review resident evil 6
Rezident QTE bo
Ko prvič začnete igrati Resident Evil 6 , zdi se, da bi šlo skoraj za šalo, morda prikrita parodija akcijskih video-iger z velikim proračunom. Začne se po eksploziji, gledano iz perspektive prve osebe, celotno uvodno zaporedje pa je zasuto s hitrimi dogodki. Tam je helikopter.
Sprva so stvari videti mračne. Je to postala Capcomova legendarna serija o grozljivkah o preživetju? Neprijetna množica klišejev, poklon vsem nejasnim in rahlo smešnim glede tako imenovanega razvoja iger 'AAA'? Nič drugega kot plitke hollywoodske akcijske sekvence in poveličeni, komaj interaktivni cutceni? Je to? Resident Evil zdaj?
Samo to je tisto izgleda kot prvič, ko začnete igrati.
Popolna izkušnja je nekaj nekoliko manj privlačnega od tega.
Resident Evil 6 (Računalnik, PlayStation 3, Xbox 360 (pregledan) )
Razvijalec: Capcom
Založnik: Capcom
Izpust: 2. oktobra 2012
MSRP: 59,99 USD
Resident Evil 6 je film o Michaelu Bayu. Resnično ni bolj vljudnega načina, kako to postaviti. Capcom je napolnjen v škrge z bombastičnimi akcijskimi segmenti, avtomobilskimi preganjanji in neusmiljenim kaosom opustil vsakršno pretvarjanje žanra preživetja grozljivk in sprejel svet hollywoodske drznosti, globoke do kože. Neumorno se vali v brezmadežne vode homogenosti, Resident Evil 6 je strahopetec igre, ki se boji, da bi v industriji naredil svojo lastno znamko in se noro podpisal na vsako preplavljeno tropo v knjigi.
Ta pregled pa ni en velik očitek o izpustitvi grozljivke preživetja, češ Resident Evil 6 je bila vsaj osvežujoča in provokativna akcijska igra, morda bi se z njo umaknila. Na žalost to ni tako. Če bi eden odstranil zapuščino Resident Evil poimenujte in izpustite to kot prvotni IP, zasedel bi prostor na policah nekje med Kvantna teorija in Naložbe , tisti vgrajeni proračunski strelci 'tudi jaz', ki neumitno sledijo stopinjam Gears of War in (ironično) Resident Evil 4 , kopirajo najbolj priljubljene igre na trgu v otroškem upanju, da bodo lahko uživale enak uspeh. Resident Evil 6 je neskončen, monoton slog iz ene sobe prerivanja nasprotnikov v drugo, saj ponuja poceni bitke s pištolo za ljudi, ki so resnično obupali nad uživanjem nečesa boljšega.
Obstajajo štiri kampanje, ki se vrtijo okoli likov Leona, Sherryja, Chrisa in Ade Wong, od katerih so trije podporni liki, da bi se osredotočili izključno na sodelovanje. To pomeni v mejah igranja serijo vrat, ki preprečujejo napredek skozi vsako poglavje in zahtevajo, da oba igralca pritisneta gumb na istem mestu, preden opazujeta, kako se vrata odpirajo v pločevinkah. Poznate vrsto sistema - v vsaki slapdash co-op igri ni mogoče pomisliti na izvirni način, da bi igralci sodelovali.
V mešanico je vrženih nekaj kratkočasnih zadolžitev, ki so večinoma sestavljene iz tega, da 'ena oseba zasuka ročaj, medtem ko se druga oseba sprehodi skozi vrata', a izvajanje je v najboljšem primeru polno. Večina sodelovalnih sekvenc je preprostih blokad, ki so bile postavljene, da ustvarijo iluzijo, da si pravzaprav potreba drugi lik (da se nihče noče igrati tako, ker sta oba nova in nezanimivo), ko res samo prenašate breme, se brezvestno preusmeri v zgodbo, tako da ima nekakšen marketinški oddelek obvezno funkcijo za zadnji strani igralnega polja.
najboljši okvir za enotno testiranje za javo -
RE6 Ta zasnovan co-op načrt je primeren pri igranju s hitrim dogodkom, ki se nanaša samo na enega lika, na primer tistega, v katerem sta Leon in njegov najemniški partner sedel v avtu. Leon mora opraviti cel kup QTE, da se avtomobil zažene, medtem ko drugi igralec tam samo sede v prvo osebo in gleda. Ja, Resident Evil 6 pravzaprav sem se odločil, da bo igralca sedel in gledal, kako nekdo drug igra (če se temu lahko reče igranje), ker nihče ne bi mogel biti motilo izmisliti nekaj, kar bi lahko naredil oba uporabnika. Po drugi strani so takšni trenutki, ko en igralec kaj počne, drugi pa naj bi stal tam kot medenina opica.
Zunaj teh nejasnih primerov pantomimskega sodelovanja v bistvu tečete od točke A do točke B, nehate snemati zombije ali J'avo, odvisno od kampanje, ki ste jo izbrali. Razlika med obema vrstama sovražnikov je večinoma v hitrosti, saj so nastopali zombiji RE6 so bolj podobne počasnejšim različicam Ganada v RE4 , medtem ko so J'avo hitrejše, puške. Obe vrsti sovražnika lahko nosita orožje in obe vrsti sovražnika lahko spremenita v zelo nadležne različice tako, da se človek počuti kaznovan, ker si jih drzne napasti.
Zombiji lahko postanejo Crimson Heads, ki zdaj preskakujejo smešne razdalje, se gibljejo hitreje, kot jih lahko ciljate, in si vzamejo več časa, kot je prijetno odložiti. J'avo odlikuje različne mutacije, odvisno od tega, kdo od njihovih okončin je bil poškodovan, in se lahko spremeni v vsakovršna bitja, kot so nakopičeni konji na nogah ali napadalci meleja z oboroženimi kremplji. Vsekakor zanimiva ideja, čeprav zmanjšuje zabavo odvzemanja sovražnikovih okončin, saj ne ponuja več nobene taktične prednosti in samo otežuje boj.
Največja razlika med kampanjami je način, kako izgubljajo igralčev čas. V Leonovi zgodbi je to doseženo tako, da zombiji redno grabijo lik, da bi sprožili brezsmeren, brezvezen QTE. S Chrisom in Sherryjem imamo puško, ki jih zruši na tla s tako smešno pravilnostjo, da bi ti oprostili, če bi razmišljal o pijani fiziki iz Grand Theft Auto IV se je vrnil nenačrtovano. Seveda se v animacijah za obnovitev pogosto vidi lik, da se vrne ravno v času, da poje še en napad - ker je to tako dobro uspelo Izgubljeni planet . Upoštevajte, da nič od tega zelo igra težko - še posebej s partnerjem ne bi smeli imeti težav s kampanjo čiščenja - to samo povzroča bolečino v zatilju.
odprite okna datotek .jar 10
Nekaj drugih sovražnikov, na primer psov, mutantov žuželk in mrtvih, ki kričijo, da bi pritegnili več zombijev, vendar smo te ideje že videli v najrazličnejših igrah za vožnjo po mlinih. Označene vrste sovražnika kažejo Resident Evil 6 je največja težava - navadna je skorajda dodatno navadna stopnja. Boj ni niti tako hiter in raznolik kot kritično izpovedan Operacija Mesto Rakun , iz katere zdi, da ta igra črpa večino svojega navdiha. Da ne bom še naprej govoril o Michaelu Bayu, ampak, tako kot njegovi filmi, RE6 Hiter tempo in velike garniture so zgolj estetske narave, brez prave energije in udarcev. To je izgleda prvih nekaj minut je impresivno, potem pa eksplozije še naprej eksplodirajo, s tem da se spreminja tempo. Nikoli igra ne izvleče nečesa, kar bi igralca lahko presenetilo, niti enkrat ni ničesar šokantnega. To je preprosto boj proti številkam in RE6 je vesel, da bo tako, dokler se krediti ne bodo spremenili
Pomanjkanje korakov resnično škodi nekemu navdušenju nad kampanjami. V prejšnjih igrah je vedno obstajal občutek za gradnjo, da se stvari začnejo počasi, preraščajo v velika soočenja, nato pa nastavite številčnico nazaj, da nadgradite na nekaj še večjega. Od trenutka, ko se raznese prva stvar Resident Evil 6 , ohranja enako raven neustreznega delovanja in ne pušča prostora za dvig ali merjenje nazaj. V primerjavi s preteklimi igrami ni smisla lik , nič zapomniti. To je le kavalkada banalnih prepirov in scenarijev, ki so se sprostili od drugih sodobnih videoigrov.
Se spomnite vojnega scenarija proti koncu leta 2007 Resident Evil 4 , kam pride zaveznik s helikopterjem, da vam pomaga izvleči majhno vojsko vojaškega nivoja Ganado? To je bil fantastičen trenutek, saj so ga gradili skozi postopno razvijajočo se igro. Po tako napeti vožnji tja se je zdelo navdihujoče, da bi ga spodletelo vojno območje. Resident Evil 6 poskuša začetek s to stopnjo delovanja in ostane tam. Predstavljajte si, če vojaško območje Resident Evil 4 je bila celotna tekma, pri čemer se ni nič pripetilo in se v teku pustolovščine ni nič spremenilo - v industriji, kjer je pol ducata tekmovalnih naslovov delalo isto, nič manj. To je jedro najnovejšega vrne obrok.
Na svoji osnovni črti RE6 navdihuje ravnodušnost - vendar se poslabša. Če Resident Evil 6 imel ustavil preprosto biti osrednji strelec, kar morda ni bilo tako hudo. Vsaj vredna bi bila morda pozabljiva najemnina za vikend. Vendar pa Capcom kljub kopiranju večletnih strelcev tretjih oseb naredi vrsto neprijetnih napak, ki izkušnjo povlečejo od vsakdanjega do begunskega. Poleg kamere je zaščitni sistem absolutna šala, ki prisili, da se znaki samodejno zataknejo ob stene vsakič, ko se izstreli strelno orožje, ne glede na željo igralca. Streljanje s pokrova je strašno nerodno, saj kamera znova ne more zagotoviti ustreznega kota ali razdalje, da bi zagotovila natančno ciljanje. Gre za sistem, ki že pri načrtovanju povzroča le težave z ničelno strateško koristjo.
Kar zadeva izmikanje, ni bilo dovolj preprostega bojnega zvitka. Namesto tega je treba ciljati orožje, nato pa pritisniti na palico, medtem ko pritiska na gumb sprint. Če orožje ostane pripravljeno, bo lik ležal na tleh kot idiot, vstal pa bo šele, ko bodo sproščeni gumbi. Nerodno se je navaditi v vročini bitke, še posebej, ker je celotna 'talna borba' neučinkovita in igralce večinoma pusti ranljive. Potrebovali smo samo bojni zvitek. Takšne stvari se že leta odlično obnesejo. To je bedno Resident Evil 6 sploh ne more narediti tako.
Tudi zdravstveno okrevanje je bilo posegano, klasični zeliščni sistem je zdaj nadomeščen s tabletami. Medtem ko se zelišča še vedno nabirajo, so neuporabna, dokler igralec ne stopi na jedilnik in jih zmeša v te tablete, ki jih pogoltnemo s hitrim pritiskom na gumb. Ena tabletka povrne en blok zdravja, in da bi lahko napolnili več blokov hkrati, je treba ustrezno pritisniti gumb tablete. je ? Zakaj Ali je bila preprosta ideja o uporabi zdravstvene opreme v več navideznih korakih? Tako igra v ničemer ne izboljšuje igre, ampak je samo zaradi prevrata. Od vseh stvari, ki se lahko spremenijo, ne morem razumeti, kdo bi imel v mislih, da bi poskusil in znova izumil delovni način obnovitve zdravja z vso eleganco vlaka, polnega nosoroga.
Ena stvar, ki je ohranjena iz serije 'grozljive korenine je strelivo - premalo je. Čeprav se je igra razvila do te mere, da je to poveličana galerija, se odločitev, da bo strelivo omejeno, prikaže kot kruta - čeprav ironično smešna - potegavščina. Znaki se začnejo z več puškami, naboji pa so zelo redki, še posebej, ko zaboji in sovražniki izrišejo 'akcijske točke' (ki se uporabljajo za nakup nekaj nadgradenj) in druge neuporabne predmete, tudi če pištole delujejo prazno. To potencialno vodi v nekaj groznih trenutkov v prostorih, kjer je treba ubiti več sovražnikov, preden napredujejo, in ni ničesar, kar bi jih ubilo z varne razdalje. Na srečo so napadi iz prehlada dovolj premočni, da z enim zamahom odbijejo glave zombijem. Žal igra potrebe napadi slega, ki so tako premočni, da lahko z enim zamahom odbijejo glave zombijem.
Seveda, če kamera ni postavljena tako, da predvajalnik ne bo le brcal v zrak Naslednji do zombija namesto do samega zombija. Če se do zdaj še niste zbrali, je fotoaparat grozljiv - skupaj s toliko drugimi stvarmi. O čem bi lahko še govoril? Dejstvo, da se igra ne zaustavi, če se vaš krmilnik odklopi? Sprinterski odseki, ki igrajo kot mobilna igra v slogu tekača, vendar manj zanimiva? Zanašanje na celoten lik se znajde v slušalki in ne more pravilno hoditi ali pobrati predmetov brez njih brez pravega razloga? Truplo postavljena, predvidljiva trupla, ki ste jih vi vem so zombiji, vendar se ne morejo dotikati, dokler se igra samovoljno ne odloči, da jih zbudi? Nič od tega ni potrebno, nič pa ne dodaja ničesar vrednega. Kdorkoli nam gre na živce.
The RE6 izkušnje so nenehni boj, in ne na navdihujoč, zahteven način. Občutek imam, kot da sama igra nenehno poskuša preprečiti, da bi se igralci zabavali. Med omejitvami streliva, pokvarjenim fotoaparatom, groznim sistemom zajemanja in mletjem nesorazmerja tako močnega snemanja je treba ostati vložen v stvar. Aktivno je odbojen, po svojih najboljših močeh odvrne igralca in na koncu ne ponudi nikogar, da bi koga nagradil. Ni dobrih borb za šefa, tako dolgočasni so, da se jih komaj spomnim, in ni tako, da je srdeči zlikov hoče uničiti svet zaradi razlogov, zgodba je dovolj zanimiva, da spodbudi zaključek. Nadgradnje, ki jih lahko dosežejo igralci, so v igri skorajda opazne - zlasti sposobnost »najti več streliva«, ki se zdi, da ni zanesljivo vplivala na količino streliva, ki sem jo dejansko našel. Vanj se je povzpel vsak nov hrib Resident Evil 6 ponuja radialen pogled čez nekaj več kot morje globljega razočaranja.
Če bi moral povedati kaj pozitivnega, bi rekel, da vedno prisotni način Mercenaries še vedno izvleče nekaj užitka iz vse bolj suhega koncepta. Boj je vsaj bolj zanimiv, če je na voljo dodatna streliva in če se odstrani vsakršna prepir ali pomembnost. Všeč mi je tudi ideja Agent Hunt, funkcija, v kateri lahko igralci vdrejo v druge igre na spletu kot sovražna bitja. Želim si le, da bi bila ta funkcija v boljši igri in s tem mislim je - lahko samo igraš Temne duše če želite, da se ta možnost poroči s precej boljši izdelek.
Resnično bi se trudil povedati karkoli lepega o predstavitvi. Liki modelov so poenostavljeni, medtem ko je animacija arhaična in brez življenja v primerjavi z večino sodobnih iger primerljivega proračuna. Prihranite za nekaj zgodnjih delov Leonove kampanje, okolja so redka in dolgočasna, meniji pa so edini vidno izjemen element. Izjemna, a povsem uporabna v slogu (še posebej, ker uporaba menijev ne bo začasno zaustavila igre, niti pri solo igranju). V umetniški režiji ni nobenega občutka živahnosti, večina pošasti pa zapolnjuje stereotipne vloge - pošast s tirnico, pošast z kremplji roko, debel zombi, hitri zombi itd. - in dolgočasna barvna shema, zaradi katere so stvari videti bolj črnoglede kot zlovešče.
Kdaj Resident Evil 4 prvi se je zaletel na trg, pretresel je akcijski žanr in navdihnil leta pretendentov, ki so pripomogli k razvoju industrije. Žalostno je videti nadaljevanje te igre med spodnjo stezo brezupnih privržencev, katere vsebina ne sme več voditi, ampak slediti kot stradajoč pes po sledi odrezkov mesa. Resident Evil zdaj se zadržuje daleč zadaj, postavljen nazaj zaradi napak novomeških igralcev, rezerviranih za povsem nove igre, ne pa šestega dela serije, ki bi morala vedeti bolje. Vleče črto v smislu borbe, strukture in koraka, le poskusi 'inovacij' na področjih, ki ne potrebujejo inovacij, in ob vsakem poskusu doseže prašičje uho. Njegov sistem kritja nima mesta v igri profesionalcev. Nezadostna sposobnost igralcev, da se branijo pred napadi, je noro, in neprijetno kamero (ki jo sovražniki izkoriščajo za poceni zadetke) lahko označimo le kot odvratno. Proračunske igre so naredile bolje kot to.
Dovolj slabo je, da je igra - v najboljšem primeru - tako pešce, a zajebavati se na območjih, ki jim celo tretjerazredni strelci uspejo pobrati, je nekaj, kar bi Capcomu moralo ponižati. Ni dovolj, da to povemo Resident Evil 6 je slabo kot Resident Evil igra. To samo po sebi pomeni, da bi lahko obstajala kakovostna izkušnja, če bi se oboževalci znašli mimo svojih predsodkov in občutkov izdajstva. Ne, Resident Evil 6 je po standardih v kaj igra, ne le visokih, ki jih je zastavila lastna zapuščina. To je neverjetna tropa, ki postane žaljiva, ko pridejo v poštev hudobni napačni koraki. Resident Evil 6 ni le korak nazaj za serijo, ampak korak nazaj za običajne, nezahtevne akcijske strele.
brezplačna aplikacija za prenos mp3 za android
Če se lahko reče kakšna konstantno dobra stvar Resident Evil 6 , to je, da je naredil Paul W.S. Andersonove filmske adaptacije so v primerjavi z lepimi umetniškimi deli.