intervju ekipa stranger of paradise final fantasy origin govori o najbolj priljubljenih zahtevah obozevalcev izbiri pripovedi in prihodnosti

Ena izmed glavnih zahtev oboževalcev je bila 'bolj zahtevna vsebina'
Odzivi že na samem začetku so bili zelo različni Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin . Obilen 'kaos!' vzkliki v razkritju so bili vsekakor glavni dejavnik tega razkola, ampak ko sem se zakopal v igro ob zagonu , mi je bilo veliko všeč, vključno z nekaterimi drznejšimi in nekoliko nenavadnimi izbirami pripovedi.
Pred kratkim smo se sestali z režiserjem Daisukejem Inouejem in producentom Jinom Fujiwaro, da bi resnično preučili dosedanji vpliv igre in kam bi lahko peljala zdaj, ko poteka kampanja DLC .
(Obstajajo spojlerji zgodb za Neznanec raja osnovna igra, ki je prisotna v celotnem intervjuju.)
Destructoid: Katera je najboljša povratna informacija, ki ste jo dobili od oboževalcev kot nekaj, kar bi lahko obravnavali v glavni igri, po možnosti v prihodnjem popravku ali DLC-ju?
Inoue: Zelo smo hvaležni, da smo od skupnosti prejeli ogromno povratnih informacij. Povratne informacije želimo čim bolj obravnavati. Zlasti tri največje zahteve, ki smo jih prejeli od oboževalcev, so bile za ' Final Fantasy elementi«, »vsebine, vredne izziva« in »vidiki prilagajanja znakov«. Glede Final Fantasy elemente in izziva vredne vsebine, smo opazili te povratne informacije prek družbenih medijev, ko smo razvijali glavno zgodbo. Zato smo se odločili za uvedbo Bojevnika svetlobe, Bahamuta in Gilgameša, da bi jih čim prej vključili v dodatno misijo. Ko pregledujem komentarje igralcev na podlagi izdaje prve razširitve, dobim vtis, da se zdi, da imajo vsi pozitiven odziv na dodatne vsebine, kot je ta, zaradi česar sem vesel, da sem delal na tem.
razlika med preskusom obremenitve in zmogljivosti
Kar zadeva elemente prilagajanja likov, smo do danes videli pripombe, da so sestave likov preveč poševne, saj se nekatera delovna mesta uporabljajo veliko bolj kot druga, zato se pogovarjam z ekipo razvijalcev, da bi delali na tem naprej. Tudi Team Ninja nas je obvestil, da preverjajo odzive na dodatno misijo. Predlagali so dodajanje več Final Fantasy elementi in igranje tipa RPG ter razširitev igranja akcijskega tipa. Prav tako bi rad čim bolj obravnaval povratne informacije, ki smo jih prejeli, zato upam, da se jih veselite.
Kako ste prišli na idejo o sistemu dostave sezonskih kart namesto, recimo, ene velike širitve?
Inoue: Prišli smo do tega sistema, da bi zagotovili novo vsebino v najkrajšem možnem času, videli odzive igralcev in nadaljevali z razvojem igre z vplivom na prihodnjo vsebino. Zasluga je v tem, da lahko ustvarjamo na način, da je mogoče vsebine s pozitivnimi povratnimi informacijami nadalje razvijati, tiste z negativnimi pa revidirati. Še en razlog, ki smo ga izbrali sistem dostave sezonskih kart je bilo zaradi skrbi, da Stranger of Paradise Final Fantasy Origin igralci ne bi pozabili, če bi bilo med razporedom izdaje vsebine dolgo obdobje.
Za kakšen ton ste se odločili predvsem z zgodbo? Kako niha med zelo resnim/dramatičnim in pretiranim, je vidno predvsem v večini Jackovih dialogov. Se vam zdi, da je to skrbno ravnotežje pristalo pri oboževalcih?
Inoue: Kar se tiče tona, ki smo ga želeli, je začetek igre v bistvu starošolski Final Fantasy z nekaterimi deli vrste 'ah, tako to gre, razumem', ki jih nato naredimo 180 in pripeljemo nekam, ki je očitno drugačna, v drugi polovici in naprej pa smo poskušali pospešiti tempo vrste akcijske igre v igranju s kasnejšo uporabo vseh napovedi, zaradi katerih se vprašate: »Zakaj? Kako to?' … To je lahko razlog, zakaj se igra zdi mešanica tako dramatičnih kot pretiranih izmenjav. Posledično sem prejel veliko negativnih odzivov na zgodbo, češ da se izjave likov zdijo preveč dramatične ali da se razvoj zapleta zdi preveč nenaden.
Toda tisti, ki so igro igrali v drugi polovici in so zgodbe pobrali iz spominov, so nam povedali, da so jim postali všeč moški Jack, lik Garland, ali da so zaradi tega želeli igrati izvirnik Final Fantasy ponovno. Menim, da je bilo kar nekaj igralcev, ki so se pozitivno odzvali na igro.
z Dragon King DLC in naprej, kako daleč boste šli v Final Fantasy 1 mitos? Bomo videli zaključek/zaključek Jacka in njegove tolpe do konca?
Inoue: Po pravici povedano ima celotna dodatna misija podobno strukturo kot zgodba glavne igre. Zato bodo igralci verjetno imeli »ah, ta del Final Fantasy 1, huh« občutek sprejetosti med igranjem skozi prvo dodatno misijo. Od druge razširitve naprej si predstavljamo a Stranger of Paradise Final Fantasy Origin - kot zgodba, ki se postopoma odvija.
Na vprašanje, ali bomo lahko videli zaključek, je težko odgovoriti na to vprašanje, a ker je tretja razširitev naslovljena »Drugačna prihodnost«, smo pripravljeni povedati zgodbo o Jackovi prihodnosti in verjamemo, da bo SOPFFO - kot zgodba.
Glede na uspeh pri Final Fantasy VII Remake 'prepisovanje' nekih ustaljenih zgodb, kje se to čuti Final Fantasy Origin izstopa glede na mesto v celotni franšizi? Ali vidite, da delate več zgodb o izvoru za druge pretekle igre?
Fujiwara: Znotraj Final Fantasy serije, eden najznačilnejših elementov Stranger of Paradise Final Fantasy Origin je zaplet, ki se poglobi v karakterizacijo zlikovcev. Čeprav je to delo alternativna zgodba, ki temelji na svetu prvega Final Fantasy igra, verjamem, da je razvoj znakov za ikono Final Fantasy zlobneža Garlanda, je bil veliko bolj poglobljen.
Na trenutni stopnji vse svoje napore usmerjamo v razvoj dodatnih vsebin za Stranger of Paradise Final Fantasy Origin , tako da še nismo dosegli stopnje, ko bi lahko razmišljali o možnosti nadaljevanja. Vendar pa med odmori klepetamo o tem, da se želimo poglobiti v zlikovce drugih Final Fantasy naslovov (zlasti iz prejšnjih).
Kaj je vplivalo na odločitev, da dodamo naloge Evoker, Pilgrim in Summoner za prvi DLC? Ali so na nek način pomembni ali jih je nekdo res želel?
Inoue: Odločili smo se, da vključimo Bahamuta v prvo dodatno misijo, zato smo želeli ustvariti službo, povezano z Bahamutom. Zato smo se odločili, da najprej pripravimo Summonerja kot delo, ki se lahko bori skupaj z Bahamutom. Odločili smo se, da pripravimo Evokerja kot opravilo na nižji ravni za Summoner. Poslu Summoner in Evoker sta bili prvi ideji, ki sta prišli na misel, palice so mi prišle na misel kot najprimernejše orožje za ta opravila.
Potem se je Pilgrim rodil kot osnovno delo, ki uporablja palice. Prav tako smo želeli ustvariti izkušnjo, ki bi poudarila zabavo te dodatne misije. Posledično lahko, ko nadzirate Bahamuta kot Summonerja, izvajate dejanja z drugačnim občutkom hitrosti, kot da bi igrali drugo igro, in kot Evoker lahko zagotovimo drugačen način bojevanja, ki omogoča eden razmišlja: 'Kako lahko najbolje uporabim podporne duhove v boju?' Drugi razlog, da smo izbrali ta delovna mesta, je delno zato, ker smo želeli vključiti še več Final Fantasy elementi.
Kot je bilo omenjeno zgoraj, je bilo veliko pozitivnih odzivov na prvo dodatno misijo in kot odgovor na te pripombe je ekipa Ninja predlagala dodajanje delovnih mest kot nenačrtovanih Final Fantasy element. Če oboževalci želijo videti več Final Fantasy elementov, bi bili hvaležni, če bi svoje komentarje izrazili na družbenih medijih.