interview alex ahads inspirations behind skullgirls
Letos sem se skozi poplavo vesoljcev na Anime Expo znašel s priložnostjo, da izberem možgane Alexa Ahada, ustvarjalca in umetniškega direktorja Skull Girls . Če ne veste veliko o tem seksi ročno narisanem 2D borcu, ki bo pozneje letos zadel XBLA in PSN, si oglejte naš predogled E3. Za vse ostale pa uživajte v tem prijaznem majhnem klepetu, ki sem ga imel z Aleksom o njegovih razmišljanjih, navdihih in o tem, kaj lahko čaka prihodnost Skull Girls .
Kje je bila predpostavka zadaj Skull Girls prihajati?
To so liki, ki sem jih čez čas zasnoval. Vedno sem užival v oblikovanju temnih, simpatičnih, nekakšnih morbidnih modelov tipa monstrum-girl. To je nekaj, kar počnem v zabavo že od (moje) srednješolske do fakultetne dobe. Na koncu sem zbral nekaj od njih (likov) in pomislil na hipotetično, 'oh to bi bilo kul'! borbena igra, toda takrat nisem imel motorja. Bila je samo umetnost.
Nekaj skupnih prijateljev med mano in Mikeom (Zaimont) je povedal, da ima motor, a ne likov, ne umetnosti. Tako smo se povezali in združili naši dve polovici, da smo naredili vse to.
najboljši upravitelj opravil za Windows 10
Kako dolgo je bila dejanska igra v razvoju?
Z Mikeom sem delal ob strani ... približno leto in pol. Zdaj je že malo sramežljivo leto, kar zadeva polni delovni čas v okviru Reverge (Labs) uradno in z jeseni (Games), ki nas podpira ... približno 10 mesecev.
Umetnost in animacija izgledata fantastično. Kakšne ovire ste premagali, da bi dobili toliko animacije, obenem pa ste ohranili res visok okvir?
Hvala vam. Je precej intenziven. Imamo veliko animatorjev in umetnikov čiščenja. Veliko ljudi nas podpira. Imamo precej veliko ekipo. Majhna notranja ekipa, vendar veliko izvajalcev. To je precej velik podvig.
Kateri so bili vaši navdihi za likovni slog?
Sem velik oboževalec vzhodnih in zahodnih stvari. Veliko je risank in anime, ki so mi všeč. Tako stvari Roger Rabbit , Batman: Animirana serija , FLCL in Gurren Laggan . Veliko stvari, ki so mi všeč, sem končal v svojem lastnem slogu, tovrstnem čudnem slogu.
Tudi Shane Glines, Bruce Timm, Hiroki Hayashi, George Kamitani - to so vsi umetniki, ki jih gledam. (I) vzamem elemente teh slogov in jih kombiniram v svoje.
Prej Skull Girls je bila igra. Spomnim se, da sem videl umetnost na Comic Con pred petimi leti.
Običajno sem delil mizo s svojimi prijatelji. Zamišljal sem idejo Skull Girls dolgo časa in prodajali razglednice, gumbe ali majhne knjige za risanje umetnosti, preden smo se pobrali.
Kakšen je občutek, da se vse vaše trdo delo končno združi?
Precej neverjetno je. Skoraj nadrealistično je, ker se zdi, kot da 'ne morem verjeti, da se to dogaja in se dogaja tudi precej hitro'. Precej presenetljivo, a tudi zelo razburljivo. Veliko preizkušanja z ognjem, a tudi veliko lepih naukov.
Za tiste, ki še niso igrali Skull Girls , s katero igro bi jo najbolj primerjali?
Slog igre je podoben Marvel Vs. Capcom 2 vendar spremenjene, ki naslavljajo stvari, kot so neskončne kombinacije in pripomočki po meri. (Tudi) imamo skupino za oznako razmerja. Lahko imate tri šibkejše znake ali enega res močnega ali dva srednje velika. To je tisto, kar nas loči od večine Vs. igre, pri katerih morate vedno imeti tri znake.
Na slog in vrste gibov in postave, ki jih karakterji počnejo, vplivam Darkstalkerji , Jojo Bizarna pustolovščina in Krivi Gear . Elemente tega boste videli tako v igri, kot tudi v slogu.
Kaj bi radi ljudje vedeli o igri?
Začelo se bo z začetnim seznamom, ki bi se po današnjih standardih morda zdel manjši. Toda načrtujemo DLC, tako da bo še več dodatne podpore. Držite se tesno, tam bomo imeli več stvari, zato nadaljujte s podporo. Lahko se veselite bolj osupljivih stvari za igro. Veliko smo načrtovali za to.
Ali imate v prihodnosti kakšno misel o nečem drugem, kar bi radi storili po tem Skull Girls ?
Pravzaprav imam druge ideje. Vedno jih skušam ohranjati aktivne v kakšni obliki v glavi. Vsakokrat jih bom narisal ali si jih nekako zapomnim, ker bi rad poskušal še kaj drugega kot borbene igre. Na primer, bi rad preizkusil igro v slogu metroidvanije. To bi bilo zabavno, saj v tem žanru vedno uživam. Ko premoženje tudi sami naredimo, lahko storimo veliko stvari. Lahko kaj ugotovimo. Zelo zabavno je razmišljati o tem, kaj je mogoče storiti tako v OP leta 2008 Skull Girls ali nove stvari.