red dead redemption 2s best moments come from restrictions
Počasen igranje se izkaže za precej nepozabno
Arthur Morgan ima veliko večjo vlogo, kot jo pozna. Njegova dejanja so igralcu postavila pomemben tempo; vsak korak naprej postane pomembna časovna naložba. Arthurjevo potovanje Odkup rdečih mrtvih 2 (RDR2) se začne in konča s pripravljenostjo za delovanje s svojo hitrostjo in ne mudi se.
Artikle zbiramo posebej. Ne morete sprintati skozi tabor. Hrano kuhamo en obrok naenkrat. Obstaja splošna teža pri gibanju. Od pripovedovanja do gibanja likov so najbolj neprijetni trenutki v igri, kar svetu ponuja takšno pristnost. Čim počasnejši je tempo, več časa morate prepoznati podrobnosti - bolje se boste spomnili avanture.
rDR2 uspe na mnogih ravneh, vendar od igralcev v procesu zahteva veliko potrpljenja. Kljub samostojnosti, ki jo daje gostovanje v divjini, in mukotrpnim podrobnostim, ki jo gradijo, napredek ovirajo linearne misijske strukture, omejujoče animacije in kapriciozni nadzor. In nekako tako vse sodeluje pri ustvarjanju trajne izkušnje, razvite okoli igralčevih ukrepov in vložka.
Gumbi regulatorja se samodejno preslikajo v kontekstualna dejanja, odvisno od okolice. Če je klobuk na tleh, ga lahko upognete, da ga poberete. Z istim gumbom lahko udarite mimoidočega neznanca v obraz. S srečanjem z divjim rakunom in poskusom preučevanja bi lahko Arthurja poslal proti najbližjemu drevesu, da bi ga pokril pred neobstoječo puško. To je kot nenavadna dolina mehanike.
Vsak pritisk gumba zahteva natančno oceno trenutne situacije, da se vaš vložek ujema z vašimi nameni, ne glede na to, ali se s tem izognete trčenju hitrosti pešca ali trikrat krožite okoli steze, preden svojega konja zataknete vanjo. S samo kontrolno shemo so igralci prisiljeni upočasniti Arthurjevo hitrost.
Gumb, ki se uporablja za zaklepanje na prijazne znake, je enak tistemu, ki se uporablja za ciljanje navzdol iz pištole. Od tam, kjer stojiš, je streljanje lastnika trgovine s pištolo v oči nesrečna nesreča. Za mimoidočega neznanca ste hladnokrvni morilec. Verjetno je. V tem svetu je skoraj pričakovati. Kakor koli že, vaši ljubeznivi nameni so vam prisodili 30 dolarjev in še bolj nečastno razpoloženje. Pozorni morate biti.
Ker toliko teh trenutkov temelji na naključnem vložku, pridobivanje in izguba moralnih točk izgubi učinek. rDR2 daje prednost vnosu znakov pred igralčevo namero. Merilnik morale odraža, kako vas drugi dojemajo bolj kot to, kako dojemate sebe. Če * slučajno koga ustreliš (in ga pustiš (in skriješ njegovo telo)), lahko samo mahaš z nekaterimi ljudmi in kot da se ni nič zgodilo v skladu s sistemom časti igre. Ker je svet tako ekspanziven, se celotna teža in vpliv njegove vsebine preusmeri v merilec dobrote.
rDR2 Nadzorna shema v kombinaciji s sodbo, ki jo nalagajo njeni prebivalci, resnične trenutke odmora občuti, da se obrestujejo sami. Ob številnih sistemih, ki se vrtijo okoli vas, je v igri 'ničesar' mogoče najti nekaj miru. Nekaj tako preprostega, kot je prenašanje bale sena čez tabor, da bi nahranili konje tolpe, je zadovoljivo, tudi če se vaš merilec moralnosti ne premakne navzgor. Pearsona lahko ujamete, da sedi na nekaj balah sena in mehko rja. Če ostane tam in gleda, kako se igra animacija, vdira življenje njegovemu liku, sicer nevidnemu. Mogoče boste ujeli Karen in Tilly, kako sta se potikali naprej in nazaj; stojite tam dovolj dolgo in bi lahko Arthurja potegnili v pogovor. Vnos ni potreben, samo opazovanje.
Izmenjave v dialogu so podobne vsem drugim animacijam, vendar priča o čustveni poti znaka ni vedno binarna izbira. Namesto da pritisnete na gumb, morate upočasniti, da se bodo ti dogodki pojavili. Ko imaš v kampu nepozabno interakcijo z nekom, se preusmeri v vsak trenutek raziskovanja. Toliko uspešnosti igre temelji na vsebini, ki je morda nikoli ne vidite. Kdo ve, kaj se zgodi v kampu, ko te ni? Tudi če ste videli vso igro, ki jo ponuja, je ta občutek težko pretresati.
Civilizacija služi kot izrazit kontrast divjinam, ki jih obdajajo. Mesto, kot je Saint Denis, je klaustrofobično, ko se je približal Arthurjevi hitrosti. Namesto odprtih polj, ki prepuščajo svež zrak, so ulice polne ljudi, ki hodijo naokoli, in upoštevajo zakone. Za razliko od tabora preveč ljudi pozna. Po mestu je težko prosto krmariti, kaj šele hitro, zato se morate prilagoditi. Potrpežljivost je obvezna, Arthur pa ne glede na to, ali jo ima igralec ali ne.
Na nek način je tabor vaš uvod v sam civilizacijo, ki ga Arthur (in družba) poskuša zavrniti. Vaša hitrost v Saint Denisu ni omejena, kot je v kampu. Vaš konj lahko hitro galira tako hitro kot kdaj koli prej, vendar se boste z njim zameglili, če boste preveč moteči. Bountiesi se hitro seštevajo, če se brezglavo poteptate nad ljudmi, in veliko jih je. Počutiš se * omejeno. Vaš način življenja - vse, kar ste počeli v igri do vašega prvega koraka v mesto - se ne ujema v to prefinjeno strukturo.
Misije delujejo kot pripoved za dogajanje, ki traja med gostovanjem. Če čutite potrebo, da pospešite stvari, bo dokončanje poizvedbe na vas vrglo nekaj pripovedi. Te vplivajo na omejitve vašega sveta, na primer, da so od začetka iskane v Črni vodi in pogosto nepovratne, ko so dokončane. Ne bo trajalo dolgo, da bi se zaslepljeni dogodki oblikovali v svetu, kaj šele neka oblika omejitve v igri.
Vstop v misijo se ne razlikuje od vstopa v gledališče. Kot v vsaki trgovini z orožjem ali šerifovi pisarni je beg pred prizoriščem le pritisnjen (in zadržan). V svetu, v katerem lahko en sam gumb povzroči toliko kaosa, njegovo držanje ponovno potrdi, da se namera igralca ujema z rezultatom znakov. Potrpežljivost je tukaj cenjena. Ti trenutki nudijo igralcem majhen trenutek miru in (manjši) občutek nadzora v svetu, ki igra po svojih pravilih. rDR2 tu je počasi gibanje najboljše; naslika Arthurja z neobremenjenim stališčem zaradi pripovedne stiske.
Če se sprehodite po taboru, če želite sodelovati z velečasnim Swansonom, da bi vašo pozornost postavili nizozemski ali mihenski poveljnik, je napovedoval, da se življenje širi. Kot uvod, tisti, ki so igrali prvo tekmo, vedo, kam gre ta zgodba, preden pride tja. Če rDR2 je tvoja prva izkušnja z zgodbo (moja je), predstavila si se s kopico ovir, prepletenih z nevednim upanjem.
'Vera', kot jo imenujejo Nizozemci.
kaj je datoteka swf?
Počasnejša igra igre od igralcev zahteva, da žrtvujejo popoln nadzor skozi množice omejitev, vendar se nagnete vanjo lahko pripelje do nekaj fascinantnih odkritij. Branje vpisov v Arthurjeve revije skoraj nikoli ni potrebno ukrepati, vendar postane napredovalno pripoved preteklosti, ko napredujete skozi igro. Doodles in različne opombe opisujejo vašo lastno kronologijo razkritij v igri prav toliko, kolikor je to izrisano od Arthurjevega značaja, in vse je Arthur potreboval čas, da ga izpolni.
Preko omejitev oz. rDR2 igralci na roli iz najpočasnejšega znižanja v nepovratne, takojšnje višine. Proti koncu petega poglavja v Saint Denisu prejmete nekaj uničujočih novic. Če se odpravite skozi vrata in na mestne prazne ulice, se počutite nadrealistično. Nekoč živahne mestne ulice so zdaj neplodne dejavnosti, saj obuja različne spomine skozi nostalgične notranje odmeve. Ni znaka življenja. Brez ljudi. Brez konjev. Samo ti in Arthur, ko se sprehajata po balvanu. Priklic podrobnosti, ki se ob spominih ob Arthurju preplavijo, je močan trenutek in med najpomembnejšimi prizori na celotnem mojem igranju. Teče ni možnost. Morate skozi to.
S časom in drugimi video igrami, ki sta med Arthurjem in jazom, mi spomini z njim še niso minili. Dejansko so dragoceni, a več kot to - ostajajo živi.