good idea bad idea destructible environments 118007
( KamikazeTutor je prvi od mnogih, ki bodo promovirani na naslovno stran za Destructoid's Monthly Musings. V tej dobri ideji, slabi ideji Kamikaze gleda na uničljiva okolja. — CTZ )
Ta članek se dotika teme, kako lahko uničljiva okolja ustvarijo poglobljeno ali frustrirajočo izkušnjo in kako lahko naredijo igro bolj realistično in popolnoma nasprotno.
Tehnologija je sposobna simulirati neverjetne stvari. Preteklo je nekaj časa, ko se računalniki uporabljajo za pomoč pri gradnji potresno odpornih struktur na aerodinamiko, vse z neizmerno zamegljenostjo fizikalne kode za reprodukcijo. Zdaj se lahko celo domači računalniki zoperstavijo svojim ogromnim bratrancem, kar igralcem omogoča, da iz prve roke pričajo moči fizike, saj se zdi, da vse pada pravilno in ne poskakuje kot žoge. Les se lomi kot les, voda teče kot voda itd.
Večino časa je fizika prikazana v igrah, tako kot v eni mojih najljubših znanstvenih oddaj, Brainiac , kjer je znanost zabavna. Če bodo vsako epizodo sprožili eksplozijo, to je.
To vodi do teme uničljivih okolij, nove modne muhe v igranju iger - in to govorim kot pohvalo in žalitev. V redu, lagal sem; ta lastnost obstaja že od samega začetka igranja iger. Od preprostega razbijanja bloka v starih časih, do tega, kar se je stopnjevalo do tega, kar vidimo zdaj.
Ustvarjanje sveta, ki ga lahko igralec prosto uniči, lahko ustvari najbolj neverjeten bonbon za oči doslej, če je dobro opravljeno, in če ne, najslabšo vrsto ovire.
Prva in glavna stvar, ki jo morajo razvijalci določiti, je, kako pomembna so uničljiva okolja za igro. Ali se mehanik igre močno zanaša na to funkcijo ali bo obstajala le kot odpirač čeljusti? Kolikšen del sveta je prilagodljiv z rokami igralca? In kako bo to nadzorovano, da se igralec ne zatakne v igri?
To nas pripelje do bistva tega članka. Igralci so radovedni, in kot pravi pregovor, je radovednost ubila mačko. Če lahko igralec uniči svet, ki ga obdaja, in onemogoči izpolnitev svojih ciljev, potem imamo igro z napako.
mobilni telefon vohun apps za android -
Dovolite mi, da razložim svojo poanto s ponazoritvijo nekaterih situacij, medtem ko nekatere igre uporabljam kot referenco.
Plačanci 2 , ki še ni izšel, bo imel množično uničenje in kjer smo videli zaslone zgradb, ki se rušijo, itd. Kaj pa, če bo ena od teh zgradb, v katero mora igralec vstopiti in pridobiti nekaj pomembnih datotek, uničena? Igra je seveda končana, a kaj, če tega ne naredi igralec, ampak sovražnikov? Brez opozorila, samo, bum.
Igralec je sposoben uničiti svet, zakaj ne bi tudi sovražnika? Ali igralec na neki točki ne uporabi sovražnikovega orožja? Ali se razvijalec odloči narediti to posebno zgradbo neuničljivo?
Takrat se zruši resničnostni tobogan in gori, in verjetno en moški preživi, gre domov in klofuta svojo ženo. Če je nekaj, za kar se misli, da reagira kot njegov pravi dvojnik, izključeno iz postavljenih pravil, potem je občutek realizma pokvarjen.
Igra, v kateri verjamem, da je svoboda uničenja dobro nadzorovana, je Kriza . Ne s spreminjanjem načina, kako se svet odziva, ampak bolj s tem, da igralcu damo prednost.
Skozi igro igralec razume, kaj se lahko in česa ne more uničiti. Možno je razstreliti kovinske in lesene barake, ne pa tudi betonskih zgradb. Tanjša drevesa se lahko podrejo, tickerjevih pa ne.
Potem si predstavljajte tole precej absurdno, a možno situacijo: igralec se obda s smeti od uničenja, brez streliva, da bi vse razstrelil na manjše koščke. Kako igralec pobegne? Vsaj v Kriza imate nadčloveške sposobnosti, ki vam bodo omogočile, da skočite ali udarite izhod.
Skoraj prepričan sem, da so razvijalci vedno načrtovali, da bodo te sposobnosti dali igralcu, preden so razmišljali o uničljivih okoljih. Čeprav menim, da je bila to podana rešitev za morebitno težavo, se lahko vprašamo, kako slabo bi lahko šla zasnova igre, če bi bila situacija nasprotna.
Prizor, ki je presenetil na stotine in nato brcnil v njihova skupna dimlja, je bil najprej iz E3 iz leta 2003. Half-Life 2 posnetek. V tem posebnem prizoru igralec blokira vrata z mizo od zasledovalnega sovražnika, ki nato začne s silo odpirati vrata, končno prevrne mizo in nadaljuje lov. Po izidu igre so igralci ugotovili, da je bila scena napisana po scenariju; tako, da poskuša blokirati druga vrata in da sovražniki preprosto hodijo skozi njih in brez napora odrivajo težke predmete.
Čeprav je nerealno in nima ustrezne prilagoditve AI, se to zgodi z razlogom. Tudi z gravitacijsko pištolo igralec ne more manipulirati s težkimi predmeti, ampak jih le potiskati. Če bi igralcu uspelo blokirati pot iz sobe, potem ne bi mogel doseči svojih ciljev, zaradi česar bi bila igra napačna. Zato imajo vrata v tej igri nerealno moč proti trenju, razen če so del uganke.
Če se vrnem v preteklost, se spomnim tega kraja, kjer bi se 9 od 10-krat zataknil Protisila za NSZ. Pogosto je bila situacija, ko igralec uniči določeno škatlo, potrebna za dosego višje platforme, ki bi se vrnila, če bi se zaslon pomaknil stran od mesta, kjer je bila škatla. Ampak ne na enem mestu v nivoju 3, o tisti grozljivi ravni, kjer se je bilo nemogoče odmakniti od mesta škatle; Še vedno želim ubiti odgovornega za takšno napako.
Kot pri vseh razvojnih odločitvah lahko uničljiva okolja povzročijo dobro ali slabo stvar za igro, odvisno je od tega, kako se izvaja in kako daleč seže svoboda, dana pri njeni uporabi in zlorabi.
kako inicializirati seznam v javi -
To je približno to. Upam, da vam je bilo všeč, kako sem se odločil napisati ta članek. Z veseljem bom prebral vaša mnenja o tem, v katerih igrah so se uničljiva okolja izkazala ali ne, in celo o čudnih situacijah, v katere vas je ta funkcija pripeljala.