hideo kojima talks metal gear rising
Včeraj sem se jaz in kovalnica nadarjenih pisateljev, kot sem se z veseljem udeležil tiskovne konference in stila Q&A Kovinska orodja ustvarjalec Hideo Kojima in producent iger Platinum Games Atushi Inaba, da bi razpravljali o nedavno ponovno razkritem Dvig kovinskih zobnikov: maščevanje .
Vprašanja in odgovori za preskus programske opreme za dvoletne izkušnje
Bilo je precej nadrealistično biti v isti sobi z dvema fantoma, ki sta bila odgovorna za nekatere moje najljubše igre kdajkoli, vendar sem nekako od tam odšel brez Milhousinga preveč. Beri dalje, ko se gospoda pogovarjata o vzponu, padcu in maščevanju Dvigovanje kovinskih zobnikov .
V: Bi se lahko malo pogovorili o tem, kakšna je bila igra pred odpovedjo?
Hideo Kojima: Delal sem na Pohodnik miru , in sem izročil Vstajanje do drugega osebja. Imeli smo drugačen odnos kot druge delovne skupine. Vsebine se nisem zavedal, v resnici sem le delal Pohodnik miru. Najbrž bi moral sodelovati pri oblikovanju iger, toda kadar koli to storim, se mladi kadri nikoli ne razvijejo. Tega nisem hotel storiti. In tega zagotovo nisem hotela Dvigovanje kovinskih zobnikov .
Poleti 2010 sem spoznal, da igrane zasnove le še ni bila. Konec lanskega leta sem torej ugotovil, da s tem tempom ne bomo imeli igre. Mlajša ekipa je želela Rajden, ki se je počutil super, da bi se gibal naokoli, toda s tempo, ko so se stvari odvijale, se to nikoli ne bi zgodilo. Odločil sem se, da bom odpovedal projekt. Toda vsa ta sredstva smo že ustvarila, na primer zajem gibanja, nekaj velikih zgodb itd., In to sem hotel nekako uporabiti. Takrat sem se odločil, da se obrnem na Platinum Games. Z veseljem so sprejeli. V tistem trenutku smo imeli zelo trdno igro, vendar smo morali delati po že zastavljenem načrtu. Imamo zelo težek rok. Delujemo tako, kot so igrala podjetja za igre pred mnogimi leti, zelo hitro so korakali.
Atushi Inaba: Kojima-san sem se vedno srečeval na zabavah in vedno sem ga vprašal: 'Kaj se dogaja Vstajanje '? Zdaj ko pomislim na to, morda ne bi smel postaviti tega vprašanja, ker smo morda zato dobili projekt. Mislim, zelo se zabavam, vendar moramo na tej igri resnično hitro delati. Kojima Productions nas resnično zelo trudi.
HK: Igra je hitra akcija. Razvoj je hiter razvoj. Če bomo s tem uspešni, bomo v industriji naredili velike spremembe.
Zdaj, ko ste predali projekt svoji mlajši ekipi in jim ni uspelo dokončati igre, ali predvidevate, da bi jim v prihodnosti dali velike projekte? Se vam zdi, da se s projekti v vašem studiu vedno bolj srečujete?
HK: Tu imamo res dobre uslužbence in ljudi, ki delajo (pri Kojima Productions). Toda oblikovalci igre, vodje, so se zelo težko izobraževali. Verjetno bomo sodelovali z zunanjimi oblikovalci. Doslej je bilo veliko iger, ki so imele težave z izvedbo. Pri mnogih dizajnih iger je zamisel zelo težko uresničiti. Za to priložnost ni bil moj dizajn igre. Običajno sem veliko bolj vključena v projekt, vendar tokrat nisem bila. Stopil sem nazaj in gledal, kaj počnejo
Po premieri napovednika pri VGA je prišlo do mešane reakcije med hardcore Kovinska orodja oboževalci glede tega, kar so videli. Nekateri so zelo navdušeni, vendar drugi oboževalci pravijo: 'Všeč nam je to, kar smo videli v prvotni različici, medtem ko je ta igra videti kot Bajoneta namesto a Kovinska orodja '! Za tiste oboževalce, kaj jim želite povedati, da jim povedo, da bi morali biti navdušeni nad novim nastopom Vstajanje ?
HK: To, kar so ljudje videli v starem napovedniku, je ista igra. Seveda so učinki kamer videti zelo drugače, vendar gre za isto igro z enakimi cilji kot v originalni različici. Prvotni cilj je bil imeti igro, v katero lahko rezite vse, tam je hitro ukrepanje. Igra Platinum ustvarja s hitrostjo 60 sličic na sekundo, medtem ko je stara (Kojima Productions) različica trajala pri 30 in je imela prikrite vidike igre.
AI: Igramo igro, ki jo imamo v mislih, in je ne Bajoneta .
Ena mojih najljubših akcijskih iger zadnjih nekaj let je Božja roka . Ste (gospod Kojima) igrali Božja roka in ali so bile kakšne druge igre Platinum ali Clover, ki so vplivale na vašo izbiro Vstajanje ?
HK: Nisem igral Božja roka , ampak sem videl prikolico in vzljubil, kar sem videl. Ampak Okami je imel velik vpliv na mene. Tisto igro, se spomnim, ko sem jo igral, se je akcija počutila tako dobro. Po nekaj stopnjah sem moral preprosto nehati igrati, ker sem bil preveč ljubosumen na to, kar so naredili.
G. Inaba, Platinum Games so do zdaj ustvarile samo originalne igre. Je bil kakšen odpor do dela s franšizo?
AI: Ko smo začeli Platinum Games, nismo imeli ničesar. Edino, kar bi lahko naredili, je delo na lastnih izvirnih igrah. Pri Platinumu je stvar, da sem edini proizvajalec kadrov. Če torej nad igro nisem navdušen, verjetno ne bomo nikoli delali na njej. Torej kdaj Dvigovanje kovinskih zobnikov so nam ga ponudili, zelo sem bil navdušen nad delom na njem.
V dokumentarcu (pred Q&A) ste omenili, da ste iskali zahodne razvijalce Vstajanje . Kaj vas je spodbudilo s Platinum Games?
HK: Ko razmišljate o akcijskih igrah z Japonske, takoj pomislite na Platinum. Daleč so najboljši, zato nisem pomislil, ko sem se približal njim.
Ste imeli kakšne posebne zahodne garsonjere, na katere ste bili pozorni?
HK: No, prijatelje želim po vsem svetu obdržati z vseh vidikov razvoja. Katana je eden naših glavnih pojmov za to igro, kar je nekaj zelo težko razložiti. V tistem trenutku sem mislil, da potrebujem japonsko podjetje in Platinum je bilo to podjetje. Obstaja veliko odličnih produkcijskih ekip iz Severne Amerike, vendar sem mislil, da se bom, če bi projekt prevzel k njim, vrnil in katane ne bi bilo. Namesto tega bi bila pištola z motorno žago ali kaj podobnega.
S svojo prvotno ekipo ste imeli pristen pristop. Ker je igra na Platinumu, boste preverjali pogosteje?
HK: No, s projektom moram biti nekoliko bolj primeren, saj je bila moja ideja. Ampak nočem ljudem govoriti, kaj naj delajo. Samo želim dati denar na mizo in naj Platinum pripravi igro.
V zadnjem času je bilo v vaših igrah, kot je iPod, veliko več izdelkov MGS4 . Je to zaradi kakšnega dodatnega financiranja ali kakšnega drugega razloga? In ali vidite umestitev izdelkov v igrah, ki dosegajo enake ravni kot v hollywoodskih filmih?
HK: Ne, to ni promocijska stvar. Ustvarjamo te izmišljene svetove, zato smo vanj vstavili stvari, kot je iPod, da bi svetu dali občutek verodostojnosti.
Kako je Kojima Productions razmišljala, kje Vstajanje se prilega v Kovinska orodja vesolje?
AI: Mislim, da se duše nečesa ne da razložiti z besedami. O tem sem govoril s svojim osebjem in sem jim rekel: 'Če ti ni všeč Kovinska orodja že verjetno ne bi mogel nadaljevati igre. Na srečo je platina polna ljudi, ki ljubijo in globoko spoštujejo serijo. The Kovinska orodja vesolje je tako zelo podrobno, da ga ne želimo spreminjati.
sql vprašanja za poizvedbe za preizkuševalce