art nouveau dragon age ii skirts its generic label
Industrija video iger je zapletena: morda se preveč zanaša na žanrski koncept, vendar je 'generično' kaznivo dejanje s hudimi razsežnosti. Biti inovativen je, seveda, antitetično kot generično.
Kot je povedal Matt Goldman, umetniški direktor BioWare's Zmajeva doba II , da je generično, je bilo dejansko oblikovalsko načelo za Zmajeva doba: poreklo umetniška ekipa. Goldman ni vodil umetniškega oddelka, ki je deloval Poreklo , seznanjen je z navodili, ki jih je prejela prejšnja ekipa: 'Pravzaprav je bil kreativni dizajn' splošen ', kar ni najbolj navdihujoča smer, ki bi jo lahko dali ekipi'.
Ko govorimo o izboljšavah na Zmajeva doba: poreklo , glavni pisatelj David Gaider zavzema bolj odmevno stališče: „Grafika (v Poreklo ) so bili datirani. Bili so funkcionalni, a niso bili lepi in lahko bi rekli, da je igra kuhala pet let. To je tehnična ocena, zagotovo pa bi lahko nakazoval tudi na zastareli, arhetipski videz fantazije kot celote.
Goldman se strinja: „In, če sem iskren, greš proti gospodar prstanov in Conan in druge uveljavljene (intelektualne lastnosti), ki so tako 'generično' fantazijsko zapele težje, kot ga bomo kdajkoli zaznali. 'Povsem mislim, da se je umetniški slog moral spremeniti'.
Vprašanja za razgovor s SQL strežnikom za izkušene
In to spremenite: tam, kjer je bil Ferelden poln kmetov, ki so videti na videz, in blatni, zmedeni Darkspawn, se svobodni marši zdijo živahni, uspešni in sončno poljubljeni krajani. Načrti znakov so ostrejši in bolj raznoliki, gozdovi bolj razgibani, mesto Kirkwall je močno naraščalo - zahvaljujoč se DAII nova kamera - do novih višin.
Pred kratkim sem opravil intervju z Goldmanom in bilo je očitno, da je njegova teza - niti redka -, da bi se njegova umetnost morala dopolnjevati Zmajeva doba II osredotočenost na tesno bojno in likovno interakcijo, čeprav zgodba nakazuje temnejše in ostre teme.
Eden najbolj preprostih primerov usklajevanja umetnosti in iger v oblikovanju Goldman mi je lahko dal lik Fenris, nekdanji Tevinterjev suženj z lirijskimi brazgotinami iz let mučenja. 'Ta fant je zahteval veliko gibanja med dizajnom in umetnostjo. Mislim, da smo tega fanta preoblikovali desetkrat. Fenrisov dizajn likov je odvisen od njegove zgodovine in tudi njegove vloge v bitki, ki sta se dobro spremenila v razvoj, poslala Goldmanovo ekipo nazaj na risalno desko… poskuša te elemente zliti v nekaj, kar je zanimivo in edinstveno od vseh ostalih na svetu'.
'Mislim, da vam ni treba pokazati urjenja skozi otroško zrklo, da bi pripovedovali grozno zgodbo', mi reče. „Ni treba, da je črna in kaplja s krvjo - to je lepa noč čarovnic“. On uporablja Halo še en primer: „Če berete zgodovino in literaturo iz te igre, je to ena mračna peklenska vesolja. To ni igra, kot je igra. To doda Halo tudi ne izgleda tako.
Na nedavnem zasedanju Q in A v studiih podjetja Edmonton BioWare je glavni oblikovalec Mike Laidlaw pojasnil, da je 'njegov slog merljiv'. Po izbiri vizualnih navdihov - drugih iger, umetnosti, filma, rezov lesa - je umetniška ekipa preučila barvne palete in stopnje nasičenosti, ki so jim najbolj prijale. Njihova prva naloga je bila določiti kopiranje teh stilov v Zmajeva doba II .
Drugi korak Zmajeva doba II Vizualni pregled je bil ustvariti tisto, kar Goldman opisuje kot 'priložnosti za ustvarjanje slik'. Na podlagi določenih napotkov Triumf smrti - oljna slika Pietera Bruegela Starejšega, flamanskega umetnika, in klasični samurajski film Akire Kurosawe iz leta 1957, Prestol krvi , Goldmanova ekipa je preučila uporabo planarne kompozicije in negativnega prostora vsakega umetnika za okvir vsakega prizora na način, ki se osredotoča na interakcijo med znaki.
faze življenjskega cikla razvoja programske opreme pdf
Rezultat je svetlejša in bolj barvita igra s poudarkom na dramatičnem predstavitvenem sloju. 'Samo zato, ker obravnavaš temne teme, ne pomeni, da mora biti fizično mračno in da ne vidiš, kam greš,' razlaga Goldman in svojo igro loči od trenutnega trenda v videoigrah. 'Če zgodbo nastavite na mesto, ki ima boljše možnosti za ustvarjanje slik, lahko uporabite kadriranje ..., da vzbudite razpoloženje'.
Ta nova osredotočenost na uokvirjanje se kaže v boju: posledica tega, da je pogosto kritizirana mantra producenta Marka Darraha - 'Ko pritisnete gumb, se zgodi nekaj strašnega'! - je, da umetniška smer to zagotavlja izgleda kul tudi. Toda premik k skrbni sestavi se dopolnjuje tudi z novim dialoškim kolesom igre. Mogoče minevajo dnevi, ko si s seznama izberemo možnosti dialoga in opazujemo svojega upravnika, brez čustev, ko se zaletava v nenavadno dolino. (Vedno, ko je diplomat, David Gaider upravnika opisuje kot 'zastavljenega, tihega gledalca'.)
Namesto tega Laidlaw opisuje pogovor med igralčevim likom, Hawkeom, in Avalene, kikvalvalskim čuvajem. 'Pojdi v bazo, ona je tam, kjer je doma, udobno ji je. Lahko jo naslanjamo na mize, se giblje in se povezuje s stvarmi in prizor se lahko poigra. Ne samo: 'Pozdravljeni, govorim na vas', ampak a prizor , trenutek, ki se zgodi “.
V drugem intervjuju mi pisatelj David Gaider razloži, da: 'Navsezadnje govorimo o zgodbi Thedasa, sveta sveta Zmajeva doba '. In ta svet vključuje nešteto ras in kultur, ki potrebujejo vizualno reprezentacijo. Goldmanova umetniška smer znova prihrani dan in se vrne okoli svetovne gradnje, kar BioWare dobro naredi. Igralci opustijo svojo nevero, ko na primer ugotovijo, da 'vsi uporabljajo isti model rok. Ženske tako izgledajo kot moški, saj imajo tanke boke in te ogromne roke. Lena umetnost izpostavlja umetne okvire, ki so jim všeč igre Zmajeva doba poskusite skriti.
„V naši igri imamo štiri različne dirke. To je priložnost, da raziskujemo različne lepotne standarde, «mi razloži Goldman. „Torej, v primeru osnovnega spola, mora biti vsak sam po sebi privlačen. Mislim, da je bilo to res pomembno in da je bilo potrebno veliko dela. ' Z močnim oblikovanjem karakterjev ne le, da so vsi svetovno notranje dosledni, temveč izpolnjujejo ambasadorsko vlogo, ki jo Goldman pripisuje umetniškemu oblikovanju. Morrigan je bil najuspešnejši tržiški lik iz Poreklo : 'Njen videz je res edinstven. Imela je najboljši obraz, najboljšo sinhronizacijo ustnic. In da (ohranimo) resnično dober dizajn vseh naših likov, smo se odločili - omejiti količino sprememb, ki jih lahko storite. '
Goldman je skromen glede vloge svoje ekipe v Zmajeva doba II : 'Umetnost je ... ambasador, lahko bi rekli. Ljudje to vidijo. In na to lahko odreagirajo brez drugega podatka, kot je zgolj posnetek zaslona… Toda če rečem, da je zasnova drobna, se vaš izdelek ne bo prodajal. V bistvu pravim, da je umetnost pomembna, vendar imamo svoje mesto. Nekaj ne morete prodati samo na podlagi umetnosti. Verjetno '.
java posreduje matriko metodi s sklicem
Morda se prodaja kratek, saj je jasno, da je delo njegove ekipe ključnega pomena za čim bolj učinkovito predstavitev vsega od borbe do nove strukture pripovedi igre. Po nekaj podviga se zateče: 'Umetnost je pomembna, še posebej za RPG, saj umetnost pomaga igralcu prinesti in narediti bolj izkušnjo zgodbe pripovedovanja zgodb ... Če je umetnost usklajena z namenom oblikovanja ... potem naredi dizajn veliko močnejši '.