review 7 grand steps
Igra generacije
Namizna igra, kolo sreče, ogromna pripoved, ki sega več tisoč let - 7 velikih korakov je čudna zver. S pomočjo preproste mehanike igralnih avtomatov, scenarijev avanture po izbiri in sčasoma dejanske strategije se ena krvna linija prebije skozi ogromen rez človeške zgodovine, tako da se pokaže edinstvena, čeprav skoraj poljubna, neosebna zgodba.
Sindrom z enim več obratov - smrtonosna bolezen, ki se minut in ure pretvori v noči - poganja igro naprej, in ugotovil sem, da še vedno igram dolgo, potem ko sem ugotovil, da mi je v resnici precej dolgčas. Tako zahrbtna je kot sadna mašina ali enoročni bandit, vendar globlje. Se bolj obrestuje? No, na koncu ne boste imeli velikega izplačila, toda pripoved o tisočletju bo morda vredna vožnje.
7 velikih korakov, 1. korak - Kaj so že začeli starodavni prebivalci (PC)
Razvijalec: Mousechief
Založnik: Mousechief
Objavljeno: 7. junija 2013
MSRP: 14,99 USD
Rig: Intel i5-3570K pri 3,40 GHz, 8 GB RAM-a, GeForce GTX 670 in 64-bitni Windows 7
Nisem igralec za igre na srečo. Ne igram borze, loterije nisem igral od svojega 16. rojstnega dne, in ko sem zadnjič stavil na konja, sem bil star devet let in je moj oče postavil stavo v znesku 1 funtov - naredil £ 2 in ga poklical, da neha. Sreča je tako muhasta sila, v najboljših časih nezanesljiva, in ne maram vnašati vere v stvari, ki jih ne morem nadzorovati.
7 velikih korakov me je izvlekel iz območja udobja, saj se zanaša na veliko sreče, lahko je naključen in poljuben in to je morda ena največjih slabosti. Toda pogosto temelji na preprostih pravilih in jasnih ciljih. Tu je težava te digitalne družabne igre Wheel of Fortune in Game of Life: Nisem prepričan, kaj je to.
kje dobiti videoposnetke o navidezni resničnosti
To je dihotomija, vidite. Polovica se opira na neposreden sklop pravil mehanike: igralci prevzamejo nadzor nad enim peškam, osebo, ki bo postala potomka ogromne krvne linije, ta pa pa sedi na okrašenem kolesu, ki predstavlja obdobje zgodovine in njihov družbeni razred. Notranji obroč kolesa je najnižja kasta, zunanji del pa plemstvo in vladajoči razred.
Na levi strani kolesa je reža za kovance, pod njo pa so različni kovanci, ki predstavljajo določena področja znanja, odvisna od dobe in znanja družine. Na začetku so kovanci preproste stvari, kot sta krmljenje ali zidanje. Če postavite te kovance v režo, boste zastirko premaknili na najbližji del kolesa, ki ima tudi ta simbol - ti kovanci jih bodo vedno premaknili v desno, naprej od smrtonosnih krokodilov, ki sedijo na levem robu kolesa, kjer zasuka se po zaslonu.
Razpršeni med različnimi deli kolesa so barvne kroglice, to so oznake legende, in narediti preboje, kot so tehnološke izboljšave (ki dodajo nove simbole na kolo in odklepajo nove kovance) ali izboljšati socialni status pešk in jih premakniti v naslednji obroč Te kroglice je treba z različnimi simboli in novimi izzivi zbrati.
Zastavljalnica pa ne obstaja izolirano. Druge družine obstajajo in tudi oni poskušajo nabirati kroglice. Niso pa preprosti nasprotniki. Če želite pridobiti več kovancev, lahko posebne utore vstavite v režo, ki jih pomaknejo nazaj v drugo pežo. Ko pristanejo na odseku z drugim peškam, se medsebojno komunicirajo in ustvarijo več kovancev za obe strani. Na ta način so nasprotniki tudi zavezniki in sestavni del uspeha.
Na začetku vsake generacije lahko posamezni peš izbere zakonca (ki prihaja z doto), ki da igralcem dva pešca za nadzor, kar ponuja več možnosti, da dobijo nove kovance in nabirajo kroglice. Če ima zakonec še kakšnega zakonca, bo ta nasprotnikova zastirka postala sovražnik, ki poskuša zaustaviti napredovanje igralca, tako da je popoln igralec. Predvidevam, da pri vaši hiši prikažejo neprimerne ure z neprimernimi darili za zakonca in vedno pozabijo vaše ime.
'Fraser je, ne Frank'.
'Pomiri se, Francis'.
Pari imajo lahko tudi otroke, in čeprav niso sami na kolesu, jih ne gre zanemariti. Na koncu generacije lahko enega izmed otrok izberejo za novega peška, njihov uspeh pa bo odvisen od tega, kako so bili vzgojeni.
Kovanci se ne uporabljajo samo za premikanje pešk za volanom - otrokom jih lahko dajo za nadaljnje šolanje. Vsi otroci začnejo z oceno F na vseh področjih znanja, vendar več kovancev, ki jih dobijo, vse bolj napredujejo, vse do AA. Boljša kot je njihova ocena, večja je verjetnost, da bodo lahko ustvarili ustrezen kovanec, ko bodo postali odrasli. To je prefinjeno žonglersko dejanje, ki vam zagotavlja, da imate dovolj kovancev, da lahko premikate peše, se izognete smrti, nabirate perlice in vzgajate svoje otroke.
To postane še posebej težko, ko imate veliko otrok. Logika narekuje, da se lahko odločite za njihovo vzgojo, če lahko izberete samo enega otroka za krvno linijo. Na žalost bo ravnanje z enim otrokom drugače kot z drugimi vodilo v ljubosumje in rivalstvo, in ko bo dozorel, bodo sovraštvo odnesli na novi peči. Pogosto sem zasledila, da imam kovance, ki so jih ukradli bratje in sestre mojega založnika in so me osiromašili samo zato, ker so bili jezni na nekatere, ki so jih pred leti zaznali rahlo.
Veliko je treba vzeti, čeprav je mehanika zelo preprosta, saj pomeni, da trošite kovance in se vedno premikate naprej. Vse je zelo objektivno, saj je priprava na veliki izziv dobe glavni cilj vsake dobe. 7 velikih korakov pomeni, da je uspešno premagovanje tega velikega izziva lažje, če investirate v legende: odklepanje nove tehnologije, izvajanje junaških dejanj in premik po družbeni lestvici.
kako igrati predmete z bliskovnimi valovi
Slednje se zdi še posebej pomembno, saj se, ko pridete do vladajočega obroča, odklene povsem nov slog igranja, ki igralcem omogoča interakcijo s sosednjimi civilizacijami, nadzor nad vojsko, upravljanje virov in na splošno igrajo prek besedilne strategije, skrite znotraj plošče. igra.
Ko pa končno pridete do velikega izziva dobe, sploh ni jasno, kakšen vpliv so imele vaše prejšnje odločitve. Gre za enega izmed številnih prej omenjenih scenarijev za izbiro svojega-avanturističnega sloga, in to so najbolj zmedeni in slabo pojasnjeni vidiki 7 velikih korakov , in tam so tudi tam, ko vidimo schism igre, saj se preneha zdeti objektivno.
Te besedilne dogodivščine se pojavijo precej pogosto, začenši z vsako novo generacijo. Ko je izbran nov pevec, bo na primer moški pevec sodeloval v slovesnosti o starosti, toda izid ceremonije je popolnoma izven igralčevega nadzora in ni očitno, koliko je naključnega in koliko ima nekaj opravka z načinom vzgoje otroka. Če se prikrade s slovesnosti, kaj to pomeni? Kakšen vpliv ima peš? Nič od tega ni pojasnjeno. Nato lahko igralci sami izberejo, kako se zalaga zna z izbiro določenih epitetov, le redko pa imajo kakšen vpliv na besedilo, ki je prišlo prej.
Podobno se pojavljajo podobna vprašanja med junaškimi dogodki, kjer je možno več izbire, vendar se rezultati ponovno zdijo naključni ali poljubni in nimajo opredeljenega učinka. Če se vrnemo k velikemu izzivu dobe, te krasne besedilne dogodivščine izgubijo na teži. Izziv narekuje prihodnost vaše družine in družbe, možno pa je veliko izbire, vendar je izziv enostavno 'spodleteti' in na koncu nadaljevati zgodbo z drugo vejo družine. Zakaj vam ni uspelo izzivu in kaj ste lahko storili prej, da se temu izognete, ni nikoli razloženo ali oddaljeno očitno, in vse kaže, da je vse na srečo.
Vsaj izzivi imajo velik vpliv na preostali del igre, za razliko od ostalih segmentov, ki jih izberete sami. Med enim neuspešnim izzivom je bila moja družina zasužnjena in je popolnoma spremenila okus izkušnje, zaradi česar sem vsaj za tisto dobo svojo zgodbo poskušala osvoboditi svojo družino iz okopov suženjstva.
Končno oba različna elementa 7 velikih korakov ne bi ustvarili kohezivne, prijetne izkušnje. Objektivni vidik je intriganten in večplasten, toda brez drugih igralcev se tekmovalni, družbeni vidik počuti votlo in je zamujena priložnost. Obsežna, preobsežna pripoved je fascinantna, toda naključna narava besedilnih dogodivščin naredi izkušnjo manj kot privlačno in petiči v nobenem trenutku ne postanejo resnični liki, saj je njihova dejanja mogoče izbrati na muhavost in nikoli pojdi proti družini članov družine ven.
Nenavadno je torej, da sem se za vse njegove pomanjkljivosti nenehno vlival v koščke tistih majhnih kovancev v lačni utor, obsesivno gledal, kako se zgodovina razpleta. Morda ne bom mogel poimenovati nobenega posameznega pešarja, zagotovo pa se lahko spomnim najpomembnejših dogodkov, ki so privedli do velikih sprememb v moji dinastiji.
Spominjam se, kako je preprosta družina zidarjev poskušala zapustiti svoje mesto, saj je vedela, da se približuje ogromna vojska, le da bi jih mogočno duhovništvo ujelo in prisililo, da so delali na velikem projektu, dokler sovražna vojska ne prevzame njihovega mesta. Živo se spominjam trdega dela in predanosti druge veje družine, ki je sto let pozneje poskušala spremeniti svojo usodo kot sužnji, samo da bi postali gospodarji sužnjev sami. In zdaj obžalujem žalost, ki sem jo občutil, ko so tisti, ki so se nekoč spustili iz sužnjev, postali premožni, močni vladarji mesta in niso ničesar drugega samo izboljšali svojo postajo in napolnili svoje blagajne.
V prihodnosti mi je všeč pripovedovanje te edinstvene zgodbe. Vendar sem našel malo veselja, ko sem ga dejansko igral. Razočaranje, draženje in dolgčas, zagotovo. Toda malo veselja. Mogoče bi mi bilo boljše igrati igralne avtomate v mojem lokalnem razpadajočem zabavišču. Vsaj takrat bi obstajala možnost, da bi lahko osvojil nekaj petih in s svojimi dobitki bi si lahko le kupil knjigo.