za osvojitev ali boj. Zaradi tega se igra zdi skoraj poceni.
To se prenese na več igralcev. Čeprav so pravila večinoma enaka kot pri večini različic za dva igralca, dejstvo, da so zemljevidi tako zgoščeni, resnično vpliva na strategijo. Vsekakor se lahko bolje znajdete v igri za več igralcev Rampart , čeprav vam večina ne dovoli, da izberete svojo estetiko.
Več bi lahko naredili z idejami, ki so bile uporabljene za mutacijo Rampart , vendar se zdi, da ni bila prednostna naloga Konamija. Medtem ko je bilo pri projektu očitno veliko nadarjenih ljudi, ki so vanj vlili svojo ljubezen, obstajajo namigi, da ga je podjetje videlo kot nič drugega kot arkadno pristanišče, ki bi se lahko potopilo ali plavalo. Sploh ni bil nameščen na Konamijevo običajno kartušo po meri, namesto tega je bil uporabljen generični slog Famicom. Vse je vredu, Rampart ; še vedno si ljubljen.
Popolnoma mimo scenarija
Če vam ni bilo všeč Rampart prej si različica Famicom ne bo premislila. Vendar, če vam je všeč ali celo ljubite Rampart , potem si naredite uslugo in preverite ta okus. Zanimivo je videti razvijalca, ki pogleda igro, ki jo prenaša, in se odloči, da želi narediti nekaj drugačnega. Običajno bi to pripisal omejitvam strojne opreme, ki ne more ponoviti izkušnje, vendar je Jalecu to uspelo v zahodni različici.
Obstaja prevod, če želite uživati v posnetkih ali vsaj krmariti po menijih. Obstaja presenetljivo veliko besedila, če pomislite, da v izvirnih različicah sploh ni bilo zgodbe.
Glede tega, ali bomo kdaj videli dejansko lokalizacijo ali ne, na to ne bi računal. Glede na to, da gre za licenčna vrata, bi verjetno morali dobiti Konami in Rampart's trenutnega imetnika pravic (verjamem, da je WB), da sklene dogovor. Tudi takrat, koliko je povpraševanja po nejasnem pristanišču Rampart . Kdaj smo nazadnje sploh videli pristanišče Rampart v kateri koli njegovi ponovitvi? Midway Arcade Origins leta 2012? jajs
java 8 novih funkcij vprašanja za intervju
Za zadnjo opombo, še nisem končal s svojim Rampart raziskovanje. Očitno je Jaleco naredil port za Game Boy in tudi z njim precej zašel. Tudi za Japonsko. Zakaj smo imeli opravka samo s pirati na Zahodu?
Oglejte si prejšnje Famicom petke tukaj.