review unepic
Za vsakogar, ki je kdaj igral a Castlevania igra (razen najnovejše) ali igra, ki jo navdihuje franšiza, se vedno izlušči nekaj stvari; neskončni hodniki, napolnjeni s pošasti, natančnimi skoki in noro zahtevnostjo. Neprimerno , nov indie naslov v žanru prevzame nekaj teh sponk in jim doda nekoliko drugačen zasuk.
Svet iger se je nekoliko razvil, odkar je Belmont odšel z Draculo, zato je treba pričakovati nekaj sprememb pri igranju 2D takšne platforme. Medtem ko bodo ljubitelji tega sloga igranja opazili zelo jasne prikaze na igre starih, je dovolj, da se o tem razlikuje. Neprimerno edinstvena igralska izkušnja. K temu dodajte še dejstvo, da je razvijalec navdih črpal iz več iger in žanrov, tudi Labirint Galious, Castlevania in World of Warcraft. Medtem ko vsak od teh naslovov vpliva na ta naslov, so zgodba, humor in ravni edinstveni Neprimerno.
Neprimerno (PC )
Razvijalec: Francisco Téllez de Meneses
Založnik: Francisco Téllez de Meneses
Objavljeno: 2. oktobra 2011
MSRP: € 9,5 / 13,20 USD (plačati-kaj-kar hočeš od € 6,5 do € 19,5 / 9 do 24 USD)
Naj začnem z besedo, da ta igra ne bo držala vaše roke. Medtem ko ni tako težko kot nekateri starejši naslovi, iz katerih je ustvarjalec potegnil, bo med avanturo potrebno veliko eksperimentiranja. K sreči obstajajo tri težavnostne nastavitve, in čeprav se veteranom platformovega žanra zdi enostavno ali celo normalno težko dolgočasno, je izziv pomanjšan za tiste, ki morda niso tako seznanjeni s pravili te vrste igre. In prilagajanja je več kot le to, koliko želite biti izzvani. Igralci imajo na izbiro fizične ali čarobne napade ter možnost uporabe napitkov.
Na vsaki ravni se podeli pet točk spretnosti, ki bodo igralcem omogočile natančno nastavitev svojega značaja. Točke je mogoče dati v orožje, oklep, ustavo, napitke in čarovniške vrste, edini dve, ki sta potrebni, pa sta ustava in oklep. Večinoma. Obstajajo časi, ko je uporaba ene vrste orožja boljša od druge, obstajajo pa tudi drugi časi, ko je določena stopnja mojstrstva skoraj potrebna. To je lahko nadležno, če niste vložili želene spretnosti, običajno pa obstaja več kot en način, kako premagati pošast ali šefa. Če nimate potrebnih veščin, da bi kaj hitro spustili, to samo pomeni, da bo za poraz potrebnih več časa. Ali pa boste preprosto veliko umrli, dokler dejansko ne boste ubili tistega, kar poskušate ubiti.
Ker gre za računalniško igro, so vsi ukrepi pod nadzorom miške in tipkovnice, čeprav miška ni tako potrebna kot tipkovnica. Skupaj z običajnimi skakanjem, napadi in čarovništvom, ki jih pričakuje tovrstni naslov, lahko skoraj vsemu, kar lahko nosite, dodelite bližnjico. To je še posebej koristno pri nadomestnem orožju in oklepu, saj je treba včasih hitro preklopiti prestavo. Najpogosteje sem preklapljal med orožjem za orožje in lokom, kar je bilo precej lepše, kot kopati po inventarju in iskati predmete vsakič, ko sem hotel uporabiti drugo. Poleg orožja in oklepa se na ključe lahko privežejo tudi hišni ljubljenčki, napitki in uroki, ki bodo kasneje v igri postali neverjetno uporabni.
Verjetno je najpomembnejša stvar Zemljevid (in dovolj pomembno, da sem ga naredil pravi samostalnik), ki ga lahko uporabimo za zapisovanje, služi kot referenčna točka in vam pokaže, katera področja imate in jih niste raziskali. Uporabili boste Zemljevid. Veliko. Grad, ki ga boste raziskovali, je ogromen, z več kot 200 sobami in sedmimi oddelki, vse napolnjene z misijami, skrivnimi prehodi, prodajalci in šefi. Edini način, kako si lahko zapišete zapise, je, da imate odličen pomnilnik in tudi na to se ne bi smeli zanašati. Zemljevid sem uporabil za beleženje skoraj vsega, naj bo to kvistov, vhodov v šefove sobe ali zapornice in ključavnice na nove odseke gradu. V tej igri je treba opraviti veliko raziskav, najlažji način pa je, če to storite z uporabo zemljevida.
Kot sem že rekel, tu ni ročnega držanja, vendar je razvijalcu potovanje olajšalo. V času pustolovščine se bo odprlo veliko nadomestnih potovanj. To ne pomeni, da olajša karkoli, vendar se razreže na hrbtu in nazaj, kar bi bilo potrebno drugače, kar je odlična stvar. Ko se odpre več področij, se sprosti več urokov, sposobnosti in opreme. Potekati naprej in nazaj po vsakem odseku samo zato, da bi prišli do prodajalcev, bi bilo moteče in dolgotrajno, zato so na voljo teleportacijski pomiki in urok, da življenje postane le malo manj naporno. To je pomembno tudi zato, ker obstajajo časi, ko se, če niste porabili ur za mletjem, težave pojavijo in vse pošasti postanejo neverjetno težke. Z drugimi besedami, umrli boste.
Razmerje boja, kako trde pošasti so na določenem območju, je morda eden izmed slabo izvedenih vidikov Neprimerno. Brskal bi po celotnem območju, ne da bi povzročil nobene škode, celo s prvim poskusom spuščal šefa, in takoj ko sem prišel v naslednjo cono, je prišlo do piskanja, saj so tudi najlažji sovražniki nenadoma naredili velike količine škode meni. Nikjer ta neskladnost ni bolj očitna kot na koncu tekme, ko stopnja izziva preide iz blage v visoko. Sprememba ne bi bila tako slaba, le da ni dano nobeno opozorilo ali namig, da se sh * t uresniči. Šla sem od ubijanja z lahkoto do boleče in nenehne smrti. Manj drastična sprememba v težavah bi bila lepa, toda to se dogaja skozi celotno tekmo in običajno brez opozorila.
Z šefi vsaj ne smete nagajati, dokler se ne posrečite in jih ubijete. Zaradi čudnega spleta okoliščin junak Daniel konča s sopotnikom, ki bo ponudil namige in nasvete. Ta spremljevalec ni velik oboževalec Daniela in bo včasih lagal v upanju, da bo ubil svojega potovalnega kolega, in odvisno bo od vas, ali bo 'pomoč', ki se ponuja, res v pomoč. Odnos med Danielom in Zeratulom je sprva nezapleten. Daniel se norčuje iz Zeratula, Zeratul pa poskuša Daniela ubiti. Ko napredujete skozi igro, pa odnos med obema raste. Zgodba na splošno sledi tej poti, ki se zdi na začetku neprijetna in celo dolgočasna, toda ko se več tekme premaga, se več zgodbe odvija. Namesto da bi šel v podrobnosti in kaj pokvaril, bom preprosto rekel, da sem bil prijetno presenečen, ko sem ugotovil, da je v zgodbi več kot tisto, kar sem sprva mislil.
Dialog je dober in če upoštevamo, da en človek ni samo ustvaril ravni, programiral celotne stvari, sestavil vso glasbo in napisal scenarij, je prekleto dobro. Rad bi tudi videl več tega. Veliko tega, kar pravi Daniel, izhaja neposredno iz videoigre, filmov in knjig, ki so priljubljene v naši kulturi, kar je v redu, če dobite referenco ali podobne stvari, ki se jim zdi, da je Daniel všeč. Sicer šale nekoliko padejo. Igra je tako zelo nasičena v popularni igralni kulturi, da sem čez nekaj časa nehala iskati vse, kar je najboljše v šali, nezanimivo, in bilo bi lepo videti malo več kreativnega pisanja tam. Kljub temu, da se Danijelovi komentarji in poteptanja lahko postarajo, so ponavadi Zerathullove reakcije dobre vsaj za nasmeh, saj bo zasmehoval logiko drugih iger kot neumne. Na primer, zgodaj v igri Daniel najde meč in pripombe o ubijanju žganih pijač, ki jih Zerathul označuje za neumne, saj so duhovi neobčutljivi in nanje ne sme vplivati normalno orožje. Kar nekaj kvest in velikonočnih jajc je raztresenih o tem, ki so resnično zabavni, nobenega pa vam ne bom pokvaril.
Neprimerno je zabavno in če ste ljubitelj platformaškega žanra, je vsekakor vredno nekaj denarja vprašati, vendar ni za vsakogar. Za ljubitelje tega sloga je trden naslov z nekaj napakami, ki nikakor ne pokvarijo igre. Prav tako je precej dolgo za izklicno ceno. Približno 22 ur sem tekel naokoli, preiskal območja in ubijal stvari, še nisem odkril vsake sobe v gradu. Če torej uživate v teku v gradovih, skakanju po ploščadih in ubesedite najboljši način ubijanja pošasti (kar predvidevam, da to počnete, odkar berete to), poskusite igro.
Mislim, da je treba tudi omeniti, da razvijalec, Francisco, porabi čas za branje forumov za igre in reševanje napak in napak, ki jih igralci najdejo, tako da, če naletite na kakršne koli tehnične krplje, ga lahko obvestite in obstaja možnost, da bo dejansko odpravil to. Poleg tega prosi za predloge in kritike, zato več ko se ljudje igrajo in dajejo povratne informacije, boljša bo njegova naslednja igra.