tale talesthe path costs 10
Tale of Tales, belgijski studio za razvoj iger, odgovoren za Neskončni gozd in Pokopališče , je pravkar izdal novo igro. To se imenuje Pot , stane deset dolarjev in se ponaša kot 'kratka igra grozljivk, ki so jo navdihnile starejše različice Little Red Riding Hood, postavljene v sodobni dan'.
To tudi, vsaj na prvi pogled, ni prav dobro.
Večji del ure sem preživel, ko sem se igral z najnovejšo igro Tale of Tales - ki ni - pravzaprav ni igra - razen - to je - igra - ko - ustreza - našim namenom - za razpravo, in čeprav se izrazito razlikuje od njihovega nesmiselnega zadnjega dela, še vedno odmeva takšno samozadovoljstvo, ki prežema druge igre studia (in posledično moje kritike o njih).
Demonstracije ni, sama igra pa bi DRM prenesla bodisi s Steam bodisi z zahtevanim serijskim ključem, vendar lahko na uradni strani preverite, če ste tako naklonjeni, in se odločite, ali je igra vredna vašega časa ali ne.
Ali pa lahko skočite na skok, ko poskušam trditi, da ni tako.
Nobenega od tega ne bi smatral za uradni pregled, upravičeno kritiko ali celo posebej dobro informiran razplet - z igro sem preživel le približno eno uro in nisem videl niti ene stotine tega, kar ima ponuditi.
To je samo po sebi ena mojih glavnih težav Pot .
Pot je namerno počasna igra: vsaka od več ženskih protagonistov se giblje v nečem, ki je blizu običajnemu hodu (z drugimi besedami, zelo počasi) in igra vas odvrne od teka, tako da kamero premaknete v kvazi ptice, glejte perspektivo vsakič, ko šprintite, da je ne boste videli pred seboj, poleg tega pa odstranite vizualne poudarke na pomembnih predmetih in lokacijah. Osredotočenost na počasno gibanje naj bi spodbudila samopregledovanje in ustvarjala razpoloženje; ' Pot je počasna igra ', ponosno izjavi uradna stran igre. In s tem nimam težav - Zakon je počasen. Prehod je počasen. Senca Kolosa je bil počasen. Toda tudi te igre so bile zanimivo .
Med plazenjem po gozdu pri dveh miljah na uro nisem bil samozadovoljen, ker so občasne besedilne pesmi poskočile na zaslonu vsakič, ko sem našel predmet in vse razmišljanje namesto mene (ne za razliko od tega Pokopališče lirično težak glasbeni video). Nisem bil napolnjen z občutkom razpoloženja, razen dolgčasa, saj sem na poti premagal tako malo zakonitega zanimanja. Ko sem videl svetel, sijoč predmet, skrit med nekim grmičevjem, sem sprva mislil, da sem naletel na nekaj resnično smiselnega, kar bi mi lahko dalo nekaj razmišljati ali pa bi malo spremenilo svet igre. Namesto tega se je moj lik upognil, ga pobral in bil nagrajen z vizualnim pojavnim oknom: '1 od 144 zbranih'.
Sto in štiriinštirideset drobtine za nabiranje. Po dvajsetih minutah igre sem našel še tri.
Lahko me obtožite, da imam kratek čas pozornosti ali da ne dam dovolj priložnosti, vendar ko katerakoli igra od mene zahteva, naj zberem 144 karkoli , Se moram vprašati, zakaj. Pot nisem imel pravega odgovora, da bi mi ga ponudil. Ni tako, da so predmeti sami po sebi smiselni, saj so samo naključno raztreseni naokrog in ne naredijo ničesar, če jih zberete, razen zmanjšanja števila predmetov, ki jih še morate najti. Pravkar so tam , verjetno spodbuditi raziskovanje, ki se zdi v najboljšem primeru odveč; igra učinkovito pripoveduje raziščete gozd tako, da namerno ne zagotovite ničesar drugega.
Po začetku igre igralec pove: 'Pojdi v babičino hišo. Ne odlašaj s poti. ' Če sledite tem navodilom dopisa, boste po približno treh minutah hoje prispeli do babičine hiše, sedeli na njeni postelji in z zaslonom po tekmi povedali, da vam ni uspelo. Edina pot do upravičeno zanimive izkušnje, kot kaže igra, je, da se ne boste držali pravila edine igre in se oddaljili od utečene poti v okoliški gozd.
vrste dedovanja v c ++
To ni tako zanimiva zamisel, kot se zdi, da igra misli. Pot samo izklopi en navedeni niz pravil za drugo - če mu rečeš, da si 'spodletel', če greš direktno v babičino hišo, se ne razlikuje od besedilnega poziva, ki igralcu sporoča, 'da se premakneš s poti ali izgubiš' Obstaja nekaj oken, da bi ubogali avtoriteto in po poti, po kateri je manj prepotovan, lahko sam odbere predpostavko, a sam igranje v resnici ne podpira takšne ideje glede na to, kako nezanimiv in neploden je gozd.
Ponovno se mi zdi, da v službi razumem oblikovalsko filozofijo - bolj zanimivo je raziskovati brez cilja in nenehno najti nove stvari, da bi naredili nekaj stvari stori poiščite več koristnih in zasluženih in večina iger je res hitra, zato ne bi naredili počasne - toda nezanimivo okolje je nezanimivo okolje. Ni mi bilo treba soočiti z robotskimi nindžami za boj ali uganke za reševanje ali kaj podobnega, ampak igra se bolj osredotoča na zagotavljanje velikega in uporabniku prijaznega sveta igre (zemljevid se pojavi samo enkrat na vsakih sto metrov, ko vaš lik hodi, in to samo za nekaj trenutkov) kot pa da mi dejansko vizualno, intelektualno ali mehanično pokažem karkoli zanimivega za vse moje težave. Predvajal sem se kot igralec, ker hočem teči od kraja do kraja, namesto da bi hodil s polževo hitrostjo, nato pa se privoščil, ko enkrat dejansko odkrijem nekaj v obliki prej omenjenih pojasnjevalnih besedilnih pesmi.
Igra skozi številne dele Pot se ne zdi povsem podoben poslušanju predavanja pomembnega univerzitetnega profesorja: dobite osnovno idejo, kam gre in njegova predaja je dolgočasna, toda če ga poskusite prisiliti, da hitreje pride do točke, se bo samo razjezil in gredo še počasneje kot prej. Ponovno me ne moti ideja o igri na osnovi raziskovanja (dobrih nekaj ur sem le raziskal Prepovedane dežele v Senca Kolosa brez razloga, razen samega uživanja v odkritju), vendar je nekaj bogatih nagrad za raziskovanje Pot ne ujemajte se z smešnim časom in trudom, potrebnim za njihovo dosego.
V naslednjih tednih bom poskušal z igro preživeti malo več, ker bi si upravičeno želel uživati v igri Tale of Tales. Vendar se mi zdi, kot da bi samo razvijalcem želel dovoliti, da mi zapravljajo čas.
To je je precej lepa, čeprav.