90s arcade racer recreating physics from ground up
odprite datoteko xml v Excelu
Dnevnik razvijalcev iz blogov naših skupnosti
( Indiejev razvijalca Tyrone Rodriguez iz podjetja Nicalis se je nedavno oglasil na naših spletnih blogih, da bi nam predstavil najnovejši projekt. Ste indie dev? Delite svojo zgodbo z nami! - Andy Dixon )
V tem trenutku se vam lahko nekateri zdijo, kot da delamo Arcade Racer iz 90. let od 90-ih. To ni povsem res. Medtem ko sva se Antonis (Pelekanos) res igrala Scud Race ( Super GT v ZDA) in Daytona ZDA pred približno 20 leti je bila to samo priprava na igro, ki jo razvijamo zdaj.
Tukaj se dogaja zadnjih nekaj mesecev Arcade Racer iz 90. let .
Fizika, fizika in še več fizike!
V 100+ urah, ki sem jih preživel na dirkališčih v kombinaciji s tisoči ur prijavljenih dirkalnih videoigrov, se zdi nekaj, kar se zdi žanrsko zelo kontra intuitivno. Mislite, da bi bile super realistične dirkalne igre super natančne in resnične fizike - vendar to ne pomeni vedno boljšega izdelka. Če resnično dajete občutek hitrosti, težnosti in bočne gravitacije, kot oblikovalec na koncu odstranite številne funkcije, zaradi katerih je simulacija vozila 'realna' v teoretičnem smislu. Simulator vožnje se pogosteje počuti kot lebdeč, neodziven čoln. Del tega je, ker se ne morete počutiti drseti okoli sedeža v vedru, nimate občutka premika teže vozila med štirimi vogali; v dirkalnih igrah popolnoma manjka dimenzija.
Antonis in jaz greva na zabavno in arkadno dirkanje; to smo že povedali od začetka. Ta dva deskriptorja sta za projekt enako pomembna. Naš lastni izziv se začne pri iskanju ravnotežja arkadnega občutka, hkrati pa ponuja zahtevno izkušnjo in še vedno daje avtomobilu nekaj zapletenega, resničnega vedenja.
Vprašanja in odgovori na razgovore za razvijalce sql pdf
Ko začnete igrati dirkalno igro, zlasti arkadno, se terminologija, kot so camber, kolesca, diferenciali, nožni prsti, navor in pogonski sklop, hitro pozabi. Sprva sem porabil veliko časa, da sem se iz prave simulacije vozil počutil arkadno. Po obsežnih eksperimentiranjih sva z Antonisom ugotovila, da preprosto ne deluje.
V tem primeru je veliko lažje sestaviti nekaj iz nič in ustvariti izkušnjo, ki popolnoma poustvari zaznavanje in pričakovanje tipičnega arkadnega dirkača. Različica 2.0 od Arcade Racer iz 90. let fizika je zgrajena v izraženi nameri ustvarjanja prave arkadne dirkalne igre. To pomeni, da se igra resnično počuti, kot bi morala. Avtomobil reagira na način, ki kaže na arkadnega dirkača, se premika in pospešuje pravilno in zdaj imamo v igri res zabaven mehanik za oprijem in drift. Čeprav je izredno težko graditi fiziko iz nič, nam je to omogočilo, da vozila resnično zgradimo točno tako, kot si želimo in kako bi se morala počutiti.
Prepričan sem, da smo s fiziko zelo v pravi smeri in verjetno se boste strinjali, ko boste imeli priložnost igrati. Antonis veliko dela na ustvarjanju sveta Arcade Racer iz 90. let ; več o tem kasneje!