review the last story
V poskusu, da se Nintendo sprosti Zadnja zgodba v Severni Ameriki se štejem med najbolj glasne vlagatelje vlagateljev. Kot oboževalec Mistalkerjevega dela in ljubitelj Izgubljena odiseja , Štel sem za popolno labodjo pesem za Wii, takšno igro, ki bi lahko poosebljala vse dobro o Wii (in tam je bil veliko dobrega) še zadnjič. Ko ga je Nintendo zavrnil, sem bil med jeznimi in nemirnimi.
Torej, kaj storiti, ko XSEED počne tisto, kar si želel Nintendo ... ampak izkaže se, da tisto, kar si želel, ni bilo prav? Tisti, ki jim ni bilo vseeno, bodo zagotovo skočili v prepad, da bi se nasmejali, kajti če ima igralska skupnost eno stvar, je to zmedeno. Drugi ga bodo z veseljem spremenili v moralo o tem, da bodite previdni, kaj si želite. Vsekakor se bo jajce vneslo na obraz.
Zelo glasno zahtevati nekaj, samo negativno pregledati, ko se izkaže, je težavna zadeva, ne glede na to, kdo je na volji - zadeva, ki vključuje postavljanje ponosa na vrsto in pripravo na hudodelstvo. Vendar mora pošteni recenzent ugrizniti kroglo in se spoprijeti z mučno množico z grizljanimi zobmi.
V primeru Zadnja zgodba , Lahko samo priznam, da, da, to sem zahteval ... in ne, nočem.
anime spletna mesta za brezplačno gledanje anime v angleščini, sinhronizirano
Zadnja zgodba (Wii)
Razvijalec: Mistwalker
Založnik: XSEED
Objavljeno: 19. avgusta 2012
MSRP: 49,99 USD
Zadnja zgodba večinoma ohranja svojo britansko lokalizacijo, tako kot Kronike Xenoblade , lahko pričakujete veliko evropskih poudarkov in črko 'U' eksotično vstavite v različne besede. Kot z Xenoblade , regionalno glasovno delovanje daje edinstven okus za sicer predvidljiv obseg glasov, ki jih običajno dobimo v severnoameriških lokalizacijah, čeprav je to dobro ali slabo, odvisno od značaja. Protagonist Zael je žaljiv, a ravno, igra ga bivši igralec. Enostavniki zvezdnik Jack Ryder, medtem ko se njegova raznolika zabava kolegov najemnikov giblje od turobnih do gnusnih. Na srečo so zlikovci - še posebej kraje prizora Jiral - veliko bolj prijetni.
Pripoved je precej zanimiva zgodba mladega plačarja, ki kljub svojemu nizkemu družbenemu statusu sanja, da bi postal vitez. Njegov svet umira, življenjski viri planeta se izčrpavajo, medtem ko so njegovi ljudje na robu vojne. Med rutinsko misijo Zael stopi v stik s skrivnostnim glasom, ki mu daje edinstveno moč, ki zavrača plimovanje. Zaradi te moči mu je dragoceno bogastvo, saj Zaelu omogoča, da se približa svojim sanjam (in neugledni plemeniti gospe), a ga povabi tudi na dekadentno dvorišče viperjev, ki si prizadevajo le za njegovo izkoriščanje.
Čeprav je standardni načrt za reševanje sveta neizogibno primeren za glavo in so njegovi trenutki precej zasukani, se večina zgodbe vrti okoli Zaelovih interakcij z delom družbe, postavljenih nad njegovo postajo, in kako se ukvarja z vplivnimi imperialisti figure in njihove mahinacije. Mistwalker se dobro obdrži določenih likov v moralno sivem območju, kjer so njihova dejanja do določene mere razumljiva, čeprav, ko potrebuje preprostega negativca, se ne boji, da bi ga slabi fantje resnično zavozili. Povedano je lepa zgodba, ki čez dvajset ur trajanja stvari ve, kako zaviti stvari, ne da bi se vlekla predolgo.
Na žalost je pisanje v resnici edino dobro, kar moram povedati o tem, in premišljevanje skozi zaplet zahteva več strpnosti, kot je vredno.
Zadnja zgodba uvaja bojni sistem v realnem času, ki je, čeprav plemenit v svoji nameri, da bi pretresel žanr, tako slabo izveden, da aktivno uničuje vsako zabavo, ki bi jo utegnila imeti v igri. Poskuša mešati različne elemente akcijskih, sodobnih MMO in strateških iger, toda z dodajanjem toliko sestavin v mešanico je končni rezultat nepreverjen kaos.
V boju se lahko udeleži do šestih strank, vendar so igralci večinoma zaljubljeni v nadzor nad Zaelom znotraj skupine avtonomnih zaveznikov. Da bi napadli, se palica za premikanje potisne proti sovražniku in tako sproži samodejno nihanje rezila. Zel je z skrivnostno močjo »zbral« nasprotnike s pritiskanjem gumbov in iz borcev privlekel agresijo in odvzemal toploto prijateljem, kar jim je omogočilo, da so vrgli čarobne uroke in potegnili druge ključne manevre. Obstaja sistem prekrivanja, ki se bo Zaele prilepil na katero koli površino s pipo 'A', prav tako pa lahko ustreli samostrel, da uniči okoljske strukture ali sname nasprotnike z vrsto specializiranih puščic. Ko bo igra napredovala (in o teh urah v igri boste dobili vaje), se bo Zael lahko odpravil na različne točke zemljevida, da bi napadel sovražnike in 'razblinil' magijo z učinkom na območje, kjer se je potapljal. zakrijejo položaje, da sesedejo nepazljive sovražnike, in skačejo s sten, da bi prišli do uničujočih zadetkov.
Vsak lik ima pet življenj, kar je koristno, saj so sovražni napadi pogosto sorte ubijanja z enim zadetkom ali z dvema zadetkoma. Zael je edini lik, ki lahko oživi padle zaveznike, in sicer s pomočjo sposobnosti 'zbere' in se dotakne njihovih trupel. To se bo zgodilo veliko, ker zavezniki presegajo neumnosti in bodo zahtevali veliko varuha.
Glavna težava pri boju je, da je popolna zmešnjava. Predstavlja se kot strateški sistem, ki igralcu daje pregled s ptičje perspektive na bojišču pred pretepom, vendar resničnih načinov za poveljevanje svoji stranki pred začetkom ostanka ni. Ko se bitka začne, ni pomembno kaj veste za sovražnikovo formacijo, ker se hitro prelevi v anarhičen prepir, ko se vam duševno podstandardni zavezniki polnijo v vse smeri in sovražniki stopijo na poti do katere koli tarče z visoko grožnjo, ki bi jo morda prepoznali. Kamera opravlja strašno delo pri spremljanju dejanja, pogosto izgubi fokus ali ostane fiksirana na predelu Zaela, ko so sovražniki na poti. Kasneje dobite omejene zmogljivosti za izdajanje ukazov, vendar šele po polnjenju posebnega števca in tudi takrat so vaše možnosti hudomušno podhranjene. Kot Mistwalker želel taktični boji v strategiji-RPG vena, vendar dobesedno imeli št pojmi, kako jih narediti.
Dejstvo, da je moten ruckus, je dejstvo, da se za izvajanje več nalog opira le malo kontrol. Zael privzeto hodi in napada z analogno palico. Uporablja kritje, se izogiba napadom in izvaja posebne poteze z istim gumbom. Z drugim gumbom se nahaja nad pokrovom in ščitniki. To vodi do tega, da vsak pretep postane neposredna bitka med igro in igralcem, saj eden previdno robuje okrog sovražnikov, da jih ne bi udaril, ali pa poskuša izmakniti dohodni udarec, vendar se na koncu prikrade ob majhni steni, ki je bila preblizu. Zael se bo izmuznil, namesto da bi potegnil posebno potezo, ker igralec ni stopil v mrtvo točko, preden je pritisnil gumb za izmikanje, in srečno poskušal ločiti, katere stene lahko požene in katere ne. Potem je tu samostrel, ki je na nekaterih območjih ključnega pomena, vendar je počasen za uporabo in pušča Zaela široko odprt za napad.
Za vsak slučaj, če ste še vedno zmedeni, kakšna je težava, naj ponovim za jasnost - Zael sprehodi in napadi z isto analogno palico. Izklopni gumb, gumb pokrova in posebni gumb za napad so isti gumb . Medtem ko se spopadate z vsem tem, bolj upate, da se ne spopadate z dolgotrajno, ponavljajočo se bitko za šefa, v kateri se naučite narediti eno novo stvar, nato pa to storite znova in znova, medtem ko vam zavezniki stranke vedno znova govorijo to vedno znova , kot da tega še nikoli niste storili.
Najslabše je to, da tako zmedeni kot ponavadi, Zadnja zgodba je preprost in brez možganov. Toliko boja se v bistvu igra samo za vas, še posebej, ko se zabava izravna, da se kot igralec sprašujem, zakaj sem sploh potreben. Ker Zaelu ni treba veliko delati zunaj, neumorno zamahuje z mečem in občasno skače, njegova naloga je večinoma tek naokoli po prijateljih in to komajda pomeni razburljiv boj. Medtem ko so šefi lahko nekoliko bolj vpleteni, je vsaka 'strategija' sestavljena iz preproste naloge, ki se ponavlja, dokler pošast ni mrtva. Ne zamerim sistemom samodejnega napada v takšnih igrah Zmajeva doba , kjer imate vsaj ukaze za izdajo in več veščin za uporabo, vendar preprosto ne deluje v igri, ki je odvzela toliko osebnega vpliva in igralca spremenila v reakcionarno silo in ne v proaktivnega borca. Po pravici povedano lahko pridobite a malo več nadzora z nadomeščanjem z možnostmi in onemogočanjem samodejnega boja, kar Zaelu vsaj prepreči, da bi med premikanjem zadel ljudi, vendar še vedno ne naredi ničesar, da bi dušil brezskrbnost boja.
Vprašanja in odgovori za namizno podporo
Igra se neprestano maskira kot nekaj globljega in se pretvarja, da daje igralcu izbiro, kako napasti in kaj storiti, v resnici pa ima vsak boj določen način, ki ga je treba premagati, kar vodi v to, da se v vsakem krogu borbe počuti enotno in linearno.
Zunaj boja, Zael večino svojega časa preživi med osebki v edinem mestu igre, ob poslušanju dialoga ali zbiranju naključnih predmetov. Tukaj zgodba ni varna pred čudnimi idejami, zaradi katerih je igra bolj razpletena in čudna, kot mora biti. Igralci bodo redno prisiljeni uporabljati perspektivo prve osebe in voditi kamero, da se osredotoči na nekaj, preden se bo zgodba nadaljevala. Ti trenutki ne služijo popolnoma nobenemu namenu - prekinejo dialog brez vzroka, ne ponudijo nobenega izziva ali nagrade z razodetjem in še zdaleč niso potopljivi. Ko morate v rednih časovnih presledkih prenehati igrati igro, da se udeležite smešnega kroga poveličevanja Kje je Waldo? samo sokovi po potrpljenju.
kaj je dvojna spremenljivka v javi
Tako veliko kot je osrednje mesto igre, raziskovati ni prav zabavno. V ponudbi trgovin le redko obstaja kaj koristnega, in čeprav obstajajo prodajalne za nadgradnjo opreme, je postopek veliko preveč preprost, da bi spominjal na vse, kar bi se približalo dostojnemu obrtnemu sistemu. Večinoma samo zgrabite enega ali dva predmeta in porabite denar za gledanje orodja. Obstaja arena, ki je zabavna samo, če se radi borite proti istim bitkam proti istim pošasti, mestno prebivalstvo pa je samo nadležno, saj se Zael nenehno spopada z njimi in posluša njihove odmevne kritike. Značilnost 'naleta na ljudi' je še posebej dražljiva, kadar velja za NPC-je, s katerimi bi morda želeli govoriti. Ker se Zael z vso milino bika giblje v kitajski trgovini, bo pogosto naletel na NPC in moral bo počakati, da prenehajo reagirati na trkanje in počasi se vrnejo v prvotni položaj, preden bodo lahko z njimi sodelovali. Resno, kaj je smisel tega? Kako koristi komu?
Obstajajo nekateri trenutki, ki so dovolj dobri, da jih niti neskladna bitka ali »vohun« ne morem razbiti. Ena stranska zgodba, ki vključuje preganjano hišo, je veselo neumna, medtem ko prizori, ki naj bi bili navdušujoči in navdušujoče, resnično zadenejo znak. Prizor, v katerem naj bi Zael sprejel svoje viteško mesto, je neverjetna stvar, medtem ko je vse, kar vključuje omenjenega Jirala, fantastično. Zvočni posnetek Nobuo Uematsu ohranja stvari živahne in čeprav ničesar ni tako zapomnljivo kot njegovo preteklo delo, je na voljo močan izbor glasbe. Včasih, Zadnja zgodba zmogljiva pripoved o videoigrah je videti skoraj brez napora, vendar dejstvo, da so takšni navdihujoči trenutki poročeni s tako neprijetno izkušnjo, samo poudari, kako razočaran je celoten paket.
Poleg prizadevanja za enega igralca, večigralec radovedno nastopa. Na voljo sta tekmovalni Deathmatch in co-op način proti šefovim bitjem, čeprav se zdi, da je populacija strežnikov izjemno redka. Če najdete nekaj ljudi, s katerimi se igrate, lahko izbirate med devetimi zemljevidi, čeprav so ti načini neizogibno usmerjeni v boj, ne morem reči, da se mi kateri od njih muči.
Boli me, če nisi zaljubljen Zadnja zgodba in žalostno je lambaste nekaj, kar je naredil studio, ki je ustvaril mojo najljubšo japonsko igranje vlog te generacije. Najbolj sem se potrudil s programom in užival v igri, kar je, toda če občutka ni, občutka ni. Vsakič, ko igra grozi, da bo zabavna, pride nekaj, kar jo pokvari. Vsakič, ko pride trenutek strahospoštovanja, se zadaj za trenutek sprevržejo razočaranje. Mistwalker očitno ni izgubil stika s stvarmi, zaradi katerih so njegove igre odlične ... ampak grozno je, če kaj dodate več kot to, in s tem je tukaj spodkopalo toliko pozitivnosti.
Sem vesel Zadnja zgodba se je končno podala v Severno Ameriko? Da. Vesel sem, da je zaprtje tam in vesel sem tudi tistih, ki jim to dejansko uspe uživaj to. Nisem pa vesel, da je moje izkušnjo opozoril eden najbolj slabo izvedenih, neobritih bojnih sistemov, da bi kdaj zatemnil RPG, in da Mistwalker sploh ni mogel izročiti sicer trdne zgodbe, ne da bi pustil neupravičene 'lastnosti', da stopijo v način. Nisem vesel tega Zadnja zgodba je navsezadnje podstandardna izkušnja iz studia, ki je zmožna toliko boljšega od tega.
Če Zadnja zgodba je Wii-jeva labodja pesem, je bedna dirka, polna obžalovanja in obžalovanja.