review dicey dungeons
Ali Terry Cavanagh ne more storiti narobe?
Terry Cavanagh je zdaj ustvaril tri glavne izdaje. Prvi je bil VVVVVV in bilo je neverjetno. Nato mu je sledil Super šesterokotnik in uganite kaj - vse je razneslo. Je to ekipo, ki mu tokrat pomaga, vse prej kot neizogibno, da je ta tekma še en zadetek?
Oba prejšnja naslova smo pregledali z 10/10, zagotovo pa nihče ni sposoben ustvariti trije igre s popolnimi rezultati, kajne?
Dicey Dungeons (PC)
Razvijalec: Terry Cavanagh
Založnik: Terry Cavanagh
Objavljeno: 13. avgusta 2019
MSRP: 14,99 USD
Dicey Dungeons je rogulike / lite / karkoli že s prelivom iger. Liki igralca vstopijo v ječo, potem ko so jih spremenili v dobesedne kocke, za priložnost, da osvojijo posebno (zanje) nagrado. Če želijo zmagati, morajo med rastjo moči pošasti pošasti, ki so se končale v boju za šefa na zadnjem dnu. Izbirate lahko med šestimi razredi in vsak igra zelo drugače. Resno, ne morem razumeti, kako drugačen se počuti vsak razred, neverjetno je.
Sprva sem imel občutek, kot da bi igra morala imeti uvod v mehaniko vsakega lika. Sem se vprašal: 'Zakaj se to dogaja? Kje je to prišlo? Kaj naredi ta gumb? Vendar pa nikoli ni trajalo predolgo, da so se odgovori razkrili. In vsakič sem imel trenutek 'ah-hah'. Potem sem spoznal, da jim odvzemanje igralcev teh trenutkov, medtem ko tehnično hitrejši in bolj preprost način pristopa k poučevanju, v bistvu oropa teh majhnih dosežkov. Poleg tega je na vrsti veliko manjših interakcij med kockami, sovražniki in plenmi razburljivo da odkrijete sami.
Poleg tega se mi zdi, kot da gre za zelo zavestno odločitev razvijalca Terryja Cavanaghha, da odvzame te podatke predvajalniku. Obstajajo informacije, ki jih lahko prikažemo za razlago razlag je mehanika enega inženirja, inženirja, ki prvič naredi kratko pojasnilo, ker je verjetno eden bolj zapletenih. Kocke je mogoče sežgati, zamrzniti, zaslepiti in še več - vse to je razloženo s preprostim pritiskom miške. Zdi se, da je ta smisel za odkritje zelo premišljena izbira in s tem se po izkušnji nisem mogel več strinjati.
Ena izmed preprostih lepotcev Dicey Dungeons je, kako mehanika valjanja kock ostane enaka, vendar jih vsak lik uporablja tako enkratno. Bitke so narejene po vrsti in o tem odloča sreča naključnih kock. Količina kock je odvisna od peščice dejavnikov, odvisno od značaja, vendar vsak krog v bistvu nudi igralcem kocke, ki se nato uporabijo za začetek sposobnosti (ki se obravnavajo kot plen). Zmožnosti lahko naredijo škodo, zagotovijo nadloge ali odpravljanje napak, pozdravijo in celo spremenijo številke kock. Nekateri od kock zahtevajo določene številke, drugi pa lahko zahtevajo kaj celo oštevilčene matrice, medtem ko so druge nekoliko bolj zapletene in za aktivacijo lahko potrebujejo dvojice ali nekaj kock.
vprašanja in odgovori na intervjuju za zagotavljanje kakovosti pdf
Cilj vsake bitke je preprost: ubiti sovražnika, preden te ubije. Sovražniki imajo svoje sposobnosti in svoje kocke. Tole lahko prisotne situacije, ko da, sovražnik dobi super srečo, igralec pa ne. To vsekakor frustrira, vendar se po mojih izkušnjah zgodi precej redko. Poleg tega igra resnično blaži te možnosti. Odlična ideja je, da uporabite sposobnosti, ki zajemajo širok spekter baz: ena, ki zahteva parne številke, ena za liho, druga za visoke številke in druga za nizko. To ni vedno mogoče, saj so tudi sposobnosti naključno naključne.
Ko igralec napreduje skozi vsako dno jekla, se lahko na zemljevidu odprejo skrinje, da dobijo novo plenico, ki daje sposobnosti. Vsak kos plena zasede eno ali dve razpoložljivi točki, skupaj pa je le šest pik. Tako kmalu so igralci prisiljeni izbrati, kateri kosi opreme najbolje delujejo s tem, kar želijo narediti. Trgovine so prisotne tudi za prodajo kosov plena za zlato, ki se jim zaračuna z ubijanjem sovražnikov. Poleg tega se plen pogosto izplača ob izravnavi.
Prav tako je mogoče nadgraditi plen, kar je vedno super navdušujoče! Večino časa košček plen postane le boljši, nekateri pa imajo svoje velikost zmanjšano, kar omogoča, da se hkrati uporabi več plena. Ne potrkajte te nadgradnje! Ni tako bliskovito kot povečanje, recimo, števila škode, vendar odpravljanje takšnih omejitev ustvarja tono več svobode in igralcem bo omogočilo, da bolje uporabljajo kocke ne glede na zvitke. V vsaki vožnji je res veliko strategije.
Ko govorimo o potekih, običajno trajajo približno 20-30 minut. Ko vsak znak (razen skritega) poskusi z enim zagonom, igra odklene 'epizode'. Ti naredijo zasuke v pravilih igre, na splošno prisilijo igralca, da igra z zelo specifičnim slogom igre. Ena epizoda, na primer, zmanjša igralčevo največ zdravje po vsakem pretepu (med drugimi zvijači). Se torej izogibate borbam, ki niso potrebne? Ali pa bi raje stavili obrambo in upali na najboljše? Tudi pri omejitvah ima igralec nekaj svobode pri pristopu k teku. Vendar spet sreča vlada vsem Dicey Dungeons .
Vsak lik ima tudi omejitev, ki nastane, ko poškoduje. Vsi ti imajo edinstvene učinke in učenje, kako uporabljati, postane ključnega pomena. Obstajajo časi, ko sem zadrževal Limit Break za določen nabor kock in nato sprožil noro zmago z enim obratom na sovražnika. In počutilo se je dobro . Obstajajo trenutki, ko se zvitki in sposobnosti uskladijo tako prekleto dobro in nemogoče je ne sedeti nazaj in samo dobro opraviti zavoj.
Tako dobro je razumeti mehaniko (ali epizodo) junaka in se igrati z njimi. Skrbelo me je, da bo kockica, ki temelji na sreči, vse počutila skoraj nesmiselno. Igra ima toliko pametnih sposobnosti in mehanike, da pomaga ublažiti ta občutek, da mora biti, dokler je igralec odprt za njihovo raziskovanje, malo razočaranja (čeprav bodo nekateri vedno prisotni). Igralec je v zgodnji igri najbolj dovzeten za 'slabo srečo', a hkrati takrat, ko je med pretepom najtežje spodleteti. To je izredno uravnotežen in dobro izdelan napredek, ki igralca nekako počuti, kot da ima še vedno veliko agencije v igri, osredotočeni na kockanje kock .
In to je lepota Dicey Dungeons : opolnomočenje igralca, tako da jim ponudi zanimiva orodja, s katerimi lahko poizkusijo in uporabijo dobesedne naključne številke, ki jih vržejo na pot. Kot da bi prevzeli vlogo kakšnega nadrejenega, ki kriči, 'mislite, da bo odvračanje štirih 1 odvrnilo jaz ?! 'ko parite sovražnika z uporabo ene matrice kot' nenavadne ', da sprožite zmožnost, ki vašemu zdravju doda štiri ščitnike, drugega, da naredi škodo in se prevrne, tretji doda novo sposobnost tabeli in končni da se pozdravi, potem ko ga okrepite in / ali kombinirate, da postane večje število.
Tu je nekaj ton vsebine za raziskovanje. Vsak od šestih likov ima šest epizod, ki jih je treba poskusiti, poleg tega pa so na vrhu tudi izzivi. Številne izzive bomo dosegli z običajnim igranjem igre, vendar je dobro, da se med igranjem pozabite, če pride priložnost. Na primer, če v enem samem koraku dosežete 40 škode (to je veliko!) Zaupajte mi, če se boste vključili v to igro, vas bo zaposlil za zelo dolgo časa.
Potem so tu še vizualni in glasbeni. O bog oba sta tako dobra. Umetnost in liki, ki jih je ustvarila Marlowe Dobbe, so čisti in hkrati tudi zelo čudoviti. Verjetno bi lahko večno govoril o zasnovi nekaterih izmed njih, kot je na primer čarovnica. Ampak ne bom, ker bi me samo preganjal vsak del njenega dizajna. Sovražnikove osebnosti sijejo z njihovo animacijo, sposobnostmi in njihovimi nekaj dialoškimi vrsticami, igralci pa jih bodo lahko uživali v številnih igrah. In kljub vsemu, kar se zdi tako simpatično in čudovito, se zdi, da obstajajo nekatere temnejše teme ... in potem se pogovarjate z otroškimi lignji in dobesedno koga zanima kaj drugega na tistem mestu?
Chipzel je odgovoren za zvočni posnetek, oboževalci prejšnje igre Terryja, Super šesterokotnik , bi moral takoj prepoznati slog. Gre za vrhunsko elektronsko mešanico, ki odlično opravi ustvarjanje razpoloženja in dopolni umetniški slog. Zvočni učinki so prav tako neopazni in so le češnja na vrhu že tako neverjetno estetskega. Med pisanjem te recenzije sem odprl igro samo zato, da sem poslušal glasbo z naslovom (in med nekaj odstavki naredil nekaj zavojev).
Dvomil sem, da gre Dicey Dungeons , kljub prisotnim rodovnikom. Skrbelo me je, da bo osnovna odvisnost od naključnih zvitkov kock ustvarila frustrirajočo izkušnjo za igralca. In čeprav sem imel te trenutke, sem vedno čutil, da lahko pogledam nazaj in rečem, da 'sem šel narobe' in ne, da 'naključna števila preprosto niso delovala v mojo korist'! Samo to je neverjeten podvig. Zložite ga na vrh šestih neverjetno edinstvenih mehanikov, epizod, ki silijo k raziskovanju nadomestnih stilov in strokovno oblikovane estetike, ter imate še en absolutni slam dank iz Terryja Cavanaghha.
(Ta pregled temelji na sestavi igre na drobno, ki jo je ponudil založnik.)