final fantasy xvi vodi govorno akcijo zgodovino in pritisk kovanja nove legende

Usedli smo se z nekaterimi umi za naslednjim Final Fantasy
Izdelava novega Final Fantasy je velika stvar. Serija poteka že več kot tri desetletja in vsaka številčna vnos pusti svoj pečat. Final Fantasy XVI ni le nova igra vlog v dolgotrajni seriji, ampak igra, ki mora nositi dediščino in hkrati utreti svojo pot.
Na nek način torej ustvarjalna ekipa, za katero je bila sestavljena Final Fantasy XVI je precej smiselno. Kot del medijske napovedi dogodka za 16 , smo imeli priložnost sedeti za okroglo mizo s štirimi ključnimi člani ekipe: producentom Naokijem Yoshido, glavnim režiserjem Hiroshijem Takijem, bojnim režiserjem Ryoto Suzukijem in direktorjem lokalizacije Michaelom-Christopherjem Kojijem Foxom.
Producent Yoshida ni tujec Final Fantasy , saj je skupaj z nekaterimi drugimi člani ekipe na tem intervjuju preživel kar nekaj časa revitalizacija 14. vnosa v seriji . To je bilo, kot nam pove Yoshida, razlog, zakaj so se približali k ustvarjanju Final Fantasy XVI : zaradi tega, kar so naredili na Final Fantasy XIV .
'Da, to je bilo zelo težko,' je rekel Yoshida (prek prevajalca). »Se pravi ustvarjanje Final Fantasy XVI , mislim, da sem čutil večji pritisk pri tem projektu.«

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Vse pravice pridržane.
Povečanje akcije
Medtem ko je veliko imen na seznamu morda znanih tistim, ki so igrali dober del Final Fantasy XIV , Suzuki prihaja iz drugačnega okolja. S preteklostjo pri Capcomu je razvijal bolj akcijsko usmerjene igre, kot je Devil May Cry 5 in Zmajeva dogma , njegove izkušnje sodijo na konec spektra bitke v realnem času. Ampak tudi Final Fantasy XVI .
Kot smo videli v predogledu, Final Fantasy XVI je akcijska RPG v polnem pomenu obeh besed. Obstajajo elementi igre vlog, vključno z nekaj prilagoditve likov in opreme za protagonista Clivea. Vendar se premika z akcijskim tempom, saj Clive ne čaka na bojne števce aktivnega časa ali brska po ukaznih menijih. 16 je tudi zelo akcijska igra. Yoshida pravi, da izvira iz vprašanja, kako bi lahko izgledale te potezne bitke iz preteklosti Final Fantasy, če bi se lahko odvijale v realnem času.
kako predvajati mkv datoteko v operacijskem sistemu Windows
'Na primer, z uporabo uroka, kot je Stop ali Freeze, kako bi se to odigralo v realnem času?' Yoshida je rekel. 'In vzeti to in vzeti nekaj, kar smo si samo zamislili v svojih glavah med igranjem poteznega sistema, in to spremeniti v realni čas, je nekaj, za kar menimo, da smo prinesli v serijo.'
Seveda je izziv najti način, kako pomiriti obe strani. Akcijske igre niso le nekoliko hitrejše, ampak so lahko včasih tudi nekoliko manj prizanesljive. To je nekaj Final Fantasy XVI zdi se, da je ekipa vsaj pričakovala; obstajajo predmeti, »Timely Accessories«, ki naredijo borbe bolj dostopne za tiste, ki ne morejo upravljati hitrosti reakcije ali preprosto želijo znižati blaznost.
V bistvu želi ekipa ustvariti nekaj, kar bi lahko imelo visoko zgornjo mejo spretnosti, kjer bi lahko igralci akcijskih iger našli izziv in sistem, ki zahteva tehniko, medtem ko bi še vedno imeli nižjo mejo za tiste, ki so novi v tovrstnih igrah. Suzuki pravi, da ekipa želi, da ljudje uživajo v zgodbi in pridejo do konca igre, 'ne da bi bili razočarani', hkrati pa ustvarijo nekaj, kar se 'zdi naravno' tako za tiste, ki so nagnjeni k akciji, kot za tiste, ki je ne želijo.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Vse pravice pridržane.
Da bi to omogočili, je bilo treba nekaj obsega omejiti na samega Cliva. Igralec bo imel spremljevalce na zabavi, čeprav jih bo (poleg ukazov, izdanih Cliveovemu psu) nadziral AI. Yoshida pojasnjuje, da z zožitvijo obsega odpre več nadzora nad tem, kaj lahko naredi Clive, hkrati pa igralca ne obremenjuje s preveč stvarmi, s katerimi bi moral žonglirati.
'Gre za to, da ne želimo delati stvari, kot so polovični ukrepi,' je dejal Yoshida. »Nismo želeli nečesa, kar bi oboževalci akcijskih iger gledali in bi bilo kot, 'Vse ste razpršili, kot akcijska igra ni prav zabavno.' Toda prav tako nismo želeli imeti nečesa, kar je tako prepričljivo ( Final Fantasy ) oboževalcev, da si mislijo: 'Oh, preveč je zaposleno, preveč je dela, ne morem se zares vmešavati v to.' In tako, v tem smislu, osredotočanje vsega na Clivea omogoča igralcem, da se osredotočijo na to in zmanjšajo toliko stresa in ni treba delati stvari polovično.«
Še vedno so kosi Final Fantasy vgrajen v 16 . (V nekem trenutku se pošalijo, da moraš vedno imeti čokoboje in moogle.) Nekateri elementi so celo bolj izraziti, kot so bili v drugih Final Fantasy naslovi. Kristali, močni pozivi in še več so del sveta Valisthea v Final Fantasy XVI . Toda tudi manjša prizadevanja kličejo k temu, za kar ekipa meni, da so pomembni deli Final Fantasy . Takai se sklicuje na idejo, da obstaja izgubljena civilizacija in da se ji je pred davnimi časi nekaj zgodilo, kar je vplivalo na trenutne dogodke. Čeprav tega nismo videli v tej različici, bo Clive lahko raziskoval svet in videl ostanke te izgubljene civilizacije v celotni igri.
»Spet zato, ker želimo, da se v to vključi čim več igralcev, ne samo izvirnih ( Final Fantasy ) oboževalci serije, ampak tudi novi oboževalci,« je dejal Takai. 'Imeti morate to mešanico novega in starega in menimo, da imamo dovolj novega in dovolj starega, da bosta obe strani zadovoljni.'
Final Fantasy XVI bo raziskal tudi nekatere temnejše teme. Samo v predogledu vidimo kar nekaj političnih spletk in drame. Napovedniki prikazujejo bojevnike, ki se borijo, škropljenje krvi in ljudi, ki izbruhnejo v Eikone. Takai pravi, da so se odločili za to, ker 16 Razvijalci in sama baza oboževalcev serije so postali starejši.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Vse pravice pridržane.
'Nekako vsi vemo, da je svet včasih lahko temen kraj,' je dejal Takai. »In to ne samo prikazovanje veselih stvari, ampak tudi temnih stvari, spet nekako ustvari to ravnovesje in tudi poveča dejstvo, da so stvari lahko dobre. Če pokažemo, da so stvari lahko slabe, ko so stvari dobre, ima to veliko več pomena in to smo želeli tudi prenesti.”
Yoshida dodaja, da je velik oboževalec Christopherja Nolana Temni vitez filmov, še posebej način, kako prikazuje dobro in zlo, ki sta odvisna drug od drugega.
'Imate nekaj takega, kot je, da naprej in nazaj z Batmanom in Jokerjem spet nista samo čisto dobro in zlo,' je dejal Yoshida. »Ker eden obstaja, drugi ne more obstajati; brez drugega, drugi ne more obstajati. In to temo smo nekako želeli vključiti Final Fantasy XVI prav tako. Ni samo dobro in zlo. Obstaja to sivo območje in da se oba hranita drug z drugim in oba potrebujeta drug drugega, da obstajata, zato je temno notri, da poudari, veste, pomen svetlobe na koncu in da obstaja upanje , je tisto, kar smo želeli povedati.«

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Vse pravice pridržane.
Naučena lekcija
Proti koncu intervjuja sem razvijalce vprašal, kaj so se po njihovem mnenju naučili pri ustvarjanju Final Fantasy XVI , saj se bliža junijski datum izdaje. Za Suzuki je bilo vse, kar se je naučil pri Capcomu, prenesti v Square Enix.
'To je nekaj, česar Square Enix ni imel,' je dejal Suzuki. 'In zdaj imajo to. In zdaj, ko ga ima Square Enix, kako ga bodo lahko uporabljali naprej. Upajmo, da bodo to lahko sprejeli in gradili na tem.'
»Zame je tako, ker smo za nas ustvarjali igro na novi tehnologiji, ki naj bi bila naša prva igra na PlayStation 5, smo šli vanjo z mislijo: 'V redu, nočemo poskušati narediti preveč. Kajti če bomo poskušali narediti preveč, bo to za ekipo preveč naporno. To je naš prvi čas,' je dejal Takai. 'Na koncu se je izkazalo, da smo naredili preveč, in to je bilo veliko dela za ekipo.'
Za Yoshida je znova spregovoril o pritisku zaradi ustvarjanja a Final Fantasy igra. Govori o prevzemanju svojih izkušenj 16 in ga vrniti v Final Fantasy XIV , saj MMORPG še naprej raste in se širi. In kot je opozoril Suzuki, govori o akcijskih igrah na visoki ravni.
'To je nekaj, česar naše podjetje prej ni zmoglo,' je dejal Yoshida. 'In to ni nekaj, na kar bi radi pozabili zdaj, ko je končano, to je nekaj, na čemer bomo gradili naprej.'
Yoshida še enkrat priznava, da ne moreš ugoditi vsem. Tisti, ki si želijo potezne bitke, se bodo vprašali, zakaj temelji na akciji. Tisti, ki želijo odprt svet, se bodo vprašali, zakaj ni. In ko bo tema temnejša, se bodo ljudje spraševali, zakaj ni svetlejša.
Citat, ki se mi je vtisnil v spomin dolgo potem, ko sem zapustil predogledni dogodek in odšel domov, je bil o Yoshidi in pristopu ekipe k ustvarjanju novega Final Fantasy, in kaj so želeli sporočiti. z Final Fantasy XVI , so želeli pokazati, da je ta serija lahko 'veliko več kot le to, kar ste videli v zadnjih 10 ali 15 letih.' Ampak tudi, da ima serija sama po sebi potencial za prihodnje ustvarjalce prihodnosti Final Fantasy igre.
'Druga stvar je, da še bolj kot to, da igralcem pokažeš, da ima serija lahko več potenciala, prihodnjim razvijalcem pokaže, da lahko delaš, kar hočeš,' je dejal Yoshida. »Ni se vam treba držati tistega, kar je bilo prej, lahko naredite nekaj novega. In ponovno pokazati razvijalcem potencial za napredek, da lahko ustvarijo, kar hočejo za a Final Fantasy igra.”
To je posebna različica, narejena za medije, vsebina pa se lahko razlikuje od končne različice.
Potovanje za ta dogodek je zagotovil založnik.