review the alliance alive
Pustolovščina, kot je 1995!
Klic goveda Legenda o zapuščini bi moral biti eden od velikanov 3DS. Režiser Masataka Matsuura je zbral več najboljših oblikovalcev iger na Japonskem, ki je združil umetnike, pisatelje in glasbenike, ki so izdelali nekatere največje igre vseh časov. Toda tako kot Lakers iz leta 2003, tudi tega talenta ni bilo mogoče ustvariti, ko je bil najbolj pomemben.
Tri leta kasneje je dr. Zavezništvo živo je tu, da odpravi vse težave zadnje igre. Če se merimo z glavo, je igra Cattle Call nova nadstandardna in razvojnik korak v pravo smer. Edina težava je, da je premajhen korak.
Zavezništvo živo (3DS)
Razvijalec: Cattle Call
Založnik: Atlus
Objavljeno: 27. marca 2018
MSRP: 39,99 USD
Ne bo minilo preveč ur pustolovščine Zavezništvo živo da vidite, za kaj gre pri razvijalcu Cattle Call. To je mešanica starega in novega, ki meša preizkušene koncepte pripovedovanja zgodb, ki so v 90. letih prenašali žanr JRPG z bolj eksperimentalnimi idejami o tem, kaj pomeni biti igra vlog.
Pripovedna in osrednja igralska zasedba sta vrhunec igre. Po poskusu in neuspehu pri razvijanju prepričljive kampanje s Chrono Trigger pisar Masato Kato v prejšnjem naslovu, odločitev Cattle Call, da vkrca Yoshitaka Murayama iz Suikoden slava se izkaže za pametnega. Murayama skupaj z izjemno ekipo za lokalizacijo v Altusu pripravlja nepozabno kampanjo, ki se odlično ujema s 16-bitnimi JRPG-ji moje mladosti.
Po 1.000 letih pred vojno med ljudmi in demoni se je svet razdelil na različna področja, Zavezništvo sledi trem ekipam na čelu z liki, ki so gonilna sila za spremembo tega zlomljenega sveta. Tu je Azura, ki sanja, da bi videla modro nebo, ki je celo življenje živela v deževni deželi - in ne, imena kraljevin ne postanejo bolj ustvarjalna od tega. Pridružil se ji je prijatelj iz otroštva Galil, ki je obraz kampanje, čeprav ni nujno njen osrednji protagonist. Drugo skupino, ki se začne z raziskovanjem gorečega kraljestva, vodi Vivian, daemon, obsedeni s profesorjem Alteinom, osupljivim človeškim znanstvenikom, ki poganja velikansko robotko. Končno je tu še Gene, človeški znanec, ki opravlja prikrite misije za svoje nadzemlje Daemona. Vsak ima nazorno predstavo o tem, kaj se v resnici dogaja na svetu in po raziskovanju treh področij v 10 urah se tri ekipe združijo, da izbrišejo Temni tok, ki ločuje te svetove.
Deset ali več ur, ki sledijo, omogočajo osrednji razvoj osrednjih junakov zgodbe, vendar za seboj puščajo peščico ekipe. Lepo bi bilo videti, da bi Renzo ali Barbarosa dobili malo več časa na zaslonu, vendar je njuna prisotnost žrtvovana v prid sočasne zgodbe. Kadar je v najboljšem primeru, Zavezništvo živo je ropotajoča pustolovščina. V najslabšem primeru, ko linearnost odpiralnega časa odstopi odprtemu svetu, z zanimivimi točkami za raziskovanje in novimi člani igralskih zasedb, ki se srečujejo, je lahko malo sloga, ki poskuša ugotoviti, kaj in kam naprej.
Vprašanje in odgovor na intervju za preskušanje programske opreme
Kot igre starih, Zavezništvo živo me spremlja, ko pikam zemljo z neverjetno težkimi sovražniki, če sem nekje, ne bi smel biti. Ta srečanja so redka. Dejansko je igra za večino preveč enostavna, vključene so tudi večje bitke za šefa in velik del je boj. V tej igri ne obstajajo niti ravni ne izkušnje, ki bi jih motili. Namesto tega so napadi, ki jih imajo na voljo, z vsako uporabo močnejši. Vsak lik lahko opremi dve orožji od sedmih razpoložljivih - ali pa gre neoborožen, kar je tudi izvedljiva možnost - in med napadi se naučijo novih napadov. Liki lahko postanejo spretni z vsemi orožji, vendar se mi zdi bolje, da se osredotočim na samo eno ali dve. Lika lahko opremim z dvema iz istega orožja, kar je idealna strategija za ravnanje s Finalnimi udarci.
Med bitko, odvisno od pogojev, bo lik uporabil Ignition, ki jim omogoča, da ob naslednjem obratu s končnim udarcem napadejo. Ti napadi naredijo ogromno škodo na račun samega orožja. Ne glede na to, ali s končnim napadom ubijem sovražnika ali ne, mi orožje poči na koncu obrata. Med bojem ne morem opremiti novega orožja ali celo uporabljati predmetov, ki jih ne opremim vnaprej - v tej igri bom zacelil nekaj nočne more - zato se za več mojih likov odločim, da jih opremim z dvema istima orožje, s katerim so najbolj izkušeni. Tako bom, ko se orožje zlomi, še vedno lahko uporabil napade, ki so za vsakega junaka najmočnejši.
Eden izmed bojnih konceptov se mi zdi najbolj zanimiv pri zdravju. V igri sta dve vrsti zdravja: trenutno zdravje in maksimalno zdravje. Recimo, da imam Galila s 176 KM in v bitki pade na nič. Ni ga več in ne uporabljam preporoda, da bi ga vrnil nazaj. Ko pa lik pade na nič, jih le presenetijo in jih ozdravijo z zdravili ali preprostim urokom. Če pa ne ozdravim znakov, jih lahko sovražniki še vedno napadejo, medtem ko so na cedilu in jim zmanjšajo zdravje. Torej, če Galil pade na nič in ga bodo sovražniki še naprej udarjali, njegov največji HP ne bo več 176. Vseeno bo, ko bom zmagal v boju. Trenutno zdravje se obnovi po vsaki bitki, vendar je maksimalno zdravje mogoče obnoviti le v gostilni ali drugem določenem mestu za spanje.
Zmaga v boju (počasi) mojim ekipam podeljuje točke talentov, ki jih lahko uporabim za povečanje njihovega strokovnega znanja z orožjem, pa tudi z omejeno voljo. Ne odklepam novih napadov ali urokov s Talent Tačkami, lahko pa moji ekipi olajšam njihovo učenje. Učinkovitost svojega arzenala lahko še izboljšam tako, da svojo ekipo najbolj učinkovito organiziram na mreži 3x5. Umestitev znakov je bistvenega pomena, saj bodo nekateri napadi z večimi zadetki zagrabili le več sovražnikov, če bo moj lik postavljen na pravo mesto. Med likom ne morem premikati svojih likov ali jih samo postaviti kamor hočem na mreži. Namesto tega moram ustvariti nove mreže mrež v Cehih taktike.
Taktika je le eden od petih cehov v igri, vsak s svojo posebnostjo. Blacksmith Guild izdeluje novo orožje in oklep, Library Guild je namenjen raziskovanju, Recon Guild ohranja število pošasti nizko, Ceh Signimancy pa ustvarja nove uroke za moje čarovniške uporabnike, ki niso Daemon. V vsakem kraljestvu moram sklepati pakete s temi cehi ali sestaviti nove dvorane cehov in jih zaposliti z NPC-ji, ki jih zaposlujem na svoji poti. Če sem dovolj blizu dvorane cehov, mi lahko pomagajo, vendar zdi, da ta funkcija nikoli ne deluje, ko to želim. Super nadležen in enostaven boj s pipsqueak pošastjo? Ceh je pripravljen za napad. Izčrpan in težak boj proti pošasti s petmestnim zdravjem? Cehi mojsijev na polovici bitke, ko so trije moji liki na robu smrti 'Game Over'.
Sistem je premajhen in ni edini del sistema Zavezništvo živo to je. Kljub raznolikim načrtom napadalnih mrež, ki jih lahko ustvarim, je boj prekleto plitve. Čarovnija, vsaj človeškega pomena okus, je šibka in je malce mračna za učenje. Večinoma sem se skozi igro pognal na silo. Bitke niso naključne, a sovražniki bodo vedno napadali, ne glede na to, kako izenačeni so. Nikoli ne morem ugotoviti, kako šibek je sovražnik, ker ni zdravstvenih palic, kar pomeni, da ne vem, ali sem v glavi, dokler ne naredim 2000 točk škode enemu pošasti in ne pade. Ni problema, če lahko bežim iz bitke, vendar to ni vedno možnost z bojnimi verigami.
Če me v nadzemlju preganjata dva ali več sovražnikov in me eden od njih ujame, lahko drugi postanejo del bojne verige, v kateri se borim proti vsakemu sovražniku drug za drugim, ne da bi samodejno pozdravili. 95% časa to ni pretirano, a ker med temi verigami ne morem pobegniti, sem nekaj minut preživel v nizu bitk, nimam možnosti za zmago, ko se sprehodim do dela zemljevida. Še zdaj ne bi smel biti.
znak na celo število c ++
Kljub nepremagljivim kvotam me ta pretirana bitka drži na nogah. Preostali čas je pretežko, da bi se dolgočasil v boju. To je vsekakor povezano z dejstvom, da vsaka pošasti na zemljevidu vedno napada, pa tudi zato, ker tukaj primanjkuje produkcijske vrednosti. Ne obstaja vedno ločena glasba o bitkah in zmagah. Večino časa je to samo tema sveta, ki se igra skozi vsak boj. Ni govornega igranja, kar je v redu, vendar tudi zvočni efekti, ko govorijo liki. Omogoča čudno tiho igro, čeprav mislim, da mi le daje več možnosti za uživanje v omejenem zvočnem posnetku. Želim si le, da bi lahko užival v pogledu na igro.
Za vse njene napake oz. Legenda o zapuščini oblikoval edinstven pop-up vizualni slog, ki je presegel tisto, kar so takrat počeli vsi drugi. Ni bil vrhunski, a zagotovo dinamičen in nepozaben. Tega vizualnega koncepta ni več, nadomeščen je s standardnim, narisanim svetom in mesti, ki v resnici ne izvajajo palete akvarela. Najti je mogoče bežno lepoto, toda igra kot celota ima videz Pogumno privzeto prenehati. Pravzaprav mi je všeč oblikovanje znakov steampunk Precious Moments in večina vsega v bojnih zaporedjih je v redu, toda ob raziskovanju prostranih, praznih kraljestev z grdimi monštranti zemljevidov me sanja, kako dobra bi bila ta igra, če bi imela večji proračun.
Zgodba in liki Zavezništvo živo bo ostal pri meni veliko dlje kot karkoli drugega v igri. Yoshitaka Murayama je dokazala, da je pripovedovanje v slogu iz 90-ih še danes tako privlačno kot pred dvema desetletjema. Njegovo delo je treba le povezati z boljšo igro. Spoštujem vse nove ideje o igranju, ki so prisotne tukaj, vendar brez natančne nastavitve prikažejo tisto, kar bi morala biti ena zadnjih odličnih iger 3DS.
(Ta pregled temelji na maloprodajni različici igre, ki jo je ponudil založnik.)