review necropolis
S seboj vzemite nekaj prijateljev
Argument 'prijatelji' na kritični strani iger je zabaven. 'Ali niso vse igre bistveno boljše s prijatelji'? ljudje pravijo. No, ne. Seveda obstajajo različne stopnje uspeha, pri katerih igra izvaja večplačnike, ki lahko neposredno vplivajo na kakovost omenjenih izkušenj.
Nekropola je še en popoln primer nianse te teorije. Ta je uporabna sama po sebi, vendar bi jo resnično priporočal le, če boste imeli ljudi, s katerimi se lahko igrate.
Nekropola (PC (pregledan), PS4, Xbox One)
Razvijalec: Harebrained Schemes
Založnik: Bandai Namco Entertainment
Izjave: 12. julij (PC) / TBA (konzole)
MSRP: 29,99 USD
Nekropola se počuti kot apopologet Duše na trenutke hommage. Ima tisto skrivnostno zgodbo, ki jo pogosto pripovedujejo skozi jamsko umetnost in drobne osvetlitve (govorijo v blebetanju, s podnapisi). Celotna shema nadzora, s sprejemom razvijalcev, se oblikuje po vzoru Duše (tudi če je boj in gibanje samo) čutiti zelo različno). Ampak tokrat igrate pravega roparja - ne boste mogli obdržati opreme ali napredovati, če umrete. Zapustite vse upanje, ki sovražite ta žanr! To ni vaše naslednje Temne duše .
Namesto tega je napredek predstavljen naključno v obliki ječe, vsak drstišče. Harebrained sheme jim pravijo 'žive ječe', kar je domišljen način, kako reči 'sovražniki med seboj napadajo včasih in postavitve so drugačne'. Namesto da bi se plazili po odprtih svetovih, se bodo igralci večinoma presejali po predorih, podobnih tunelom (vsaj prvih nekaj nadstropij), pri čemer se bodo osredotočili na vključevanje sovražnikov v boj in izogibanje pastem. Tudi po približno 100 vožnjah se še vedno počuti večinoma sveže. Obstaja vrsta sovražnikovih vrst in tudi takrat, ko začnete videti iste običajne osumljence, je njihov AI in taktika uglašena do točke, ko se počutijo zabavno.
V njej ni tradicionalnih šefov Nekropola , kar je dovolj balinasta poteza, da lahko veliko ljudi na podlagi te premise reče 'zunaj'. Ampak tem ljudem rečem 'ustreli'. Pravzaprav mi je všeč, kako igra igra proti zrnju na tak način - veliko je imenovanih / elitnih mafij, ki se počutijo dovolj kot šefi v poznejših nadstropjih, da bi to funkcijo postavili sporno. Glavna stvar je, da ekipa resnično zabija ritem. Ni nobenega parazita, ki bi se lahko posedel, nobenega dialoga o utapljanju (pisanje je na trenutke dovolj luškano in neumno, da bi vas spodbudilo) in ni čakanja, da se napolni merilnik življenjske dobe šefa. Samo nadaljujte, in če se vam ne zdi všeč v izbirno središče na koncu vsakega nadstropja (z dvema trgovcema in kodeksom podij, kar vam bom razložil v trenutku), lahko na grobo napredovate na naslednjo stopnjo 10 sekund.
Tudi boj se preprosto počuti odlično. Napadi zanje imajo veliko težo in vse različne vrste orožja so zabavne, če se poskušajo prilagoditi. In ker so postavitve naključne in plen padejo sovražniki, se boste morali naučiti navaditi na različne vrste orožja, namesto da se znova in znova naslanjate na isto. Dodging ima na voljo tudi iFrames (nepremagljivi okviri), ki pridejo v poštev v nekaterih napetih situacijah. Kljub temu je v stalnih prizadevanjih shem Harebrained Schemes nekaj velikih zamud, da bi se držali rogaškega žanra.
Najpomembneje je, da je sistem napredovanja postajal vse bolj dolgočasen, bolj ko sem ga igral. Način delovanja je, da igralci zaslužijo 'žetone', ki obstajajo tudi po smrti - pogosta, kul ideja, da se igralci počutijo, kot da delajo v nečem in nudijo pozitivno okrepitev. Vendar menim, da ekipa ni bila le preveč zgrožena s tem, kako nekaj deluje, tudi ljudem ni dala dovolj, da bi se odklenili. Trije največji predmeti, ki jih je mogoče kupiti z žetoni, so kodi (tomes), oprema, zaklenjena v skrinjah na začetku vsakega nadstropja (ki se izgubijo ob smrti), in kostumi, katerih slednji so očitno zgolj kozmetični.
Tomes zagotavlja statične naskoke, ki jih lahko naslednja inkarnacija prevzame in uporabi za katero koli dirkališče, vendar lahko samo eno opremljena naenkrat. Ali je bilo to storjeno za povečanje težav, nisem prepričan, vendar glede na to, da je trenutno samo en razred znakov (z več DLC na poti 'če' Nekropola dobro), obstaja izrazito pomanjkanje prilagajanja, ki močno vpliva na mojo željo, da bi nadaljeval več zaporednih voženj. Ni me treba premagati, samo želim način, kako spremeniti svoj stil igre. Okvir je tam, preprosto ni dostopen.
Druga težava je obrt - ni zelo zabavno. Čudovito je, kako igra spodbuja igralce, da se borijo proti vsem in si pridobijo čim več predmetov za preživetje, vendar so trije od štirih začetnih receptov za obroke, ki v bistvu zagotavljajo enako funkcijo zdravljenja (zagotovo obroki strupov zagotavljajo manj in tako naprej, ampak spet meša). Poleg tega bodo igralci morali znova pridobiti recepte za bolj zabavne predmete, med katerimi se večina zdi združena in neučinkovita.
Se spomnite tiste utrujenosti, o kateri sem govoril zaradi pomanjkanja vsebine? Lahko se ublaži s še tremi prijatelji, predvsem z nekaterimi oblikami glasovnega klepeta, ne glede na to, ali vijugate po različnih dvoranah ali se sprehajate po legiji v velikanskem improviziranem prizorišču. Obrt postane manj opravka, saj si lahko vsak človek pripravi svojo posebnost in jo spusti na tla vsem. Multiplayer v igro doda več razsežnosti, zaradi katerih je bolj vredno igrati. Kot opombo so vse datoteke shranjene na računalniku gostitelja (brez strežnikov), nobene lokalne predvajanja ni in ni podpore za GOG in Steam, zato načrtujte ustrezno.
Ali lahko igraš Nekropola sam? Samo, če ste resnično namenjeni ideji, da bi isti niz nadstropij vodili znova in znova, da bi napredovali. Brez družbe se začetne ječe začnejo nekoliko zlivati in ponovno zagon ni toliko bolečina s stališča lopovskega stališča, ki temelji na spretnosti, temveč kriza raznolikosti.
(Ta pregled temelji na sestavi igre na drobno, ki jo je ponudil založnik.)
kaj od naštetega je definicija testiranja v beli škatli?