breaking down why breath wild is highly overrated
Opozorilo o spojlerju v celotni seriji
Od tega je minilo nekaj več kot pet mesecev Legenda o Zeldi: Dih divjega odprl plaz popolnih rezultatov iz sploh medijev. Začel sem razmišljati, da smo kot igralska skupnost že preboleli hiperbolo, vendar so mnogi hitro razglasili to za najboljše Legenda o Zeldi igra, najboljša igra odprtega sveta in na splošno najboljša igra vseh časov.
Glede na ljubezensko razmerje, ki ga ima s to igro, bo osvojila številne nagrade leta. To je celo spodbudilo, da sami Nintendo predlagajo vse Zelda igre, ki gredo naprej, bodo 'na prostem' Dih divjega . Dovolj .
Moja naloga tukaj je zelo preprosta. Nikogar mi ni treba prepričati, da gre za slabo igro, ker ni. To moram samo razložiti ni nekaj popolnih mojstrovin, ki bi si jih morale prizadevati vse igre; da je ni najboljša igra vseh časov.
Če Dih divjega je vaša osebna najljubša igra oz Zelda igra, ne govorim s tabo. Ljudje se penijo ob ustih, kako je objektivno boljši od drugih iger, objektivno boljši od drugih Zelda igre, odprl svet boljši od drugih iger in ga želim vključiti v to, kar nagovarjam. Ta igra je preveč napak, da bi lahko dobila to raven pohvale.
Preprosto povedano, Dih divjega manjka šarma, značaja, osebnosti ali tega ' Zelda čarovnija '.
Zgodba je tako lahka, da morda celo ni tam. Seveda, niso vse igre potrebne močne zgodbe ali zgodbe, kot so Tetris ampak to ni Tetris Tole je Legenda o Zeldi , in velik del a Zelda izkušnja je zgodba in liki.
Zbudite se s preprostim ciljem, ki vam ga je dal izmučen glas Zelda: poraz Ganon. V Imariji Kakariko je na kratko razloženo, kako je Ganon pred 100 leti prevzel in premagal vse, medtem ko je prevzel štiri Božanske zveri. Potem, ker vsi radi pokličejo te Božanske zveri in spomine 'neobvezno', ostane samo ubiti Ganon in gledati, kako Link in Zelda poskušata obnoviti deželo.
Ni tako, da boste dosegli kakršen koli razvoj, če boste obiskali štiri vasi, premagali Božanske zveri ali zbrali vse spomine. Jedro koncepta 'vse, kar se je zgodilo že dolgo nazaj, to so samo ruševine', je kliše, ki je redko zanimiv (izjeme so Padec in BioShock ).
Spomini, ki so zelo podobni zvočnim zapisom, kažejo odsek potovanja Link in Zelda pred 100 leti. Toda zaradi igre, ki se priklepa na to idejo svobode, jih lahko poberete v poljubnem vrstnem redu. Tako nobeden od njih ne daje nobenega ustreznega zapleta niti razvoja znakov. Veste, kakšen je že končni rezultat, in tudi v teh spominih sta se Link in Zelda že znala z Darukom, Urboso, Revali in Mipho. Klepetajo, a med njimi se ne razvije nič.
Zagotovo potem, če greste na goro smrti, dolino Gerudo itd. In premagate Božanske zveri, boste izvedeli več o teh likih, kajne? Uh, ne. Vasice so racionalizirane, brez občutka za pustolovščino ali zgodbo. Stopiš do starejšega, ki ti reče, da greš poiskati frajerja, nato pa se usmeriš proti nekemu dogodku na tirnicah, da prideš v Božansko Zver. Znotraj območij, ki jih obiščete, se ne razvija zaplet, na primer opica, ki je obtožena ugrabitev princese ali vodilni kitarist skupine, ki poskuša rešiti jajca svojih deklet, vas samo čim hitreje popeljejo v ječo. Ne pretiravam s poenostavitvijo; lahko ste v Božji Zverji v približno petih minutah od vstopa v vas. Vas Rito je še posebej šibka, saj je mesto Gerudo najbližje igranju mini ploskve.
Nekdanji mrtvi prvaki vam govorijo kot o duhu v Božanskih zveri in imajo kratek prizor, ko premagate šefa, ki poskuša z dotikom glasbe ukrasti čustva od vas, čeprav si tega absolutno ni prislužil. Ne morem se slabo počutiti ob njihovi smrti, ko sem jih streljal na Ganona ali kaj podobnega, ko nikoli nisem preživel nobenega časa z njimi. Kratek čas preživimo s tistim, čemur lahko rečem samo nadomestni prvaki, katerega se spominjam samo brez Googla, je Sidon. Razvoj imajo še manj, zato vam ne rabim povedati, da je angleško glasovno igranje po vsem svetu grozno.
Ko se mladi Goron mahne nad Darukom in Linkom, potem ko je premagal Death Mountain Divine Beast, sploh ne čutim ničesar, ker sem ga šele srečal dve minuti, preden sem vstopil v kraj in dobil ničelni značaj. Sidon je postal nekoliko oboževalec oboževalca, pa čeprav samo zato, ker ima do njega nekoliko več kot drugi, ker naredi luštne palce in namigne. To je najbližje tej igri kadarkoli osebnost. Palec gor in namigne. Poleg tega o Sidonu ne vemo nič. Je močan in plemenit?
V primerjavi z Makarjem in Medlijem, ki imata podobne vloge, nista nič Veter . Pomagaš jim, da rastejo kot liki, igrajo glasbo z njimi in celo dokončajo polne ječe ob njih. In oh hej, spomnim se njihovih imen. Prav tako v Ocarina časa , zaključite ječo s princeso Ruto in ona raste všeč Link. Nenadoma se ne pogovarjata kot ljubimca v naključnem rezu, kot sta Link in Mipha Dih divjega .
Zelda je najbolj prikazana in ima najbolj 'razvoj' katerega koli značaja v igri, vendar je še vedno palica v blatu. Kot že omenjeno, odprtost igre onemogoča linearno napredovanje njenega ali katerega koli značaja (kar je priporočljivo, ker to ni Memento ). Imate dnevnik, ki ga lahko tudi berete. Hoče rešiti Hyrule in to tudi stori. Njen oče, kralj Rhoam, želi, da se kraljestvo reši in to je približno.
Primerjajte jih z Zelda / Tetra in King of Hyrule / Red Lions v Veter . Ali moram sploh opisati, kako zanimiva sta Tetra in kralj rdečih levov? Ona je prekleti gusar in njen oče je tvoj čoln. Dih divjega želi, da bi imel celo kapljico takšne osebnosti.
Ko govorimo o Tetri in kralju Rdečih levov, služijo kot funkcionalna vodila, hkrati pa tudi način za izražanje Linkinih motivacij. Igrali so enako vlogo kot Navi, Tatl, Midna in Fi iz drugih iger. Ljudje se pritožujejo nad različnimi stopnjami vmešavanja, da bi vam dali vaje ali informacije, vendar so bili tudi spremljevalci zgodb in glas za povezavo. V zgodbi so igrali postopno pomembnejše vloge. Dih divjega tega nima.
Zaokrožitev splošnega načrta Legenda o Zeldi igralska zasedba je Ganon, ki v igri ni popolnoma nič prisoten. Rečeno nam je, da ga moramo premagati. V nekaterih krajih opazimo, kako leti zmaj-prašič. Nikoli pa ga res ne vidiš, da bi naredil kaj slabega, in Zelde v resnici nikoli ne vidimo v stiski. Nikoli ni občutka, da bi ga rad / moral premagati! kot je bilo v Ocarina časa kjer ga vidite, kako je izdal kraljestvo in ugrabil Zelda. Ne bo občasno brcal vrata, kot Ghirahim. Tudi Skull Kid in Ganondorf v Veter pokaži, da te občasno opomni, kdo je šef.
najboljši video pretvornik za mac
Noben NPC v igri resnično ne vpliva na tisto, kar se dogaja, in nobena stranska prizadevanja ne pomagajo nekomu, ki ga Ganon ali njegov vijolični google negativno prizadeneta. Vas Hateno je bila popolnoma nepoškodovana, vendar se zdi, da Kakariko, Zora Domain, gora smrti, Gerudo Town in RIto Village prav tako niso prizadeti. Nekateri NPC-ji v teh mestih govorijo o tem, kako Božanske zveri otežujejo življenje, vendar tega v resnici ne pričate. Otroci frkajo po nepoškodovanih mestih, medtem ko imajo veliko jesti in piti.
Tu in tam zunaj mest vidite nekatere ruševine ali mrtve skrbnike, vendar se zdi, da so stare ruševine, ne pa posledice svetovne vojne. V Ocarina časa ste iz prve roke priča, kako je pustošila Hyrule. V Majorova maska Luna se preplavi vedno bližje, medtem ko ljudje ves čas o njej govorijo v zanikanju in strahu, medtem ko je veliko stranskih prizadevanj o pomoči ljudem neposreden rezultat Matere lobanje in Majorove maske. Preden pade luna, se ljudje v strahu prekrivajo.
Majorova maska ima podobno premiso kot Dih divjega s štirimi glavnimi območji je prizadet velik hudobnik, ki ob čiščenju sprosti orjaka, ki vam pomaga ustaviti luno in premagati končnega šefa. Samo svet je bolj prizadet kot v Dih divjega, in vidite, da so ljudje dejansko negativno prizadeti.
V močvirju se ne pogovarjate samo s starejšim in preskakujete do ječe. Poskušate rešiti opico pred usmrtitvijo, za katero obstaja sum, da je ugrabila princeso. Vode so zastrupljene. Z čiščenjem templja se očistijo vode, oprostijo opico in se odpre nov igrišče. Poraz božje zveri v puščavi Gerudo v Dih divjega odstrani peščeni vihar okoli njega, ki ne vpliva na nobenega (nobenega od drugih peskov).
Na Snowheadu toplotno ljubeči Goroni zamrznejo do smrti. Mogoče ne bi smeli živeti na vrhu gore, če imajo radi toploto, vsekakor pa jih dobesedno nekaj rešite pred ledom in se podate skozi preizkus poguma, da pridobite objektiv resnice, ki vam omogoča, da vidite duha Darunije. Ozdravite njegovo dušo in ga zaprete, če obljubite, da bo pomagal ljudem namesto njega, vključno z dojenčkom, ki drago pogreša očeta. Čiščenje templja prinese pomlad na goro, da Goroni lahko udobno živijo, in spet odpira več igranja, kot je prizadevanje za nadgradnjo svojega meča. V Dih divjega , se pogovarjaš s starejšim, se pogovarjaš z otrokom Goronom, premagal božansko zver in potem prenehajo padati nekatere magm bombe, ki imajo večji vpliv kot druge božanske zveri, ker te lahko poškodujejo zunaj mesta in ujamejo mladega nadomestnega prvaka. . To je nekaj boljšega kot nič, vendar kljub temu bledi v primerjavi z vplivom na Snowhead.
V Velikem zalivu poskušate rešiti umirajočega Mikaua, ki je bil smrtno ranjen, ko je poskušal rešiti jajčeca svojega dekleta iz skrivališča Gerudo. Odpustiš ga, vdreš v trdnjavo Gerudo, da pridobiš jajca, in očistiš tempelj Great Bay, da se konča nevarno podnebje, ki ogroža zaliv, in mutna voda se razblini. In ja, odpira se več igranja, Zora Domain v Dih divjega ima nenehni dež, ampak oprostite, če se mi ne zdi to posebej nevarno za ljudi.
Nazadnje v Ikani rešite dekličinega očeta, ki je napol Gibdo gnus, zaprt v njihovi kleti, in jih ponovno združite, preden se naučite pesmi o nevihtah, da prinese vodo v dolino in konča mamino invazijo. V Stone Toweru se borite proti duhu preteklega kralja Ikane. Z čiščenjem templja bo dekličin očka ozdravljen, če še niste bili skupaj z Sharp and Flat. Duhovi odhajajo, nebo pa čisto. Popravite me, če se motim, a očitno se pred božansko zverjo v vasi Rito nič in nič ne spremeni, prav tako ni nobenega karakternega trenutka niti četrtine dotikajočega se. Pravijo, da 'če letimo previsoko, nas bodo streljali kanoni', vendar nihče ni v nevarnosti, če stvar pustijo pri miru. Zagotovo ne vidite nobene nevarnosti.
Vse skozi Majorasova maska obstajajo zapletene in prepletene stranske naloge z liki, povezanimi na različne načine. Če želite ponovno združiti Anju in Kafei, morate obiskati mestno hišo, da se pogovorite s Kafeijevo mamo in ga poiščete sami, in se naučite poti poštarja. Konec sreče lahko poštarju pomagate najti novo resolucijo, zapreti Kafeijevo mamo in se pozanimati o Kafeijevi povezavi z lastnikom radovednosti in tatom Saikonom. Saikonovo skrivališče lahko napadete le, če ne rešite stare dame, ki vam je sredi noči pošiljala bombo z masko.
Dih divjega ima svoje NPC-je, vendar so blagi in nepozabni kot rojstni dnevi mojih bivših deklet. Nimajo edinstvenih lastnosti, zasnove ali težav. Videti, da so bili rojeni iz nekega generatorja in ne iz človeka, vas pošiljajo na plitvo iskanje. Zberite 55 rushrooms. Ukroti konja. Nagrade so skoraj vedno samo rupije, sestavine ali bolj generično lomljivo orožje. Oh sem samo drhtela od navdušenja!
Lahko pa naletite na naključne dogodke! Kot varčevanje generičnih NPC-jev z lomljenjem orožja na sovražnike, da bi dobili nekaj nagrade za hrano. Lahko pa naletite na nekatere NPC, ki jih napadajo sovražniki. Res je revolucionarna in spreminja industrijo! V nobeni drugi igri odprtega sveta ni tako zanimivih naključnih dogodkov, ki resnično pomagajo svetu, da se počuti živega, zagotovo ne Odkup rdečih mrtvih ali Grand Theft Auto 5 . Zagotovo ne Padec 4 ali Skyrim.
Edini dve relativno zanimivi stranski misiji v igri, Tarrey Town in Eventide Island, sta vznemirljivi le s tem, da je 'to boljše od še ene preklete preiskave'. Otok Eventide je eden izmed številnih ciljev 'metanja teh kroglic v luknje', s katerim si je treba vzeti vso opremo. V redu je, lahko bi bilo tudi bolje, ampak o tem nič pisati domov.
Tarrey Town samo gradi mesto, kar je boljše v drugih igrah - zlasti v igrah, kjer je mesto, v katerem lahko nadgradiš. Vključuje mučno nabiranje ton lesa za malo nagrade. Graditi mesto je kul. A manj je kul, kadar tam ni moja hiša. Manj je kul, ko prodajalci prodajajo samo iste stvari, ki jih lahko kupim drugje ali jih ne potrebujem. Razen enega ali dveh stranskih zadetkov, ko se njegovo dokončanje odklene, se tja nikoli več nisem vrnil. Prav tako nisem nikoli preživljal časa v goli vasi Lurelin.
Bilo bi v redu, če bi bili nekateri NPC generični, če bi obstajali kakšni nepozabni, ki bi imeli večjo vlogo. Bilo bi čudovito, če bi imeli organizatorji mini iger, lastniki trgovin in gostilne neki spomin na njih, ker vsakič, ko se v meniju misij omenja ime, ne mislim 'kdo'? Primerjajte moške, ki upravljajo s snežnim kegljanjem Dih divjega in Bojna ladja knockoff noter Veter .
Poleg hudih NPC-jev in dolgočasnih stranskih nalog, so bile mini igre nepoštene in nesmiselne. Ker so koščke srca spremenili v valuto orb in jih omejili na svetišča, je edina stvar, ki jo lahko osvojite v mini igrah, kot so snežno kegljanje, dirkanje dude po gori ali jadralno padalstvo, kolikor lahko, je 100-300 rupij.
Noben od njih ne napreduje ali povečuje težav; ni druge dirke z daljšo in bolj izdajalno pot po gori ali hitrejšega nasprotnika, prav tako ni postopno boljših nagrad. Ni težjega izziva za kegljanje s snegom z več nožicami, če se oddaljujete ali tekmujete proti NPC. Uganite, katera igra jih napreduje in vam podeli različne nagrade in nadgradnje, kot so koščki srca, plašč, bombažne torbe itd.? Prav prekleto je Majorova maska .
Pomanjkanje napredka v težavah in nagradi je pogosta tema, ki se muči Dih divjega . Od začetka vožnje vam bodo podeljene vse rune in nikoli vam ni treba najti ali nadgraditi stvari, kot so natikači, vrečke za bombe, vrečke za vabe, poštne vrečke, denarnice ali steklenice. Ne pridobite novih sposobnosti ali predmetov (kot so železni škornji, maske ali pesmi), ki vam omogočajo raziskovanje novih krajev ali več stranskih iskanj. Sposobnost teleportacije je dana na začetku, vile pa so si privoščile le majhen znesek, da opravičijo izdelavo Mifine milosti.
Nikoli ne pride trenutek, 'da se moram pozneje vrniti sem', kar se sliši priročno, vendar odvzame občutek za napredovanje in krepitev, ki jo ta igra in njeni oboževalci trdijo. Nad vzbujanjem nove maske, nove pesmi, bumeranga, steklenice ali opreme, ni navdušenje, ki mi omogoča več. Ne glede na to, kam greš, veš, da boš dovolj opremljen in to odvzame vznemirjenje.
Ker so razvijalci tako zelo poročeni z idejo, da bi kadar koli šli kamor koli, so to spremenili tako, da je vse relativno enaka težava in igra sploh ni tako težka. Zahtevnost je v večini primerov nepomembna za kakovost igre, toda ko toliko ljudi trdi, ' Dih divjega je težko '! kot razlog, zakaj je neverjetno, moram spregovoriti. Igra predstavlja težave v prvih urah (samo kar zadeva boj, ne uganke). Toda zelo hitro, ko se navadiš na kontrole in mehaniko, lahko poleg Lynellov prevzameš še katerega od ponavljajočih se sovražnikov in Bokoblin lobanje. Toda hitro prenehate z napadi na taborišča in se na splošno izognete sovražnikom, tako kot počasi izgubite zanimanje za raziskovanje vsake ruševine, ker ni primerne nagrade. Zapravite svoje lomljivo orožje, puščice in hrano, ki se borijo z lažjimi sovražniki in tako dobijo več zlomljivega orožja; verjetno šibkejši od tistih, ki ste jih zlomili, da bi prišli do njega. Edini razlog za boj je, da mletite kapljice za nadgradnjo oklepa, da boste lažje se borili? Gremo razbiti orožje, da mletimo dele skrbnikov, da bi kupili lomljivo skrbniško orožje pri Akkali?
Mini varuhi v večjih preizkusih moči in Lynelli so le težji kot drugi sovražniki, ker so gobice, ki požrejo veliko škode. Celo začetniki lahko odpeljejo varuhe v glavnih preizkusih moči, medtem ko so gobice najslabši način za ustvarjanje težav in 'napredovanja'. Varovanci so najboljši sovražnik v igri, saj jih zastrašujejo, vendar jih je mogoče preprosto premagati, ko veste, kako se približati.
Svete sestavljanke so približno enake zahtevnosti, prav tako vse Božanske zveri in njihovi šefi. Ponovno, ker vas hočejo pustiti kamor koli, niti šefov niti ugank ni težav z napredovanjem. Ne naučiš se novih stvari in jih kombiniraš, ko se igra nadaljuje, kot Super mario serija naredi odlično. Enostavno počnete iste stvari z istimi runami vedno znova.
Rune niti niso tako zanimive. Izgubljeni so železni škornji, hover škornji, transformacijske maske in kljuke. Zdaj imamo neskončne bombe, ker ... želeli so videti, da je več sposobnosti, kot jih ima? Se ljudje nikoli ne zataknejo zaradi pomanjkanja bomb? Zakaj nam potem ne bi dali neskončnih puščic? Ena manj stvar je imeti v že tako brezplodnih in nesmiselnih trgovinah. Vodna runa je ledena puščica, razen če jo nekajkrat odprete, medtem ko je runa daleč najmanj uporabljena. Tako imamo magnet in stasis, edine vredne rune in ki sestavljajo večino ugank v igri. Dva. Čeprav so odvzeli magijo, je ena stvar manj nadgraditi, nakupovati in razvijati.
Toda tudi rune so brez vsake zgodbe ali osebnosti. Predmet hrošča v Nebesni meč je nadgradljiv plapolast hrošč, od tod tudi ime, ki zbira predmete med drugimi nameni. Ne gre samo za mnogokotno polje, imenovano »Naloži«. Podobno kot Gust Bellows ali Oocoo iz Mračna princesa niso zgolj 'Vacuum' in 'Teleport', ker so razvijalci v svet dodali nekaj bliskov in osebnosti, kar pa primanjkuje, ko golim kostim daste le 'Stasis', 'Magnet' in 'Cryosis' (aka dolgočasna različica ledenih puščic) na enako ustaljenih svetiščih, ki spominjajo na znanstvene laboratorije. Znanstveni laboratoriji za zaslonko Portal so šli za to zelo estetsko, ker je bila postavitev igre, za razliko od v Dih divjega svetišča, kjer sterilizirane kvadratne sobe ne povzročajo ničesar čustveno. Kadar svoje mehanike sploh ne oblečeš, ni samo dolgočasno, ampak jo je težje uporabiti na kreativen način.
Božanske zveri se prav tako ne razlikujejo med seboj. Rada poslušam, da se ljudje sprašujejo drug drugega, kaj je bilo najtežje ali najbolj zabavno in oni nikoli se spomnite, kateri je to, in celo priznajte, da so si vsi podobni. Namesto zapletenih tematskih ječk, ki so specifične za območje, z mini šefi in edinstvenimi šerifi iz ječe, so vse iste dolgočasne rjave barve z istim gooey Xblight Ganon šefom in s povsem istim ciljem: poiščite pet terminalov. V nobenem od njih ni sovražnikov, le tiste glive zrkla, ki v resnici niso sovražniki in služijo zraven brez kakršnega koli namena. Če želite en epitet, primerjavo, ki natančno pokaže, kako se počutim ob tej igri, primerjajte šefe Božanske zveri z drugimi igrami.
- Ocarina časa: Gohma, kralj Dodongo, Barinade, Phantom Ganon, Volvagia itd.
- Majorova maska: Naročila, Goht, Gyorg, Twin Mould.
- Širina vetra: Gohma, Kalle Demos, Gohdan, Lutkovni Gannon, Helmorac King itd.
- Princesa somraka: Diababa, Fyrus, Morpheel, Argorok itd.
- Nebesni meč: Ghirahim, Moldarach, Koloktos, Levias itd.
- Dih divjega: Fireblight Ganon, Windblight Ganon, Waterblight Ganon, Thunderblight Ganon
Mislim, pridi hudiča! Kako dolgočasni ste lahko? Tako je, ko greš na Grb Notre Dame svet v Kingdom Hearts: Sanjarska razdalja in sprašujete se, kako se bo boril boj Frollo za šefa, potem pa se zavedate, da so namesto tega ustvarili generičnega sovražnika. Vsak šef v Dih divjega pusti me s primerom modrih kroglic. Kljub svobodi oglaševanja v igrah in vsem, kar je neobvezno, so te generične informacije obvezne. Kljub temu pa ne služijo nobeni zgodbi kot šefi v prejšnjih igrah in ne igrajo funkcije igranja, ker za razliko od večine šefov, kjer morate obvladati veščine ali predmete, ki ste jih pridobili, da jih premagate, jih preprosto pomaknete ali puščite, dokler ne umrejo. . To je zato, ker v igri ni mogoče pridobiti ničesar, kar bi šefom dalo kakršen koli razlog za obstoj, zato tudi ne.
Vsi naprej in naprej o tem, kako kul je, da se lahko borite proti končnemu šefu takoj po vaji. To je bi bodi kul, če bi se lahko samo spopadel s končnim šefom, vendar je premočan in se moraš vrniti, ko boš bolje pripravljen (t.j. več igre igraš). Ampak ne, zanika vam zadovoljstvo, da poskusite roko pri končnem šefu. Edina težava je v tem, da te prisilijo skozi hiter napad vseh Xblight Ganonov, ki jih še nisi premagal. Čeprav nobenemu od njih ali samemu končnemu šefu ni tako težko, pa je vse to za njimi verjetno preveč za vrata za nečasnega tekaškega priložnostnega igralca, ki vam odreče izziv, da preizkusite dejanskega šefa prav iz začetek. Poleg tega se končni šef počuti skoraj tako nenavdušen kot udarci. Ni pričakovanja o pričakovanjih ali kakršnem koli občutku za gledališče ali kakršno koli govorjenje; je samo čudno bitje, ki bi ga pričakovali. Ne drži sveče Veter ni niti Ocarina časa Ganondorf / Ganons, Mažorina maska, Zant ali Demise.
Svet je širok kot ocean, vendar globok kot luža z nič kaj vrednim zunaj večjih območij, ki bi bila v igri, tudi če ne bi bil odprt svet (Kakariko, Zora's Domain, Gerudo, Mountain Death, Rito Village, Hateno). Obstaja 10-15 različnih vrst mini izzivov Korok, ki so tako kot vse ostalo v igri na konstantni težavnosti in hitro postanejo zelo dolgočasni. Porabiti nekaj minut, da se povzpnete do vrha gorske verige samo zato, da bi našli kakšno skalo s Korokom pod njo, se zdi kot največji 'jebemti vas', saj je Nintendo nagrado, ker je našel vseh 900 zbirk, dobesedno kup dreka. Oh čakaj, tudi to je igra.
najboljši brezplačni glasovni izmenjevalec za neskladje
Žaliti vas bodo, če jih boste izbrali, ker jih 'ne bi smeli dobiti vsi', tako kot ne morete imeti niti največjega srca in maksimalne vzdržljivosti, kar izdaja filozofijo igre 'igraj, kako hočeš' in tudi dejstvo, da obstaja števec odstotkov dokončanja, ki vključuje iskanje vseh lokacij.
Tudi največji Dih divjega zagovorniki mi ne morejo z neposrednim obrazom povedati, da je kup Korokovih semen tisto, kar naredi svet tako 'poln vsebine' in vznemirljiv. Dolgočasni so, ponavljajoči se in večina jih neha pobirati po približno 30-50. Torej, kaj zapolnjuje ves ta odprt prostor? Nekaj progresivnih mini iger za osvojitev 100 rupij? Korokova semena? Oh, svetišča. Seveda 120 enakih svetišč.
Tako kot so vse štiri Božanske zveri tematizirane na enak način, tako je tudi vseh 120 svetišč, ki jih ljudje hvalijo kot boljše kot tematske in edinstvene ječe z edinstvenimi šefi iz nekega bolnega razloga. Vsi imajo popolnoma enako estetiko, isto glasbo in enako povezavo s svetom igre. Ampak namesto 120 jih je pravzaprav le 80. Na voljo je 20 svetišč 'Blagoslovov', ki vam jih devet od desetih krat da generično orožje, ki ga verjetno že imate, do katerega pa lahko dostopate z dokončanjem ugank, ki se nahajajo zunaj svetišča, in jih odklenete. Te 'sestavljanke' pa pogosto samo postavljajo žogice v luknje, streljajo puščico na nekaj ali pripeljejo misije.
20 svetišč je borbena preizkušnja, kar je najbolj jasen znak lenobe v igri. Vsi so enaki, enojni mini čuvaji. Večji imajo več orožja kot 'manjši', a kot rečeno, nobena ni pretežka. Kaj pa namesto istega prekletega Guardian-a, ki ga mešate in se ujemate z različnimi sovražniki, kot so skodelice Kingdom Hearts 'Olympus Coliseum oz Veter Savier Labirint? Ker se zdi, da je Nintendo v mislih 'ne potrebujete jih vsi', so lahko različne težave. Imejte enega s Hinoxom in kamnitim Talusom, drugega z enim Lynelom in dvema skrbnikom itd. Ne bi bilo tako težko, vendar so se odločili za lene. Predvidevam, da bi to lahko nastalo zaradi sistemskih omejitev, saj se hitrost sličic močno zmanjša, kot je.
Ko sem že govoril o Hinoxih in Kamnitih talusih, sem se med prvim srečanjem razveselil naključnega mini-šefa podobnega boja na prostem, misleč, da je edino. Nato sem hitro ugotovil, da kopirajo in prilepimo po vsem zemljevidu. Pričakoval sem, da bom na določenih lokacijah videl edinstvene mini šefe ali pretepe, vendar to ne bi bilo mogoče, če bodo imeli sistem za plen, ki zahteva, da meljete sovražnike znova in znova za nadgradnjo numeričnih statistik na oklepih. Vsak dan v tednu so edinstvena srečanja premagala mletje in ne morem verjeti, da moram to izrecno povedati.
V igri ni niti veliko sovražne raznolikosti. Glede na to, kako štejete, je približno enako, če ne manj kot številu sovražnikov v Ocarina časa . Ko je svet tako velik, bi pričakovali več edinstvenih sovražnikov, a jih preprosto ni. Počakaj, da so ti zmaji, kajne? V redu, sploh se ne moreš zoperstaviti. Spet, medtem ko igra, ki razume zabavo Južni park: Palica resnice ima edinstvena srečanja v skoraj vsaki borbi v igri, Dih divjega želi, da ves dan mletite in ponavljate sranja. Boj z istimi stvarmi v množičnem svetu ni zabaven, v resnici ni.
Celo hlevi in favna so povsod prilepljeni. Edina rastlinska vegetacija v celotni igri so drevesa baobab na jugu. Hlevi so po obliki in temi enaki. Prvo, ki sem jo zasledil na odprtem polju južno od Velike planote, me je spletka zaradi mongolskega videza na odprtem polju, ki spominja na Mongolijo, navdušila. Ampak potem sem našel popolnoma enak šotor po vsem svetu. Ali naj se hlev v puščavi ne razlikuje od tistega na travnati ravnici? To bi vključevalo več dela. Ker je vse isto sranje, pripeto kamor koli greš, se nikoli zares ne zdi, kot da raziskujem nova področja. Našel bom isti hlev, še en Hinox, bokoblinovo lobanjo in nekaj žarečih modrih svetišč. Svet bi lahko bil 1/5 toliko, kot je, in nič ne bi izgubili.
Kljub sistemu plenjenja in lova, s prejšnjih iger niso vrnili ribolova. Kljub velikemu odprtemu svetu z določenimi sposobnostmi na oklepih, skozi njih niso dali uporabnih sposobnosti. V redu, lahko plavam po slapu, ampak zakaj mi ne dovolim plavati kot Zora, kot bi lahko Majorova maska ? Kaj pa če samo hitreje plezam, mi nadgradnja plezalnega orodja omogoča, da plezam v dežju, ne da bi zdrsnila? Kako bi bilo, če bi mi vsaj dali bližnjico ali bližnjico, da hitro spremenim obleke med letenjem, namesto da bi vsakih pet sekund šel skozi meni? To bi bile stvari, za katere bi bilo vredno nadgraditi, ne le številčne statistike obrambnih obratov.
kako narediti kopijo polja Java
Vsaj oklep lahko biti nadgrajen in ga je vredno zbrati. Tu bijem mrtvega konja, vendar zlomljivo orožje sploh ni zabaven pojem. Dolgočasno je, zato je iskanje in zbiranje novega orožja popolnoma nesporno, saj 'dobro bom to lahko uporabil nekaj sekund, dokler se ne zlomi'. Če želite več orožja, obenem pa ohranite navdušenje nad tem, da jih najdete žive, vendar nimate močnejšega, zaradi česar bodo drugi zastareli, potem naredite kup nelomljivega orožja, ki se v določenih situacijah uporablja drugače in bolje kot pri drugih.
Enako s ščiti in loki. Celo Hylian Shield se lahko zlomi, kar je prekleto zanič, ker ga želim uporabiti (čeprav je to v gradu Hyrule Castle, kjer se večina igralcev ne bo nikoli podala do konca igre, kar je odkrito slaba ideja). Namesto da bi nagrajevali, zahtevne naloge, da bi dobili Veliki goronski meč, pozlačen meč ali veliki vilinski meč, samo nenehno pobirate zobotrebce levo in desno. Nintendo je naredil OK z nepremagljivimi oklepi, ki imajo določene sposobnosti in jih je mogoče nadgraditi (čeprav bi lahko bilo veliko bolje, kot je bilo omenjeno), vse ostalo pa samo razburi vso zabavo in navdušenje nad pridobivanjem novih predmetov v igri. Še posebej, ker že primanjkuje steklenic, mask, nadgradenj s prešite odeje itd.
Sicer pa edino, kar povečujete, sta vzdržljivost in zdravje. Toda iz tega celo sesajo čim več zabave. Medtem ko so štiri krogle skoraj enake štirim srčnim koščkom, je drugače enako Končna fantazija XIII Trgovine, ki so dobesedno samo meniji, so skoraj enake, kot če bi šli v dejansko stavbo in videli fizične predmete za pultom z ekscentričnim prodajalcem. Neposrednost prejemanja srčnega dela je dobra, specifična nagrada za opravljanje številnih nalog v Zelda igre.
Če jih pretvorite v valuto, dodate dodatno steno med nagrado in igralcem ter ustvarite dodatno nalogo, da jih morate obrniti. Ta dodatna stena je kot razlika med odpiranjem božičnega darila, da dobite novo konzolo Nintendo Switch in odpiranjem kuverta s 300 dolarji gotovine v njej. Če že ne omenimo, da bi jih vse omejilo na svetišča, ne bi mogli dobiti ničesar od nekaj mini iger, kot so jadralno padalstvo ali snežno kegljanje. Da, omogoča vam, da nadgradite svojo vzdržljivost, vendar se glede na izbiro večino časa odločijo za srca. Dovolj le ene polne dodatne vzdržljivosti je dovolj, da naredite karkoli v igri.
Morali bi razširiti nadgradnje vzdržljivosti, kot edinstvene nagrade za različne naloge in mini-igre. Potem, pravite, kaj počnejo za svetišča? Znebite se jih in naredite bolj velike in edinstvene ječe, skupaj z bolj razvito stransko vsebino, da jih dobite kot nagrade. To je bilo Zelda formula tako dolgo, ker je delovala veličastno. Ali smo res potrebovali vzdržljivost?
Lahko se povzpnete kamor koli, a kako pogosto ste resnično nagrajeni za dolg, naporen vzpon? Skoraj nikoli. Ni treba, da se povzpnete po vsaki steni in steni, da se počutite svobodno ali da uživate v raziskovanju. Plezanje in gledanje vzdržljivostne palice ni zabavno in prav nadležno je, ko začne deževati. Pokličite ga mehanika ali karkoli želite, vendar ni zabavno. Zdi se, da so dodali tono gorskega pogorja samo zato, da bi podaljšali dolžino divjadi in upravičili merilnik vzdržljivosti, ko bi bila ravnejša zemlja prav tako sprejemljiva. Ne dovolijo vam, da se vzpenjate v svetiščih ali na stebrih, ki obkrožajo grad Hyrule, iz istih razlogov, zaradi katerih v drugih igrah ne morete povsod iti: povsod prekine predvideno napredovanje.
Flowmotion je naredil vse ravni ravni v Kingdom Hearts: Sanjarska razdalja spor, ker lahko v nekaj sekundah letete in preletite med območji nalaganja. Zakaj bi naredili edinstveno znamenitost, ki pravi, da vas prisili, da se pri paraglidingu navzdol povzpnete po vijugastih stopnicah do dna velikanske jame? Če že kaj, je osredotočenost na plezanje in jadralno padalo trivializira vse gibanje. To vključuje, da postanete konji popolnoma neuporabni in vas dodatno odvrne od odpiranja menija, pazljivega izbiranja ščita, ki ga želite prebiti, in deskanja, ne pa zgolj skakanja in pritiska na A. To pravzaprav oslabi smisel za raziskovanje. Nikoli vam ni treba najti načinov za dostop do nečesa; ali je skok in drsenje ali plezanje. Ubijalčeva sled ste plezali veliko bolje, ker ste ne more samo se povzpnite ne glede na raven površinski kot pod 90 stopinj in višje. Razmisliti morate o svojem pristopu in na specifične načine nadgraditi stavbe ter iskati oporo. Pri BOTW se brez pomislekov povzpnete naravnost navzgor po skoraj kateri koli steni. Sposobnost plezanja 'kamor koli' ni samo po sebi dobro.
Namesto sprintanja samo naredite nekaj takega, kot je atribut hitro teče v kostumu Dark Link, ki je na voljo prej kot dokončanje vseh tamnic, kot npr. Majorova maska imel je zajčjo kapuco, ki se lahko odklene dovolj globoko v igri, da se počuti koristno in dovolj zgodaj, da je uporabna.
Igra je namenjena brezciljnemu teku brez ničesar edinstvenega za odkrivanje, brez posebnih tajnih šefov in na splošno zelo majhnega napredovanja. Edine skrivnosti ali stvari, ki jih je mogoče odkriti, so svetišča ali Koroks, ki puščajo svet s pomanjkanjem skrivnosti. Ne razumem, zakaj se ljudje pritožujejo zaradi jadranja Veter a nenadoma ljubezen teče po travnatih ravnicah in pleza po skalah, ki trajajo petkrat toliko, kot je plulo med otoki. Da, igra te velikosti in dolžine bi bila neverjetna če in samo če Skozi vse je bila bogata z vsebino, a ni. Clocktown (od Majorova maska ) sam ima večjo globino kot celota Dih divjega .
Igre, kot so Mažorina maska, Ocarina časa, in Stick of Truth ne zapravljajte časa in sredstev. Mogoče je to, da gre za ustvarjalnost zaradi omejitev (v tehnologiji), in zdaj, ko lahko razvijalci naredijo veliko velike svetove, to počnejo, vendar jih pozabijo napolniti z vsebino.
V filmu Williama Strunk Jr Elementi sloga njegova najbolj znana zapoved je 'brez nepotrebnih besed'. To je mantra mnogih pisateljev, da se izognejo besednosti, nekoristnemu trganju in se držijo bistva. Podobne filozofije najdemo v Čehovem pištolu in Williamu Shakespeareju. Čehova pištola pravi, da če je pištola prikazana na steni, jo mora izstreliti do konca. Z drugimi besedami, ne dodajajte ničesar nepotrebnega ali motečega. Znani citat Williama Shakespearea (ki ga očitno ni koval) 'skrajnost je duša duhovitosti', je podoben Strukkovi zapovedi, da ostanem jedrnat, ali kot pravi Harry Plinkett, 'ne zapravljaj mojega prekletega časa'.
Vsi imajo osnovno filozofijo samo uporabe tistega, kar je bistveno, in rezanja maščob. To je dobra filozofija, ki se ne drži le pri pisanju ali filmu, temveč tudi pri oblikovanju iger. Pa vendar Dih divjega je največji kršitelj tega, kar sem jih videl že nekaj časa. Toliko nespametne hoje, doseganja iskanj, mletja in prehajanja golih gora, da bi dosegli dobesedni labirint, ki bi ga lahko oblikoval šestletnik.
Iskreno veliko tega velja za igre na prostem na splošno. Čas je, da nehate uporabljati „odprtega sveta“ in „lahko greš kamor koli“ kot samo po sebi pozitivne koncepte, ki kritizirajo vse, kar je celo rahlo linearno. Linearnost razvijalcem omogoča, da vam ponudijo vse najboljše vsebine v vznemirljivem in logičnem napredovanju. Ni nujno, da je to Končna fantazija XIII - stil hodnika, vendar ima cilj v raziskovanem okolju, kot je v Majorova maska ali Južni park: Palica resnice je odlična sredina. Samo izrežite 20 minut hoje in plezanja po skalah med zanimivimi kraji in igra bo bolj usmerjena Ocarina časa je bil s svojim, takrat velikim, še ne zastrašujočim Hirulovim poljem.
Mislim, da je vrednost ponovnega igranja precenjen pojem, toda drugi, ki jo bolj cenijo, tukaj ne bodo našli nobenega. Običajno rad gledam druge, kako igrajo igre, potem ko sem jih sam premagal, toda ko v igri ni nič tako vznemirljivega, ni zanimivo gledanje ljudi, kako plezajo in mešajo hrošče.
Kot glasba brez licenc je tudi igra funkcionalna, vendar za njo nima bitja. Izdelano skoraj robotsko z razumevanjem strukture, vendar brez dostave in duše. Nenehno si predstavljam utrujeno Aonumo, ki samo zelena osvetljuje, kar koli kup svežih diplomantov vpraša, ki še vedno razmišljajo o učbenikih, ki jim primanjkuje vida. Ne gre za kakršne koli vibracije ali teme Majorova maska ali Veter storili, pri čemer smo se držali le jedrnih elementov s standardno povezavo Link, standardno Zelda, standardnim Ganonom in standardno Hyrule, Zora Domain, Death Mountain, vse. Vse skupaj se zdi tako standardno in znano, da v igri o odkrivanju ne pomaga.
Ob vsem sranju, ki sem ga podaril tej igri, lahko mislite, da jo sovražim. Jaz ne. To je dobra igra. Da so sposobni narediti sovražnike, ki so strele strele, je kul, v hišo brez bremena je lepo, Hateno Village ima odličen tir in dejanska svetišča sestavljank so dovolj spodobna. A preprosto ni da dobro. Njegove komponente se ne združijo in se zmešajo, da tvorijo popoln izdelek, ki je več kot njegovi deli. Namesto za torto imamo skledo na pol premešanega rumenjaka, moke in masla.
Dolgo raztežaj je zelo dolgočasno, toda sovražim ljudi, ki se trudijo, da bi se drug drugega lotili Zelda igra do te točke in spodbujanje Nintendo, da pripravi več takšnih iger. Sovražim, ko jo ljudje imenujejo mojstrovina ali najboljše od vsega, kadar gre za močno pomanjkljivo igro. Dobro, vendar ne super. Dovolj dober za zmago v igri leta? Pomesti se kljub vrhunskim igram, kot je Oseba 5 , Majhne nočne more, in PlayerUnknown's Battlegrounds na trgu.
ljubim Zelda toliko kot naslednji fant, vendar se moramo kolektivno umiriti z vsemi medaljami in priznanji, ki jih podarjamo tej igri. Ni inovirala ali naredila nič novega. Uporabljala je koncepte iz drugih iger in št ni jih ponovno izumil ali izboljšal samo zato, ker je Zelda . O tej igri ljudje govorijo s takšnimi gravitacijami, ki opisujejo najbolj vsakdanje akcije s cvetočo prozo, ki deluje kot njegova edina igra, ki je kdaj imela vremenske sisteme, plezanje ali različne načine za pristop k bitki. 'Poimenujte eno igro, kamor se povzpnete kamor koli', pravijo, kot da je možnost, da se povzpnete kamor koli, je že sama po sebi dobra in kot da ne morete postavljati iste zahteve iz nobene igre.
Da, malo je trikov, ki jih lahko naredite, nekateri namerni, nekateri ne, najbolj nepraktični. Lahko letete na kratki razdalji na balvanu ali naredite kratkotrajni splav lebdenja, a niste, kajne? Ponovno ni tako, da druge igre nimajo tako majhnih trikov ali napak. Lahko dobite maske za prevaranje sovražnikov, ampak zakaj bi se trudili, ko se jim je lažje preprosto izogniti? Skupni nasprotni argument vsakršne kritike te igre je 'da, vendar pa med tem poimenujete več iger Dih divjega jih vse naredi '. Lahko vzamete katero koli igro, naštejete določene funkcije in ne najdete druge igre, ki bi se ji natančno ujemala. 'Pokaži mi igro, kjer lahko (določeno dejanje samo v Dih divjega ') je prav tako šibek, ker je takšno obliko mogoče uporabiti tudi za katero koli igro. To niso argumenti.
Vem, da vsi želimo biti del nečesa in pričakujemo vsakega Zelda vstop na nek način revolucionaren, vendar so dnevi, ko je vsak vhod spremenil panogo, pretekli. Ko vidim ljudi, ki trdijo, da jim je to najljubše Zelda ali najboljše Zelda v nekaj urah, preden so sploh obiskali katero od večjih mest, se dogaja nekaj nenavadnega. Nisem edini, ki meni, da je igra precenjena in se ne pretvarjam. Ne upiram se samo želje, da bi bil nasprotnik ali edinstven, niti ne poskušam ljudi razjeziti.
Pričakovanja, ki se bodo odvijala, niso vplivala na mene; če ste prebrali moje komade, ki vodijo do lansiranja, ste videli, da sem imel mlačna pričakovanja glede smeri, v katero gre, in seveda nisem začel, šele ko sem videl vse pohvale. Če mešamo to dvoje, so moja pričakovanja ohranila raven in tega preprosto ne upoštevam v pričakovanjih. Tako sem ljubil in sovražil igre, kjer so bila moja pričakovanja zelo velika, in oboževal in sovražil igre, kjer so bila moja pričakovanja zelo nizka. Ne igrajo dejavnika; Iskreno ne mislim, da je igra dobra kot oglaševana, zagotovo ne najboljša Zelda igra in da moramo na pomanjkljive igre gledati bolj kritično, da se pomanjkljivosti ne ponovijo. Lahko bi naredili veliko boljše s to igro, vendar me zaradi načina čaščenja skrbi, če bo Nintendo naslednji vpis izboljšal.