changes how i learned stop hating dark souls
Iz blogov naših skupnosti
Ko sem prvič videl ta logotip, sem bil navdušen. Drugič, ko sem jo videl, je nisem nikoli več hotel videti.
Bil sem igralec 1 Souls od samega začetka. 6. oktobra 2009 sem se spustil v lokalno trgovino z igrami, kupil Demon's Souls in smer nadaljnjih 8 let je bila določena za moje igralne okuse. Vendar pa morda ne bi bilo tako, če ne bi prišlo do velikih sprememb, ki so se zgodile Temne duše .
Kdaj Temne duše prvič izpuščeno, jaz sovražil to. Medtem ko sem se počutil Demon's Souls je bil pravičen v svojih težavah in napredovanju, Temne duše menilo, da je bilo zasnovano posebej za nepošteno in zapravlja čas ljudi (ali naj dodam, da biti nepošten in težaven ni isto). Zdaj, ko gledam nazaj, ko sem skozi igro igral več desetkrat, si predstavljam, da ne bi imel več težav z igro pri 1.0. Vem vse njene izvide, kje je vse orožje, vse slabosti šefa in kako priti kamor hočem od samega začetka igre. Prišel sem do njegovega sveta in oblikovanja šefov kot enega najboljših, kar sem jih kdaj igral. A še posebej za prvo predstavo res ni bilo prijetno.
Na primer:
- Dušna valuta je bila neverjetno redka, zaradi česar so se nekoč dogajale vsako področje
- Učinkovitost Blighttown pod 10 sličic na sekundo, zaradi česar je najbolj frustrirajoče področje igre v bistvu nepredstavljivo. (Pošteno povedano, na konzolah je še vedno smeti. Na računalniku sem ga že navajen, pri solidnih 60 prek DSfix)
- Človeštvo je bilo nekaj, česar se preprosto niste mogli prijeti. Želiš več kot 5 estusov? Čvrsto sranje, nič ni padlo človeštvo in na začetku igre te niso dobili 3, kot si zdaj, vendar bom to spoznal nekoliko kasneje.
- Prekletstvo je bilo zloženo, tako da, če ste bili nesrečni, da bi vas večkrat preklinjali (sem bil), ste bili zajebani. Nekako všeč, kako Dark Souls 2 vsako smrt odvzame zdravju, razen vsakič, ko je to predstavljalo 50% celotnega HP-ja.
- Držanje loka v svoji zunanji roki je omogočilo, da igralci zaostajajo, kar je bilo zagotovo oh, skupaj z več drugimi težavami, ki so uporabljale Dragon Head Stone. (Te so bile določene v 1.06)
- Število sovražnih aggro je bilo noro, zato je bilo verjetno, da smo se postavili nad tisto, kar se je zgodilo v celo Dark Souls 2.
Premagal sem ga na patch 1.0, vendar je bila to velika opravila in nikoli več ga nisem hotel igrati.
Potem se je zgodil obliž 1,05.
kaj je datoteka swf, kako jo odpreti
Patch 1,05 je bil velik obliž. Vendar pa se lahko njen pomen izgubi pri nekaterih japonskih igralcih, ki so dobili obliž 1,04 prej. Patch 1.05 je bil pomembnejši obliž v Severni Ameriki in Evropi, saj je bil kumulativni obliž z obližem 1,04, ki ga je prejela izključno Japonska, kar je ustvarilo kopico dobrih sprememb, od katerih so mnoge najbolj opazne spremembe v 1,05. Pretiravali so z nekaj spremembami, ki so jih v Artorias of the Abyss obliž nekoliko spremenili, vendar se nič pred tem ni spremenilo v pred 1.05. A vseeno me je ta obliž vrnil vanjo Temne duše in zahvaljujoč temu nisem nikoli odšel. Bom šel skozi stvari po kategorijah in poskušal obdržati posebne spremembe združene. Govoril bom tudi o nekaj častnih omembah iz obliža 1.06, ki so zelo pripomogle k igri.
Vidite te fante? Predstavljajte si, da vas vsi nenehno poskušajo ubiti.
Sovražni agrogi
Kot sem že povedal, so bili agronomi noro noro Temne duše ko se je prvič začela. Poleg tega in ker je človeštvo redkejše od črnega opala, so bili ljudje usojeni, da gredo skozi Izgubljeni izalit na slabo pot. V Izgubljenem Izalitu so sovražniki, imenovani 'Bounding Demon of Izalith', in pred 1.05 so obstajali, da bi vas življenje spravljalo v pekel. Dandanes se jim je povsem mogoče izogniti in resnično ne predstavljajo veliko grožnje za vsakogar, ki gre skozi območje.
Vendar pa je bil že pred leti njihov obseg agro ogromen, zato so ves čas prihajali za vami in v bistvu ste jih morali prehiteti na visoko točko, kjer vas niso mogli udariti ali umreti. Na srečo se lahko med seboj udarijo, tako da je čreda nekoliko stanjšala, toda Izalith je bila zaradi njih grozna. Takšna zadeva se je zgodila veliko, če je obstajala skupina sovražnikov, obstaja verjetnost, da bodo vsi šli za vami naenkrat. Aggro je bil v tem popravku zmanjšan po vsej plošči, zato so bili vsi sovražniki nekoliko bolj obvladljivi glede na to, kdaj vas bodo lahko videli in kako daleč vas bodo preganjali, toda največji vpliv je bil v Izalithu in se je spremenil verjetno najslabši območje v igri na še vedno najslabše območje v igri, vendar iz drugačnega razloga. ( CoughBedofChaoscough )
Bi radi duše? Pa jih ne boste dobili od šefov.
Sovražne statistike in duše
Sovražniki so bili na splošno precej lažji, mnogi od njih so dobili manjše zdravstvene bazene, manjšo škodo pa so povzročili igralcu. Nekaj drugih sovražnikov je zmanjšalo strup, tako da je bilo igralcem lažje, da so jih omamili pred napadi. Velika sprememba je bila količina duše, prejete od sovražnikov. Količino padle duše se je čez celotno desko povečalo za vsaj dejavnik 2. Samo to bi igro naredilo veliko bolj obvladljivo, a povrh tega se je spremenila tudi količina duše, ki so jo padli nekateri šefi.
Najpomembnejši je bil Bell Gargoyles. Patch 1.0 so spustili slabih 500 duš, kar niti pred spremembami ne bi bilo dovolj za en sam počitek za lik, kot kdajkoli prej. To je bilo spremenjeno v vrtoglavih 10.000 duš, primerno nagrado za potrebnega (in dokaj izzivalnega pomena) šefa. Duhovi, okostnjaki, komarji in vdolbinice prav tako spustijo dušo, kar prej ni bilo tako, zaradi česar je pravilno prehajanje območij, kot sta Katakomba in Gigantski grob, popolnoma grozno. Šefi, ki so odvrgli predmete, kot so človeštvo in domače kosti, niso škodili, le majhna stvar, zaradi katere je raziskovanje sveta nekoliko lažje in manj dolgočasno.
Kaj za JEBE je človeštvo?
Človeštvo
Zdaj pa na temo človeštva. Človeštvo je pomemben element in mehanika Temne duše. Človeštvo je, kako postaneš človek, vžigaš kres, poveča stopnjo padca, v celoti zaceli in pred 1.05 je bilo skoraj nemogoče priti. Ko se je igra sprostila, je bila stopnja padca za Humanity 10. Ta padec se je v obližu 1,05 povečal na 210. Zdaj vem, da je te številke v resnici težko kontekstualizirati, saj v resnici ne pomenijo ničesar samega po sebi, vendar je doseganje natančnih stopenj padcev pred obližem res težko (predvsem zato, ker so bile stopnje padca tako nizke.) Ampak, za na primer, z največjim odkritjem najnižjega izdelka na najnovejšem obližu je približno 12-odstotni padec človeške podgane. Edini pravi način za zanesljivo pridobivanje človeštva je bilo mletje območij več ur pred odhodom na šefa, saj bo ubijanje določene količine sovražnikov na območju dalo eno samo človeštvo. To se zgodi nekajkrat, vendar mletje ni zabavno, mletje ni nikoli zabavno, napredek je. Da bi se še bolj ozdravil za šefa, si moral tako površino zmleti, da ni več bilo zabavno.
Obliž 1,05 je prav tako povečal količino odkritja predmetov, ki jih je dalo človeštvo, tako da tudi če bi nekako uspeli dobiti 10, iz njega niste dobili velikega odkritja izdelkov. Največje spremembe razpoložljivosti Človeštva so se zgodile v obližu 1.06, kjer so bile v Firelink Shrine postavljene 3 humanistike, da bi se ljudje lahko pobrali, Artorias of the Abyss DLC pa ima jamo duhovov človeštva, ki imajo vse možnosti, da bi človeštvo spustili.
Prekletstvo je še vedno velika škoda za novejše igralce, toda veterani to že nimajo večjih težav.
vrste metapodatkov v podatkovnem skladišču
Igralec
Kar nekaj sprememb se je spremenilo v igralčevih statistikah in tudi v bojni mehaniki, in čeprav niso bile tako velike spremembe kot nekatere druge, so na dolgi rok kljub temu močno vplivale. V vseh razredih se je obremenitev opreme povečala za 6–10 točk (kar je na zgodnjih stopnjah množično), povečali pa smo tudi doseg zaklepanja. Ne bi bilo mogoče preklinjati večkrat, bilo je lepo, vendar ne morem zagotovo reči, da je bilo to v nalepki 1,05. Odstranjevanje prekletstva se je v nekem trenutku zgodilo, vendar to ni bilo v nobenih nalepkah. Ker pa je bila večina obližev pred ali po njih precej majhna, predvidevam, da se je ta sprememba zgodila bodisi v 1.05 ali v 1.06.
Oprema
Tukaj je še en velik drobiž, ne na določenih kosih opreme, saj so bili pred dnevi Od skrbi za izravnavo orožja za PVP, (Pohvalite, da so Dark Souls 2 obliži), vendar jih je bilo nekaj. Na primer, stabilnost srednjega ščita je bila občutno ogrožena, da bi bila velika zaščita bolj sposobna preživeti, saj pred tem res ni bilo razloga za uporabo velikih ščitnikov; niso bili bolj stabilni, niso vnesli veliko več škode in jih je bilo veliko težje utemeljiti z nizko zmogljivostjo opreme zgodaj Temne duše. Srebrni vitez meč je tudi izgubil strelovod, vendar je pridobil sposobnost, da se očara. Ok, seveda, karkoli.
Do velikih sprememb je prišlo do nadgradnje orožja, razen ognja in strele, ki je dobil zelo rahlo nervozo (2% pri +9 in +4), večina drugih poti nadgradnje pa je povzročila velike težave pri povečanju škode. Normalni, kristalni in zmaj so dobili 5-20% nabojev, dosegli so 20-odstotno spremembo na različnih ravneh, čarobni in božanski so dobili 10-20% bivolje, očarani in okultni pa 15-20%, surovi pa 10-odstotno povečanje na vseh ravneh . To vse pomeni, da je skoraj vse orožje povečalo znatno škodo, približno 20% več škode, ki je bila v celoti nadgrajena, kot je bila predhodna priprava. V spodnji HP dodajte nekaj sovražnikov in stvari se bodo začele dogajati veliko hitreje. Nekaj orožij je spremenilo spreminjanje atributov, vendar veliko teh sprememb ni bilo zabeleženih, ker nihče ne skrbi dovolj za igranje Temne duše predpači več.
Čarovnija
Magic je tudi ta obliž prejel nekaj rahlih sprememb. Te spremembe so bile večinoma za PVP in co-op igranje, na primer resonančni znaki so prvič vidni v tem popravku, tako da če uporabljate čudeže, kot je Bountiful Sunlight, boste končno lahko videli, ali boste prejeli dodatno HP-jevo obnovitev zaradi tega ali dodatna škoda izpuščajoče sile in gneva bogov. Doseg zaobljube tišine je bil povečan, saj je bil način, da bi poskušali narediti črkovalce nekoliko manj močan, Iron Flesh je bil nekoliko nervozen, mirna hoja miru pa je skupaj z drugimi upočasnjevalnimi sposobnostmi zmanjšala na približno 10 sekund. To je bilo veliko, v PVP in PVE (Darkroot Garden kdo?), Ko je bil zadet s smrtno obsodbo, saj nisi mogel pobegniti, se nisi mogel izogniti, doseg napadov pa se je zmanjšal. Pred tem obližem je dodala tudi 100-odstotno obremenitev, namesto 50%, tako da tudi če ničesar niste imeli, še vedno ne bi mogli storiti ničesar.
Druga velika sprememba magije je bila čarovništvo. V tem obližu so se povečale vse škode zaradi čarovništva, razen Homing Soul Mass in Crystal Homing Soul Mass. Osebno mislim, da je čarovnija v tem Temne duše 1 kot je, in čeprav ne verjamem, da so bile ravno te spremembe, zagotovo mislim, da čarovnice niso potrebovale nobenih grozote, vsaj ob upoštevanju vsega drugega, kar je moralo spremeniti ta obliž.
Tudi rokavice za piromantiranje so bile rahlo obremenjene od 270 do 230, vendar to ni zelo zanimivo, saj je piromancija še vedno zelo močna.
Aye siwmae, se je slabo odločil? Lahko vam dobimo glavni ključ.
Trgovci
Ali zmanjka prehodnih prekletstva pred 1.05? Vso srečo, saj noben trgovec v celotni igri ne proda neskončno veliko njih. Zato se zabavajte, ko vas preganja kopica duhov, ki jih geometrija ne omejuje in jih ni mogoče ubiti. Domnhall iz Zene začne v tem popravku prvič prodati glavni ključ, tako da, če ste se slabo odločili, da ga ne boste vzeli za svoje začetno darilo, ga lahko vsaj zagrabite, ko se bo preselil v Firelink Shrine. To je bil tudi obliž, ki je resnično pustil ljudi, da nadgradijo svoje orožje, z vsemi dušami, ki so jih zdaj smeli dobiti. Andre v resnici ni dobil veliko zalog, toda Giant Blacksmith je začel prodajati drobce titanita, velike delce titanita in utripajoči titanit.
odprta koda orodja za pregled git
Bi radi bili Sunbro? Pa ne morete, saj nikoli ne boste prišli do 50 vere, ne brez vsaj NG +.
Zaveze
Konvencije so velik del tega sporazuma Temne duše franšizna spletna igra in v tej igri so dobro naredili, da so bili edinstveni in uporabni, vendar je bila prva igra z njimi nekaj gub, ki jih je treba izločiti. Poleg povečanja stopenj padcev zavezniških elementov je bila v tem obližu samo ena sprememba sistema zavez. Če bi želeli biti del Temne duše serija 'najbolj ikonična zaveza, Bojevniki sončne svetlobe , za vključitev je bilo treba imeti 50 (!) vere. Ta obliž je to zahtevo usmiljeno znižal na 25, zaradi česar je bilo mogoče, da bi sodelovali z veselim sodelovanjem z ljudmi v NG, bolj verjetno (kot Sunbro očitno), saj vam ni bilo treba biti lik na ravni NG +, da bi se lahko pridružili. (Ali vas lahko spomnim, kako neverjetno težko je bilo stopiti tudi pred ta obliž?)
Čudaški Artorias, kaj več lahko rečem?
Častitljive omembe 1.06
1.06 se je začel skoraj leto po 1.05, (resno, igra je bila celo leto brez popravka pred AotA.) O tem obližu ne moremo kaj dosti povedati, saj gre za Artorias of the Abyss DLC, in to je neverjetno. Artorias of the Abyss je neverjetna širitev in vključuje objektivno najboljšega šefa v seriji, Knight Artorias (Kalameet je tudi precej kul), pa tudi množico novih področij, orožja in urokov. Odpravili so napake Dragon Head Stone, ki so bile odgovorne za veliko različnih stvari, na primer posnetke z lokom v ozadju, in uporabo duše za večnost, da bi hitro dosegli raven 711 (tj. Le nekaj ur). Vse hitrosti valjanja so bile izravnane, zdaj je možno parirati, medtem ko je blokiranje zdaj (prej ste morali zaščititi, da bi parilirali), prav tako pa je bila odpravljena napaka brez dna, tako da ni več nošev na prvi stopnji z opremo lategame (vsaj narejena je bila veliko težje narediti). Nekaj sovražnikov je končno zagnal HP, saj so jih v 1.05 nekoliko premagali.
The Aftermath
Temne duše v nekaj kratkih obližih je prišel daleč. Igra, kakršno poznamo danes, in igra, ki se je začela leta 2011, so popolnoma drugačne zveri. Začelo se je kot igra, ki je frustrirala v vsaki točki, in From je nekako spoznal, kako so vse te stvari narobe, in jih popravil. Temne duše prvotno je bila igra, ki je nisem hotela nikoli več igrati, tako da sem aktivno odvrnila nekatere svoje prijatelje, ki so tudi imeli radi Demon's Souls od nakupa. Vendar so te spremembe naredile veliko razliko. Končno je to bila moja igra desetletja, igra, za katero menim, da bi jo bilo treba spoštovati in spoštovati kot Ocarina časa oz. Super Mario World . Pri tem vsekakor pomaga tudi Artorias of the Abyss. Ta DLC res utrdi, kako odlična je igra. Resnično kaže, koliko dobrega je mogoče storiti z le malo popravljanja. Upam le, da nikomur ni več treba igrati te igre nepridipravi.