review tyranny
Ste slaba čarovnica ali res slaba čarovnica?
Resnično ne morem dobiti dovolj RPG-jev v žilo Baldurjeva vrata ali Planescape: Torment . Tiste igre, za katere zdaj verjetno pravimo »cRPG«, so pomagale pri oblikovanju tega, kar uživam v igralnem mediju. Užival sem Stebri večnosti , čeprav me ni čisto zgrabilo tako, kot sem upal, in v začetku letošnjega leta sem se imel lepo - in še vedno se zdi čudno, ko to govorim - Baldurjeva vrata širitev.
Torej, tukaj smo s Tiranny , še ena tekma iz Obsidiana, za katero nisem imel pojma, se sploh ni zgodila, dokler se je kmalu pojavila! Čeprav mislim, da nobeni nedavni vpisi v žanr niso resnično ujeli čarovnije prednikov, še vedno zelo uživam v renesansi cRPG.
maven intervju vprašanja in odgovori za izkušene
Tiranny (PC)
Razvijalec: Obsidian Entertainment
Založnik: Paradox Interactive
Objavljeno: 10. novembra 2016
MSRP: 44,99 USD
Tiranny v trenutku me je potegnilo v njen zaplet in svet. Igralci so vrženi v svojevrstne pustolovščine in prosijo, da sprejmejo številne odločitve o zgodovini glavnega junaka, ampak o tem, kako so se dogodki sveta odvijali. Naenkrat se lahko zdi, da je treba sprejeti vse, vendar hvaležno Tiranny uporablja neverjeten sistem enciklopedija v igri, ki ni nesmiselno okoren.
Kadar koli je besedilo na zaslonu, bodo določene besede označene z različnimi barvami. S kazalcem miške nad temi besedami se pojasni pojasnilo, kdo ali kaj je. To se zgodi vsak V celotni igri, če si vzamete teden dni odmora in popolnoma pozabite, kdo je Kyros ali kaj se je zgodilo v knjižnici Burning, ne skrbite. To preprečuje tudi veliko nerodnega razlagalnega dialoga, ki bi se likom zdelo neprimerno.
Kar je takoj zanimivo o svetu sveta Tiranny kako poteka celotna vojna med silami dobrega in zla je že konec . Dobri fantje so bili poraženi in svet obstaja v stanju propadanja, v lasti ruševcev. Igralci prevzamejo vlogo Fatebinderja, ki je v bistvu član visokega svetovnega sodišča, ki deluje za Overlord Kyros. Izbira igralca, ko bo Fatebinder še naprej oblikoval svet, in zagotovo niso vedno lahke.
Mislim, da kliče Tiranny Kljub temu bi bila igra odločitev nespodobna. Igralci bodo zagotovo sprejeli nekaj resno odmevnih odločitev, zlasti v prologu, toda res je le nekaj pomembnih odločitev, ki jih je treba sprejeti po tem. Da, manjše odločitve vplivajo na zvestobo različnih frakcij in članov stranke, toda toliko ljudi se igralcu počuti nepomembno ali prisilno. Na seznamu možnosti ni toliko sivega območja; igralci bodo sklenili zavezništva z ljudmi in frakcijami in verjetno se jih bodo držali ves čas. Potem ko je izbira precej zgodnja, se nam zdi, da je bolj ali manj linearna.
Hitrost je tudi groba, še posebej proti koncu. Obstajajo tri dejanja, tretje pa se ne zdi nič drugega kot nastavitev za prihodnje nadaljevanje ali širitev. Na nek način deluje, toda po izgradnji tega edinstvenega trenutka je malo neumnosti, da ne bi doživeli nobene posledice. Obstaja veliko stvari, ki so se mi zdele neraziskane in so mi pustile občutek 'V redu, verjetno je to'.
Tudi sami liki se počutijo razmeroma neraziskane, vendar pri tej odločitvi ne trpim nujno. Ni znakov, ki bi bili specifični za znake, ki bi jih našli v epotiju BioWare, vendar lahko igralec kadar koli začne pogovor z liki. Sprejete odločitve bodo vplivale na zvestobo in gnev članov stranke ter povečale možnosti dialoga in celo spretnosti.
Vsak lik se počuti, kot da dejansko pripada svetu, in ni mi treba, da bi jim pomagal pri iskanju, ki spreminja življenje, da bi to razumel. Na enak način se ti liki zagotovo ne počutijo tako razvlečene kot številni drugi RPG-ji, ki raziskujejo celotne znakovne loke skozi posebne misije. To je nenavaden kompromis, ki bo veliko igralcev verjetno pustil apatične do igralcev. Ne morem reči, da so katerikoli liki izstopajoči ali neverjetni, kar pa je škoda, saj so te igre tako zelo zvezdniške.
Moj nasvet vsem, ki so igrali kaj prejšnje žanrske igre, kot so Baldurjeva vrata ali Stebri večnosti je to: igrajte na težavnosti nad Normalno. Že od nekdaj igram tisto, kar so postali znani kot cRPG in običajna težava Tiranny je bil vetrič. Seveda, obrišem se za zabavo ali dva, a ponavadi so bili rezultat 'o jaj, pozabil sem, da imam napitke'. V igri ni boja, razen mogoče ena ali dve, zahtevata kakršno koli strategijo. Proti drugi polovici igre sem 'Fast Mode' pustil vklopljen tudi med pretepi, ker so bili brez možganov, da ni bilo pomembno.
Zaradi težav sem se komaj dotaknil Špirovcev igre. To so v bistvu podlage, ki jih je treba odkleniti s pomočjo 'sestavljanke' in jih lahko nadgradite z NPC-ji in drugimi orodji za pomoč igralcu. Sestavljam sestavljanke v narekovajih, saj res je samo najti tri odpadke oglja na svetu, da razkrijejo rešitev, in nato vnesti to rešitev. Seveda, igralci lahko uporabijo iznajdljivost, da jo rešijo le z dvema, vendar je še vedno daleč od tistega, kar bi poimenoval uganko. Nekaj denarja sem porabil za najem ljudi, da bi bili v Špirih, vendar se niti enemu ni vrnil, ker zares, zakaj bi? Nikoli mi ni bilo treba kupovati opreme ali ponarejati novih predmetov ali učiti novih urokov, ker je bil boj šala.
kakšna je razlika med zagotavljanjem kakovosti in nadzorom kakovosti
Resno, igrajte na nekaj nad Normalnim. Zaradi tega je celotna igra boljša.
Borba temelji na hitrih tipkah in je precej preprosta, razen dejstva, da so vaši partnerji AI neumni kot skale. Za vsak znak so na voljo vnaprej določene nastavitve, a tudi če jih nastavite na želeni slog igranja, to malo omili, kako sranje je AI. Veliko bolj sem vodil mikro upravljanje, kot se mi zdi, da sem moral: premikanje likov izven bližnjega, ko nimajo poslu, dejansko uporablja polovico razpoložljivih urokov, pitje napitkov, ko je zdravje slabo, seznam se nadaljuje.
Zelo primanjkuje tudi sovražne raznolikosti. Razumem, da je skoraj vse na svetu človek, vendar to ne pomeni, da mora biti vse enako. Nekateri imajo ščite, nekateri imajo loke, nekateri so čarobni. Sčasoma se uvede astralna dirka, imenovana Bane, in potem se ukvarjate tudi z Vijolično Bane, Rdečo Bane in Modro Bane (če so te barve napačne, prosim, ne jezite se na mene, sem barvni slepec) . Obstaja še ena ali dve vrsti NPC-jev, vendar splošno pomanjkanje zanimivih modelov ne pomaga občutiti, da se boj nikoli ne spremeni ali razvije.
Čarobni sistem je zanimiv in odlično naredi mešanje mehanike in sveta igre. Ko igralci napredujejo, lahko najdejo in se naučijo znakov, ki jih je mogoče mešati, da ustvarijo nove uroke. Te nove uroke je mogoče spremeniti tudi - preprost urok iluzije lahko s pravimi spremembami spremenimo v učinek spanja v območju učinka. Potem, če ga želite dodeliti liku, morajo imeti določeno mero sposobnosti Lore. Všeč mi je, da se samo močnejši študenti lahko naučijo močnejših urokov in da se liki, ki ne poznajo sranja (moj lik), sploh ne morejo veliko naučiti.
Seveda se moramo izravnati veliko spretnosti. Na vsaki ravni lik pridobi atributno točko in točko veščine, ki jo porabi. Atributi so dokaj enostavni, ko se pomikate nad spretnostjo (kot z eno roko), so atributi, ki so z njo povezani, kar bo v veliko pomoč tudi za novince in veterane. Drevesa spretnosti so precej standardne stvari, kadar je za prehod na drugo stopnjo spretnosti potrebno porabiti določeno količino spretnostnih točk na tem drevesu. Spodbuja specializiranje, vendar je mešanje in ujemanje vsekakor dobra alternativa.
Tiranny je zagotovo zgodba o dveh polovicah. Prvi polčas je takoj prijeten in boj se začne nekoliko zahtevno zaradi pomanjkanja sposobnosti in možnosti. Ko igra vstopi v svoj drugi polčas, se zaplet začne čutiti, igranje pa postane vprašanje 'tam je bilo storjeno'. Svet, ki je tu zgrajen, je vredno raziskati in nestrpno čakam še en izgovor, da se vrnem na to nastavitev, hkrati pa resnično upam, da gre za izboljšave AI in boj na splošno.
(Ta pregled temelji na sestavi igre na drobno, ki jo je ponudil založnik.)
vprašanja o oracle sql intervjuju in odgovori za izkušene