review dungeon souls
Težka na Dungeon, lahka na Duši
Osvojil sem prvo stopnjo Dungeon Souls . Njeni balvani in eksplozijske pasti niso bili učinkoviti; njeni okostji in netopirji (ki so tudi okostnjaki!) so bili zmanjšani na bleščeče svetle kovance in koščke kosti. Aktiviral sem zadnjo oznako in portal se je aktiviral.
' REDEEMER JE PRIDEL, 'zaslon izjavi.
Ko je velikanski spekter hitel čez zaslon in ga napolnil s projektili, je bila moja prva misel: 'Oh, v bistvu je Spelunky Duh '.
Dungeon Souls (PC)
Razvijalec: Lamina Studios, Mike Studios
Založnik: Black Shell Media
Objavljeno: 2. decembra 2016
MSRP: 12,99 USD
program za hitro razvrščanje v c ++
Menim, da ta miselni postopek dobro povzame Dungeon Souls , nalet v akcijski roparski podžanr Lamina Studios. Tako kot to, kako naj bi njegovo ime izkoristilo priljubljenost Fromovih Duše franšiza, Dungeon Soul igra kot združevanje žanra. Medtem ko sem se igral, si nisem mogel pomagati, a nenehno opažam podobnosti v elementih igre s tistimi iz njenih priljubljenih bratov - duh Spelunky , predmeti Nevarnost dežja , ravni ravni Jedrski prestol - in tako naprej. Vse povedano, to morda ni slabo.
Izberete enega od desetih junakov (za začetek so na voljo samo trije, ostali so odklenjeni z različnimi sredstvi), nastanete v postopno ustvarjeni ječi, katere tema in sovražniki se spremenijo po vsaki bitki za šefa (vsakih nekaj stopenj, à la Jedrski prestol ). Ne glede na tematiko je cilj vedno aktivirati vse obredne označevalce, raztresene po celotnem odru, in portal nato aktivirati naslednjo stopnjo. Vsak zaznamovalec bo ob dotiku sprožil majhno hordo sovražnikov, kar bo ustvarilo več kot nekaj hudih trenutkov, ko me je balun, ki me je preganjal po dolgem ozkem hodniku, speljal prav čez marker, sprožil sovražnike in me pustil nikamor več.
Pošasti se bodo tudi na vsaki stopnji drstile naključno in so ponavadi izredno agresivne, s skelensi in napadi na vid, nekromanti, ki tečejo in se skrivajo, da animirajo več sovražnikov, in sovražnimi čarovniki, ki zaslon prekrivajo z naboji. Čeprav lahko to zmanjša dolgočasnost povratnega spremljanja po odru, pa je privedlo tudi do tega, da sem bil več trenutkov, ko sem se sovražnik vrtel name, ubit več kot en primer.
Postavitev vsake ječe je čisto procesna generacija, za boljše ali slabše. To ponavadi pomeni igro, ki ustvarja prostore iz različnih oblik kvadratov in pravokotnikov, pri čemer se spreminja velikost tako, da jih razbijemo drug v drugega, ne da bi posegali v stene ali dodali ozke hodnike. Poleg uničljivih pasti projektilov obstajajo talne pasti, ki jih koristno označi rdeča tarča. Sprva sem bil zmeden, zakaj vidim le te ob stenah in skoraj vedno v kotih.
To je bližnjica za programiranje, s katero boste zagotovili, da se bodo talne pasti pojavile na čim več hodnikih - kot tudi v prostorih za obredne oznake, kjer količina sovražnikov in naplavin omogoča enostavno izgubo iz vida označevalcev pasti. Tako se je veliko mojih voženj končalo zaradi eksplozije ali instalacijskega valjanega balvana, ki sem se sprožil, ko sem se izmikal prebivalcem sobe.
Neparnosti pri umestitvi se nadaljujejo v obliki postavk. V njem je veliko predmetov Dungeon Souls (videti podobno kot sprites iz izdelka Nevarnost dežja ), in po zaslugi igre, veliko jih je zelo koristnih; segajo od osnovnih stat-boosterjev do reševalcev, očesnih zrkel, ki streljajo strelne krogle, ščiti, da blokirajo naboje, ali celo predmete, s katerimi bodo vaši sovražniki eksplodirali na smrt - vse je tukaj! Če rečem, skrinje so povsem postavljene naključno v ječo, prav tako tudi prodajalka, ki je prisotna na večini stopenj. Za razliko od drugih naslovov je tega trgovca mogoče najti z sovražniki, ki se plavajo v bližini in se blazno zavedajo, kaj se dogaja okoli njega, saj deluje kot neranljiv ščit za sovražnike za njim.
Komode se pogosto sekajo s predmeti v trgovini, prav tako bodo pred pošasti padle predmete, med njimi pa ni nobene možnosti. Še bolj neprijetne so skrivne ravni. Predmeti se bodo včasih zdeli, da vas bodo preusmerili na prej omenjene ravni, ko imate ustrezen predmet. Težava je v tem, da to lahko stori s približno polovice zemljevida in aktivira z isto tipko, da pobere predmete. Do prvega skrivnega nivoja igre je bilo potrebnih približno šest osnove, da sem končno ugotovil, zakaj sem nenadoma prestavljal nivoje med odpiranjem skrinj in kupoval predmete iz trgovine.
Če ena stvar izstopa Dungeon Souls , to so razredi znakov, ki se vsi počutijo izrazito in prijetno igrati. Vsi imajo osnovni napad, ki je lahko fizičen ali magičen, dosežen ali uničen, pa tudi dve stranski sposobnosti. S tako malo pooblastili je dobro, da vsaka bistveno poveča igrivost. Večina (vendar ne vsi) ima možnost poškodb na območju, skupaj z uporabnikom prijaznejšo.
Barbar je močan fizični odbojnik, s tono zdravja, ki lahko vrže grom sekiro za AoE ali pa se pospeši, da v naglici zbriše sovražnike. Klerik je na drugi strani čarobni razred, ki projektil odbija od sten. Seveda, ima samozdravljenje, lahko pa tudi postavi oviro, ki bo svoj urok razdelila na tri, ko ga odpustijo, kar spodbudi malo več strategije. Po strategiji seveda mislim napolniti zaslon z poskočno smrtjo.
Kljub pestrosti in zabavi vsakega razreda, igra vseeno uspe narediti korak nazaj. Vidiš, Dungeon Souls všeč, da sama modno košček peklenskega naslova bullet (v žilo od Vezava Izaka ), z nekaj strele sovražnikov in vsak šef je obseden s polnjenjem zaslona z valovi nabojev. Liki meleja morajo biti na dosegu točke, da bi lahko izvajali napade, pošasti pa le redko telegrafirajo napade (tisti, ki se zdijo kot misel), igra pa ne vsebuje mehanike izmicanja. Vesela sem, da lahko zberete do šest zdravstvenih napitkov, saj jih boste potrebovali ves trenutek, ko boste morali preživeti vse to. Ne gre za to, da so junaki v meleju neuporabni, samo da igra v resnici ne upošteva načina igranja.
Vse težje izmikanje in udarjanje je mešana vreča, ki jo igra vizualno predstavlja. V okolju gre za večinoma blag nabor ploščic, ki se zlivajo skupaj z rekviziti in rahlimi barvnimi spremembami, da bi tamnico razlikoval od kanalizacije od hudičevega brloga. Za primerjavo so junaki in pošasti dovolj podrobni, da si jih lahko dosledno zabavajo. Z izjemo teme na prostem Tundra, so vse ravni neverjetno temne, le majhen utrip okoli vašega lika. Nisem si mogel najti tega motečega, saj so bili sovražniki in pasti prav tako vidni kot kdajkoli prej, saj so mi samo povečali ostrino oči. V nasprotju s tem kovanci, izstrelki in drugi delci, ki lebdijo nad pokrajino, to počnejo z intenzivnostjo sečenja mrežnice.
Dungeon Souls ponosno nosi svoje navdihe na rokavu (in njegov opis trgovine Steam), mishmash navdih, ki naredi korak nazaj tudi v koraku naprej. Kljub temu pa še vedno uspe ustvariti svoje lastno drobno vesolje, polno angažiranih junakov in vztrajnih sovražnikov. Zabaven naslov je, toda ko imate toliko samostojnih iger, jih lahko kombinirate, da ustvarite nekaj takega Dungeon Souls , težko jih je priporočiti.
(Ta pregled temelji na sestavi igre na drobno, ki jo je ponudil založnik.)
najboljša vohunska aplikacija za mobilni telefon