vsi zemljevidi v igri texas chainsaw massacre
Obstajajo trije, ki se razprostirajo po teksaškem podeželju

Teksaški pokol z motorno žago morda je na tej točki dobro znan IP grozljivk, vendar je ime pomeni nekaj . Igra preživetja 2023 podjetja Sumo Digital dogaja v Teksasu, saj si je ekipa prizadevala 'poustvariti ikonične lokacije iz filma iz leta 1974' (ja, klasičnega, ne včasih obrekovanih nadaljevanj – pametna poteza!). Oglejmo si vse zemljevide, ki so trenutno na voljo.

Zemljevid družinske hiše
Ah, to je verjetno najbolj 'klasična' od klasičnih lokacij. Podali se boste lahko neposredno v srce prvega filma, vključno z zloglasno kletjo Leatherface, prek zemljevida družinske hiše (Sawyer). Kot poudarja Sumo Digital, želite biti seznanjeni s svojo okolico, ko ste v bivališču Sawyer, saj bodo nekatere sobe skrite očem in brez oken. Ugašanje luči in tišina sta velik del Družinske hiše, glede na to, da je najbolj »tradicionalen« zemljevid preživetja v skupini.
Čeprav bi vas morda zamikalo, da bi se odpravili ven, za stenami doma praktično ni nobenega pokrova. Imejte to v mislih!

Zemljevid bencinske črpalke
Drayton Sawyer, sicer znan kot »Kuhar«, je bil še ena velika figura v izvirnem izročilu poleg nepozabnega obrata Leatherface: in tu ga je srečala usodna ekipa v izvirnem filmu. Ena od velikih prednosti za preživele na zemljevidu bencinskih črpalk je kritje.
kako odpreti datoteko swf v
Poln je smeti (in avtomobilov), zato to izkoristite v svoj prid, ko se skrivate pred velikimi zlimi. Druga možnost je, da bodo omenjeni veliki slabi igralci želeli paziti na zunanje območje, medtem ko bodo patruljirali na notranjih lokacijah.

Zemljevid klavnice
Tretja in zadnja grozljiva lokacija v Teksaški pokol z motorno žago je Klavnica. Zemljevid, ki je opisan kot »labirintu podoben«, boste želeli odigrati nekaj priložnostnih iger, da se čim prej seznanite z njegovo postavitvijo: to je nedvomno najbolj niansirana raven, ki je na voljo in se je najtežje naučiti.
Ena glavna oblikovalska filozofija združuje vsak zemljevid
Zanimivo je, da je Sumo Digital najprej delal na jedru igranja (se spomnite, kdaj je bil to Blizzardov slogan?) in 'izklesal' zemljevide, da bi jih naredili bolj zabavne za igranje, in dodal več strateške vrednosti vsaki tekmi. Kot ugotavlja Oly Scott, višji oblikovalec pri Sumo Digital :
»Vedeli smo, da ne moremo ponuditi vseh teh stvari v vsakem scenariju, zato smo ugotovili, da so se s ponavljajočimi sejami igranja pojavili različni stili igranja, ki so dopolnjevali stil vsakega igralca. Z vsemi našimi zemljevidi smo poskušali ujeti občutek napredka, ko so se žrtve premikale skozi vsako cono. Pomembno je bilo nagraditi uspeh z več prostora za dihanje in načrtovanje, hkrati pa povečati pritisk na družinske člane, da ujamejo žrtve, preden pobegnejo. Obstaja zadovoljiv trenutek v tekmi, ko družinska ekipa ugotovi, da je žrtev napredovala čez integralni prag. Ali lahko družina ostane mirna pod pritiskom in lovi žrtve ali pa bodo žrtve izkoristile zmedo in se ji odrekle?«