review papo yo
Domišljija je izjemna stvar, še posebej, če jo otrok obvlada. Lahko naredi hišo, ki požene krila, oživi igračo in spremeni svetne predmete v mistične stvari. Kot otroci je naša domišljija tam, kjer smo se počutili opolnomočene; vsak otrok lahko razvije magične moči ali postane medgalaktični junak, ne glede na to, kakšno je resnično življenje. Pa vendar je to tudi kraj, kamor lahko otrok pobegne ali se celo sooči s stvarmi, nad katerimi ima v resnici malo nadzora; stvari, kot je nagajiv, pijan starš. Pošast.
To Papo in jaz Osebna zgodba je očitna že od samega začetka, začenši s predanostjo Vanderja Caballeroja, pisatelja in oblikovalca igre. 'Mami, bratom in sestri, s katerimi sem preživela pošast v očetu'. To je avtobiografsko in samo zaradi tega je nekaj radovednega, toda tudi odrasla narava njegove vsebine ga izstopa, še posebej sovpada, kot je to z bolj fantastičnimi vidiki. Vendar ni brez muhavosti in zabave, ampak to samo povzroča trenutke izgube in besa, ki še bolj pretiravajo.
Papo in jaz (PlayStation Network)
Razvijte r: Manjšina
Založnik: Sony Computer Entertainment
Datum objave: 14. avgust 2012
MSRP: 14,99 USD
Igra se začne z neprijetnim pogledom - prestrašen otrok, ki se je prijel za igrače robota, ki se skriva pred pošastno silhueto. Fant, Quico, pobegne iz svoje težave s potapljanjem v domišljijski svet, ki pa je bil v svojem faveli z alkoholičnim očetom zasnovan v življenju.
kako uporabiti dvojno povezan seznam v javi
Sanjska različica favele je razgibana in razpadajoča, a hkrati živahna in prijazna. Tople barve in orjaška, markantna ulična umetnost omogočajo enostavno pozabo na revščino, ki se širi v brazilskih slumih. Je množičen in razgiban, a opazno odsoten ljudi - čeprav napolnjen z rjastimi jeklenimi sodi in osamljenimi nogometnimi žogami. V neskončni pokrajini večbarvnih hiš živi še ena oseba, mlado naslikano dekle, ki deluje kot Quicov vodnik, včasih pa tudi soigralec. Na svojih potovanjih jo nagovarja, včasih pa v dela vrže tudi občasni ključ.
Zgodaj na Quicovega prijatelja Monsterja namigne le zlobno skozi sence in tresenje tal, ko se oklepa. Lula, robot igrače, ki je zdaj oživil, pove Quico, da morajo poiskati svojega prijatelja, in se skozi prazno razprostirajo v spremstvu svojega orjaškega spremljevalca. Prvič videti Monster je presenečenje. Da, velik je in ima zloben videz roga, vendar ima tudi trebušen trebuh in se spi. Rad spi, in ko tega ne počne, rad poje. Njegov posodobljeni videz je videti manj srdit kot prejšnja različica, ki je bila navdihnjena z nosorogi, in rezultat je bolj komična zver kot pa grozljiva.
Oba prijatelja Quicota imata tako mehanični kot čustveni namen. Lula lahko pošljemo, da aktivira čarobne kredne glife zunaj dosega, Monster pa se lahko usmeri na lokacije z obljubo svojih zelo ljubljenih kokosov orehov, kjer njegova teža nato odpre več področij. Večino časa pa Quico rešuje uganke z navijanjem tipk, vlečenjem vrvi ali aktiviranjem zobnikov, vse iz krede.
Večinoma preproste uganke resnično sijejo na način, da vplivajo na favelo. Stene se lahko razlepijo, da nastanejo stopnice, hiše se lahko navijejo s ključi, zaradi katerih odletijo in se zložijo drug na drugega, tla pa se lahko odlepijo, da razkrijejo svetel, bel kredo svet pod njimi. Občasno se v mešanico vržejo novi pojmi, uganke pa postanejo večje in sprva bolj zastrašujoče. Še bolj zahtevni pa se lahko razbijejo na preproste korake in nikoli ne prehitijo svoje dobrodošlice.
Uganka, ki se mi je najbolj prilepila, se je zgodila precej zgodaj. Soočil sem se z veliko prepadom med stavbami, brez poti. Zraven mene, kjer so tri škatle, in njihovo dvigovanje bi dvignilo tudi nekaj hiš čez prepad. Velike opečne konstrukcije so se premikale in nihale, ko sem nosil njihove povezane škatle do cilja; zdelo se je, kot da jih nosi nevidni, neizmerni velikan. Do trenutka, ko sem jih vse položil, sem ustvaril masiven plavajoči most. Nasveti, vsebovani v majhnih kartonskih škatlah, v katere se Quico lahko skriva, so razjasnili rešitev, vendar je bilo tako zmožno manipulirati z okoljem takoj zadovoljujoče.
Skozi prvi del igre je bila izkušnja očarljiva in muhasta. Skoraj zdelo se je, kot da se je Quico izognil bedi, ki je bila prisotna v njegovem domu, in je zdaj med prijatelji. Potem so se uvedle žabe. Do takrat je Monster samo spal in jedel; bil je do svojega majhnega prijatelja precej odklonski, vendar ne prijazen. Žal se Monster popolnoma spremeni, ko so žabe naokoli. Takoj jih bo skušal pojesti, in če to stori, postane prava pošast, ki je popolnoma izven nadzora. Te neumne dvoživke, neškodljiva bitja, postanejo vir velike bolečine.
V njej ni smrti ali boja Papo in jaz , vendar to ne pomeni, da Monster preusmeri na nasilje manj neprijetno. Zgrabi Quico in ga zbada naokoli in ves čas je svetlo rdeč in v ognju, dobesedno gori od besa. Konec koncev je zabavna platforma in reševanje ugank, je to, kot da bi bili z opeko zadeti v obraz. Kljub temu, da je bil samo otrok, Quico sledi svojemu ženskemu vodiču, ki mu je obljubljeno zdravilo za Monsterjevo odvisnost. Kljub temu, da je žrtev, prevzame odgovornost, njegova odločnost pa je nekoliko srhljiva.
Dejansko se igra na žalost precej razlikuje od zgodbe in Quicovega potovanja, na žalost. Skakanje, plezanje in praskanje po glavi se nikoli ne navezujejo na večji izziv spoprijemanja z odvisnostjo ljubljene osebe. Čeprav so ločene, so dejanske sestavljanke še vedno iznajdljive in dodajo izkušnjo, vendar so elementi platforme lahko šibki.
Skakanje je v najboljšem primeru nenatančno, Quicova senca se je pojavila šele v zadnji možni sekundi, in ne morem šteti, kolikokrat sem skočil samo, da sem pristal na trdnem zraku in da ne bi padel, medtem ko se bo drugič zdelo, kot da imam popoln pristanek položen, samo da se bom zrušil na tla. K sreči gre samo za prah sebe in odpravljanje še enega. Kot sem že omenil, ni smrti in malo kazni.
Ko sem odložil krmilnik, so bili moji prijemi oddaljeni spomini. V kratki igri Quico odraste in pride do pomembnega spoznanja, da bi se drugi ljudje, ki so šli skozi podobno izkušnjo, morda povezali. Vseeno je komaj kaj veselega. Za srečen konec, ki si ga tako želimo, moramo pogledati mimo melanholičnega zaključnega poglavja igre, morda tudi samega Caballera. Delal je skozi škodo, ki jo je povzročil njegov nagajivi oče in ustvaril nepozabno, edinstveno avtobiografsko delo; tista, ki je subtilna, ko mora biti, in močno zadene, da ne pozabite, za kaj gre v resnici. Iz nekaj groznega mu je uspelo narediti premišljeno in, glede na okoliščine, čudno, zelo zabavno.