leto 2023 se je zacelo tezko za zapiranje iger storitev v zivo

Prehod bitke na drugo stran
Zaprtje spletnih iger ni nič novega v industriji. Nove igre za več igralcev in izključno spletne igre prihajajo in gredo z letnimi časi. Vendar smo že mesec dni v letu 2023 in videli smo ogromno iger v živo, ki napovedujejo skorajšnje zaprtje.
Storitve v živo ali igre »igre kot storitev« se nenehno posodabljajo. Življenje najdejo v odseku in za nekatere je to izjemno donosna možnost. Ne glej več kot Fortnite , Call of Duty Warzone , oz Genshin Impact za primere. Hudiča, celo MMO-ji - ki so obstajali malo pred pomenom naslovov storitev v živo - bi lahko spadali pod ta okrilje. Igre kot Usoda 2 in Final Fantasy XIV so in so bili močni.
Kljub temu smo prejšnji teden videli, da so številne novejše igre napovedale skorajšnje zaprtje. Medijski kolega Gematsu je sestavil a priročen seznam na Twitterju , a tukaj je le nekaj tistih, o katerih smo govorili ta teden:
- Apex Legends Mobile
- Battlefield Mobile
- Rumbleverse
- CrossfireX
- Knockout City
In ta seznam sploh ne vključuje Crimesight oz odmev VR . In če to še razširimo, se mnoge druge servisne igre v živo ukinjajo od začetka tega leta, z Marvelovi maščevalci namerava zapreti do konca .
Vsaj nekateri dobijo bolj urejen zaključek. Turtle Rock Studios ima potrjeno ne deluje več Nazaj 4 Blood vsebino, ko se premakne v svojo naslednjo igro, vendar bodo strežniki ostali pripravljeni v bližnji prihodnosti. Drugi, kot Rumbleverse , ima omejeno časovno okno, da lahko igralci in morebitni oboževalci, ki so prenehali, skočijo nazaj in igrajo.
najboljši python ide mac os x
To je najmanj žalostno. Prvič, rad bi mislil, da so na vseh teh igrah delali razvijalci, ki jim je mar za njihov projekt. Ne glej več kot pismo ki so ga razvijalci Iron Galaxy napisali za Rumbleverse skupnosti, ki mi je ostala v spominu skozi vsa ta zaprtja:
»Ko delaš na videoigri, si predstavljaš skupnost, ki jo bo nekega dne igrala. Dolga leta smo sanjali o živahnem mestu, polnem ljudi, ki se borijo za zmago. Prizadevali smo si ustvariti živahno mesto, ki bo slavilo tekmovalni duh. Naš cilj je bil povrniti veselje k spletnemu igranju iger za več igralcev.”
»Ljudje, ki so dajali Rumbleverse priložnost in jo vzeli kot nov hobi, so potrdili vsak dan, ki smo ga vložili v uresničevanje svojih idej. Radi smo gledali vašo igro. Učili smo se iz vaših zgodb in vaših spoznanj. Umetnine, ki ste jih ustvarili, smo celo posredovali, da bi ovekovečili vaše najboljše trenutke na ulicah.«
To so sanje, kajne? Rad bi mislil, da je to upanje vsake družabne igre za več igralcev, vsaj preden se je v roke prime CEO, ki lovi Multiverse. Neverjetna je vizija, da nekaj igralcev samo vskoči, se srečajo, družijo in uživajo v sistemih igre, ki ste jih ustvarili v interaktivnem svetu.
Toda storitve v živo so tudi življenjska sila za velike založnike. Stalen tok prihodkov od enega, zlasti tistega, ki je dovolj priljubljen in donosen, lahko ohranja podjetja uspešna. Vzemite na primer Ubisoft: nedavno ogromen založnik odpovedali tri nenapovedane projekte , poleg štirih predhodno napovedanih odpovedi iz prejšnjega leta. O tem je spregovoril izvršni direktor Yves Guillemot citirano premik v industriji:
'Očitno smo razočarani nad našo nedavno predstavo. Soočamo se z nasprotujočo si tržno dinamiko, saj se industrija še naprej usmerja k mega-znamkam in večnim igram v živo, v kontekstu vse slabših gospodarskih razmer, ki vplivajo na potrošnjo.”
Guillemot nadaljuje z opažanjem zadnjega kataloga Ubisofta in 'močne dejavnosti' naokoli Rainbow Six Siege . To ne morejo biti samo dobre igre, čeprav morajo delovati, postati dolgotrajne in nuditi ponudbe na več platformah in poslovnih modelih.
'Pričakujemo, da bo naša strategija zgradila dolgotrajne igre v živo in preoblikovala naše največje blagovne znamke v resnično globalni fenomen z več ponudbami na različnih platformah in poslovnih modelih, da bi na koncu ustvarila pomembno ustvarjanje vrednosti, z močno rastjo dobička in prihodkov iz poslovanja v prihodnjih letih.'
Torej, kje ostane igra storitve v živo, ki ne postane največja blagovna znamka? Babilonov padec presenečenje, ko se je zaprl, s tako hiter obrat od začetka do zaprtja . To ozko okno pa ni tako izstopajoče, kot je bilo.
Videl sem na desetine iger, ki prihajajo in gredo, vendar se mi zdi, da so igre v živo pod večjim pritiskom kot kdaj koli prej, da potonijo ali zaplavajo. Nesramno je videti kot nekdo, ki obožuje ta presenečenja kot družabne prostore za povezovanje s prijatelji in izgovore za vse, da v četrtek zvečer skočijo na klic Discord.
Ni nujno, da je vse 'večna' igra, ampak upam tudi, da bodo nekateri imeli priložnost lebdeti ali celo stopiti po vodi - kot npr. Nazaj 4 Blood ima — za skupnosti, ki se jih oprimejo. Igra, ki izginja v eter interneta, ne vliva zaupanja v našo sposobnost ohranjanja in obeleževanja medija.