what videogame industry can learn from deadly creatures
kako uporabiti javo za odpiranje datoteke jar
Igranje Smrtonosna bitja in Killzone 2 v enem mesecu drug drugega sta zelo presenetljivo vplivala na mene.
Po eni strani imate Smrtonosna bitja , ekskluzivni Wii in nekoliko osrednji akcijski platformni iz podjetja THQ. Igra čudovito diha svežega zraka, a včasih trpi zaradi nerodnega nadzora in mešane vrečke z blagimi teksturami in tako dobro grafiko.
Po drugi strani pa imate eno najbolj odmevnih iger leta, čudovitega strelca prve osebe. Killzone 2 za PlayStation 3. Za ljubitelje zvrsti igra ima vse: nekaj najlepše grafike, kar jih je bilo kdaj videti v konzoli, neprostoročno vesoljsko streljanje in zasvojenost, globok večigralec.
Zakaj je torej tako Smrtonosna bitja izstopala kot uspešnejša videoigrica? V bistvu bi šel tako daleč, da bi rekel Smrtonosna bitja bi lahko bil presenečen navdih za ogromno, dramatično, pozitiven premik v industriji videoigre.
Hitri skok, da ugotoviš o čem za vraga govorim.
Na prvi pogled, Smrtonosna bitja ni nič posebnega. Kot sem že omenil, gre za 3D akcijski platformo s frustrirajočim nadzorom gibanja in zanimivo, če ne celo najboljšo grafiko.
V igri igrate kot dva lika: tarantula in škorpijon. Igra se začne z osnovno, a intrigantno zgodbo o dveh ljudeh, ki iščejo nekaj zakopanega zaklada. Igralci z nadzorom 'smrtonosnih bitij' naslova iger potujejo skozi več stopenj ogromne puščave (vsaka raven se spreminja med okretnimi tarantulami in močnim škorpijonom), saj se izognejo omenjenim ljudem in se borijo tudi s številnimi sovražniki živali in žuželk.
Ko sem končal igro, sem bil navdušen nad nastavitvijo igre, vendar sem bil občutek praznega glede na splošno izkušnjo.
Šele ko sem skočil noter Killzone 2 le nekaj tednov kasneje, ko je genij Smrtonosna bitja res postavljena.
Vsak oblikovalec videoigre mora natančno pogledati trije posebnosti, ki Smrtonosna bitja naredi zelo dobro. Po mojem mnenju imajo te tri lastnosti moč resnično spremeniti industrijo videoigrov na bolje.
1. Smrtonosna bitja je 3D akcijski / pustolovski / platformni igralec z nečlovekom
Se spomnite nazaj v dneh slave Super Nintendo? Se spomnite, koliko videoigric je imelo glavne junake, ki niso bili ljudje? Hudiča, eden od njih je preprosto zvezdal kolo in sedež (najboljša igra doslej Uniracers !). Seveda, nekateri od teh likov niso bili največje maskote (gledam vas Aero Acro-Bat in Bubsy ), a samo dejstvo, da so oblikovalci poskusili nekaj drugačnega s prikazom netradicionalnega glavnega junaka, je bilo neverjetno.
Tu je glavno Killzone 2 pride primerjava.
Med enim od Killzone 2 Neverjetno upodobljene rezine se spominjam, da sem si mislil: 'Vau, to je res lepa igra, ampak nimam pojma, kdo je moj glavni junak?' Sem mislil na strel, ko Killzone 2 Glavni junak Sev sedi v letečem prevozu s štirimi ali petimi popolnoma generičnimi vesoljskimi vojaki. Resnično jih nisem mogel ločiti in imel sem težave z zaslonom.
In ta zmeda se razteza veliko dlje kot meja Killzone 2 svet. Obstaja kar nekaj nedavnih videoigrov, ki igrajo ljudi, ki so skoraj medsebojno zamenljivi, ne le v likih znotraj igre, ampak tudi v drugih igrah!
Kljub lepi grafiki mi manjka odkrito izvirnost in kreativnost, ki sta se uvrstila v likovno zasnovo tarantule in škorpijona v Smrtonosna bitja .
Razmislite o zadnji 3D akcijski / pustolovski igri, ki ste jo igrali in v kateri je bil glavni človek nečlovek. Veliko težje si je zamisliti, kot si mislil, kaj?
najboljše mesto za ogled sinhroniziranega animeja
Celo nekaj bolj priljubljenih nedavnih primerov - kot kritično oboževani Okami in XBLA igra Maw - zelo uporabljajo svoje nečloveške like človeku podoben načine. Okami zvezda volk, vendar bi glavnega junaka zlahka zamenjali z generičnim človeškim bojevnikom z enakimi sklopi gibov in ne bi se veliko spremenilo - enako z Maw srčkan glavni tujec.
Smrtonosna bitja je super, ker dejansko igrate pošteno božje tarantule in škorpijona. Tarantula izvaja poteze, ki bi jih tarantula dejansko izvajala (plezanje po stenah, vrtenje mrež), škorpijon pa izvaja samo gibe škorpijona ... no, minus priročen in vsekakor nerealen zgornji del ... toda vi dobite poanto.
Si lahko predstavljate, koliko več Killzone 2 bi izstopalo, če bi v njem zaigral koga drugega kot generičnega medgalaktičnega vojaka? Kaj pa član neke izvirne tujerodne rase? In če se oblikovalci želijo držati človeka, zakaj tega človeka ne bi opravili, ki ni tako pretirano izkoriščeno in predvidljivo? Kaj pa, če je bila Sev medicinska sestra ali šibek ujetnik, ki so ga ujeli Helghasti (sovražniki igre)? Možnosti je neskončno in bi jih bilo mogoče enostavno dvigniti Killzone 2 na povsem novo raven.
2 Smrtonosna bitja uvaja povsem novo perspektivo na stvari
Obvladovanje tarantule in škorpijona v resničnem svetu, Smrtonosna bitja očitno mora igro postaviti iz zelo majhne perspektive teh še manjših bitij. V bistvu mislim, da je to: svet, ki ga obkrožajo igralni liki, je ogromen, dobesedno .
Medtem ko večina iger - tudi če naključno igrajo nečloveški značaj - uporablja tradicionalne velikosti, Smrtonosna bitja igralca postavi na svet dveh zelo drobnih pajčnikov. Vse okoli njih se dviga, od dveh človeških likov do vsakdanjih predmetov, kot so čevlji in lopate. Namesto da bi skakali čez dolgočasen padli hlod, škorpijon skače čez čevelj! Namesto da bi potovali skozi drugo neplodno skladišče, se tarantula plazi po notranjosti zapuščenega avtomobila (skupaj z chotchkie na armaturni plošči)!
Ta vidik ne samo da dodaja prepotrebno svežino v akcijski / pustolovski žanr, ampak ponuja priložnost za nekaj osupljivega nivoja. Med enim nepozabnim bojevskim bojem Smrtonosna bitja , igralci morajo nadzirati škorpijona, ko se lesketi po nogi zelo živega (in zelo prestrašenega) človeka. Dejanje teka na premikajoči se platformi je zelo tradicionalno, vendar nova perspektiva in ustvarjalnost ustvarjalnosti daje celotno zaporedje svežim.
Vsi imajo radi možnost skrčenja povezave z uporabo Ezlo pokrovčka za govor Legenda o Zeldi: Miniška kapa za Game Boy Advance - na videz preprosta funkcija je že tako čudoviti igri dodala še celoten sloj. Zakaj ta funkcija ni bila uporabljena v 3D Zeldas? Si lahko predstavljate, kako tečete po čudovitem svetu Princesa somraka kot miniaturizirana različica Link? Dodala bi takšno dobrodošlo novo perspektivo na serijo, za katero ljudje skrbijo, da jim lahko zmanjka pare (na kar pravim, bogokletje!).
In premisli Katamari Škoda . Ta igra je najbolj zanimiva, ko so Katamari bodisi res, res majhni ali pa res zelo veliki. Stvari na sredini so skoraj sredstvo za dosego cilja.
Tako preprosto, kot se morda sliši, bo sprememba vidika, kje je postavljen 3D akcijski platformni program, vsaka videoigrica postala še toliko bolj zanimiva.
3. Dvojna igranja v Smrtonosna bitja je inovativen in deluje zelo dobro
Kot sem že omenil, zgodba v Smrtonosna bitja je zelo preprosta - dva človeka iščeta pokopan zaklad, medtem ko tarantula in glavni junaki škorpijona komunicirata v svetu okoli sebe.
vprašanja in odgovori za intervju za datastage pdf
Vendar je način, kako je predstavljena zgodba, presenetljivo inovativen in precej prekleto pameten.
Ker se vsaka raven v igri spreminja med nadzorom tarantule in škorpijona, Smrtonosna bitja včasih je dovolj kreativen, da lahko oba glavna junaka obiščeta iste kraje ob različnih urah. To je kul iz dveh razlogov: 1) Do nekaterih območij je mogoče dostopati le z določenimi močmi, kar omogoča tarantuli in škorpijonu raziskovanje in odkrivanje različnih skrivnosti. In, kar je še pomembneje, 2) zgodba igre je pripovedovana z različnih vidikov, enkrat s stališča tarantule in enkrat s škorpijona.
Vzemite prizor, ko dva človeška lika (ki sta jih izrazila Billy Bob Thornton in Dennis Hopper) končno odkrijejo zakopani zaklad, ki so ga iskali v celotni igri. Prvič, ko je igralec priča temu, je z vidika tarantule in je z varne razdalje bližnjega kaktusa. Po navigaciji na zahtevni ravni se tarantula plazi po kaktusu in opazuje, kako se dva človeka kopata v tla in odkrivata. Preden pa seže do zaklada, pa eden od ljudi zavpije, da vidi mrtvega kuščarja, ki leži poleg velikega kovčka. Drugi človek se mu zasmeji, reče mu, da ga ignorira, in oba nadaljujeta o svojem tatvinu.
Kasneje v igri, ko igralci prevzamejo nadzor nad škorpijon , ena stopnja se konča s pretepom šefa z velikanskim kuščarjem v temni jami. Po tem, ko je ubil kuščarja, se odpira kamniti in umazani strop jame. Škorpijon se hitro skoti za bližnjo skalo in opazuje, kako dva človeka z ogromno lopato širijo napolnjeno sončno luknjo. Na tem mestu igralec spozna, da se isti prizor ljudi, ki odkrivajo zaklad iz prejšnje igre, predvaja iz povsem nova perspektiva - bližje, veliko bolj grozeče.
In kot ste verjetno ugotovili do zdaj, je mrtvi šef kuščarja, ki ga je pravkar ubil škorpijon, isti kuščar, za katerim je zbujal eden od ljudi, ko se je prizor zgodil prej. Vse je povezano!
Čeprav ne bi šel tako daleč, da bi rekel, da igra uporabe te tehnike dvojnega igranja igra briljantno - lahko bi jo uporabili veliko več in na veliko bolj pametne načine - to je osupljiv začetek in popoln primer videoigre, ki svojo zgodbo (čeprav preprosto) pripoveduje na nelinearni, kreativen način.
Smrtonosna bitja nikakor ni popolna igra, vendar vključuje presenetljivo količino izvirne vsebine, ki bi jo številni oblikovalci lahko uporabili za odkrito povedanje videoigre.
Nočem, da se 'običajne' 3D akcijske / pustolovske igre odpravijo. V resnici so nekateri tako pametni - kot je to pri nečem podobnem Bog vojne - da presegajo svoje tradicionalne igralniške korenine. Samo mislim, da je čas, da oblikovalci na trgu ponudijo nekaj povsem drugega. Dovolj s vesoljskimi marinci in vojaki! Čas je, da stvari zmešamo in ustvarimo nove izkušnje z videoigrami znotraj svetov, v katerih smo že udobni.
Recimo, da založnik trenutno izide z nekakšno kavbojsko strelsko-em up videoigro Old West. Kako je s spreminjanjem igre, da se osredotočite na konj in ne dejanski kavboj? Ali kako približno nekaj takega, kot je revolucionarni zaslon ThatGameCompany o 3D akcijski / pustolovski zvrsti Roža ? Predstavljajte si, da bi videli celotno zgodbo o kavboju, ki se odvija z vidika zlatega besa reka ki seka skozi okolje Old West.
To so očitno hitro premišljene, neumne ideje, vendar upam, da razumete, kaj poskušam povedati. Vem tudi, da je trenutno tam kar nekaj iger, ki ne trpijo kaj teh težav, zato prosim, ne bodite na mene s številnimi primeri. Vem, da obstajajo! Samo vem, da v tej trenutni generaciji te izvirne ideje počasi postajajo izjeme od pravila.
Upoštevajte Smrtonosna bitja , industrija videoigrov. To je veliko bolj pomembno, kot si morda mislite!