review tomb raider
Krema Croft
Tomb Raider se je v zadnjih nekaj letih boril, da bi našel svoje mesto v svetu. Igre, kot so Perzijski princ in Neizgledano je presegel njen smisel za raziskovanje in pustolovščino, medtem ko je seksapil, ki je prispeval k Lari zgodnji slavi, lahko šel le tako daleč, še posebej, ko je občinstvo postajalo vse bolj kritično do tako hudih taktik. Razvijalci in založniki so se trudili vedeti, kaj točno naj počnejo z Laro Croft.
Kot vedno se zdi, je odgovor ponovni zagon.
Najnovejši napor Crystal Dynamics je polemiko sprožil s svojim novim prevzemom Tomb Raider - vzorec, ki vključuje Lara Croft skozi fizični in čustveni pekel, da bi poskušal razložiti njen izvor in jo oblikovati v drzno junakinjo, ki jo poznamo in ljubimo. Bilo je tveganje in že povzroča težave, vendar moram priznati ...
Kockanje se je izplačalo.
Tomb Raider (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (pregledan))
Razvijalec: Crystal Dynamics
Založnik: Square Enix
Objavljeno: 5. marca 2013
MSRP: 59,99 USD
zasebni strežniki za world of warcraft
V prvih dveh urah sama Lara Croft pretepa, razbija, udara, nabija, praktično zlorablja, skoraj utopi, strga, opraska in vrže. Njen uvod v svet iskanja zakladov ni toliko pustolovščina, temveč vaja za to, da iz nje neusmiljeno pretečete še zadnji kanček sranja. Vsakič, ko se ji bo uspelo zalepiti in očistiti, ste lahko prepričani, da jo bo v nekaj trenutkih prekrila blato, kri in sekalne rane - in na vsak brutalni korak bo kričala v tesnobi.
Včasih poudarek na Larovi bolečini meji na obsesivno, odvračajočo kazen do neusmiljene mere. To pride do točke, ko bolj ali manj pričakujete, da boste videli nekaj grozno bolečega, preden se zgodi, natančno napovedujte, od kod prihaja naslednji padec ali strganje. Karneval travme je v zgodnjih poglavjih v svoji pretiranosti skoraj komičen, a ko enkrat preboli prvotno grbo oz. Tomb Raider se ustali v trdni zgodbi o premagovanju groznih kvot in iskanju svojega mesta na svetu - alegorija, ki ustreza celotni seriji.
Nekaj ur v, Tomb Raider preneha s tako obupnimi poskusi, da bi se nam smilili nad Laro in nas namesto tega maščeval - spodbudi igralce, da se maščevajo kot glavnega junaka, namesto da bi zaščitili žalujočo žrtev. Uvodni vrtinec poškodbe je zgolj priprava, način, da nas sovražijo antagonisti - nori kult na otoku, za katerega se zdi, da so njegovi prebivalci talci z razburkanimi nevihtami - in se celo dobro loteva vprašanja, kaj bi trajalo za glavnega junaka videoigre, da bi v katerem koli akcijskem naslovu naključno pobil slabe zaklane negativce.
Medtem ko je celoten zaplet nekoliko lahek in sčasoma v svoji mistiki postane rožen, osebna zgodba o Lari preraste v nekaj, kar je vredno doživeti, daleč od izkoriščevalske kazni, za katero se najprej zdi, da jo čaka.
Razvija se iz preteklih obrokov v seriji in vam ne primanjkuje namigov Neizgledano , Tomb Raider ponuja nam težjo, bolj metodično igro, ki je osupljivo prežeta z impresivnimi postavitvami in trenutki umirjene srditosti, ki skoraj meji na preživetje grozote. Kadar se ne bo boril, bo Lara plezala po skalah, skakala po prepadih, bleščala po vrveh in reševala uganke, vse skupaj pa bo uporabljalo dokaj preprost vmesnik, ki se vrže v občasno QTE z enim gumbom, da vas drži na nogah. Čeprav ni povsem odprtega sveta, je vsako okolje bistveno veliko in polno smešne količine skritih predmetov in zbirateljstva. Ko Lara pridobi novo opremo, lahko hitro potuje na prejšnja območja in dostopa do prej nedosegljivega ozemlja, strelja z vrvnimi puščicami, da prečka velike vrzeli, ali pa s pikapolonico odkrije vrata.
Dotik gumba za ramo aktivira Larin 'Instinkt za preživetje', ki poudarja predmete, s katerimi je mogoče komunicirati, ali dragocene živali in odpadne kovine. Živali je mogoče loviti zaradi izkustvenih točk, neobvezne skrite grobnice pa lahko odkrijete in racijo. Ko Lara pridobi izkušnje in pobere ostanke, lahko odvije svoje sposobnosti za odklepanje novih sposobnosti in obrtne priloge za svoje orožje, da jim omogoči statiste in nadomestne načine streljanja. Tomb Raider pustolovščino lahko neizmerno podaljšate z velikim bogastvom dodatnih motenj v ponudbi, igralci pa se lahko po porazu kampanje vrnejo na otok, da bi dosegli 100% zaključek.
Bitka je prav tako velik del Tomb Raider kot navigacijo, in to je presenetljivo dobra stvar, saj je Crystal Dynamics uspel ustvariti najbolj eleganten bojni sistem. Ko so sovražniki v bližini, Lara prestopi v okostje in se bo samodejno pokrila blizu priročnih sten in škatel. Medtem ko se večina likov v igri prekriva z vsiljivimi - in pogosto nezaželenimi -, Croft uspe naravno in preprosto odtekati od pokrova do boja do rednega gibanja na način, ki se nikoli ne zdi moteč ali nepotreben. Kontekstualna animacija igre je odlična in zdi se, da vemo točno tisto, kar je treba storiti v dani situaciji.
Ko se zakrijejo, sovražniki ne bodo mogli opaziti Lare, kar bi ji omogočilo, da se je prikradla za njimi za tihe usmrtitve ali jih izvlekla z novim bojnim lokom. Nevidnost je v večini situacij veljavna možnost, vendar nikoli ni nujno potrebna, zato je boj velikokrat neizogiben. Na srečo se Lara lahko več kot drži do objokanih otoških prebivalcev in ubijanje le-teh je tako zabavno, da bolj ali manj spodkopava celotno pripoved o vplivu življenja človeka. Nesrečna izguba, toda tista, ki jo nadomestimo v lopatah.
najboljša programska oprema za čiščenje pc za Windows 10
Čeprav je ustanovljen v tradicionalnem streljanju tretjih oseb, Tomb Raider Boj se v svojem pristopu počuti bolj dinamično kot običajno streljanje z glavo v podobnih sistemih. Sovražniki redno lansirajo ogenj ali eksplozivne napade na Larijin položaj, kar prisili igralca, da se nenehno sprime od strehe do strehe. Napadalci maloprodaje včasih napadejo, kar zahteva hiter prehod v izmikanje in preprečevanje njihovih divjih zamahov. Lara se medtem spopada z lokom, pištolo, puško in puško, z obilico priročnih eksplozivnih sodov, ognjenih puščic in njeno zaupljivo sekiro v roki, da seje uničevanje med sovražnikovimi vrstami. Rezultat je bojni sistem, ki je kaotičen, a tesno orkestriran, zasnovan tako, da prepreči, da bi se igralci kdaj počutili preveč udobno, hkrati pa spodbudili nenehno gibanje in hitre reflekse, ki jih običajno ne zahteva povprečni strelec.
Tomb Raider se ne boji prelomnega trenutka in se odpravi v mesto v nekaterih svojih velikih lovskih in padajočih zaporedjih. Ne glede na to, ali drsite po skalnati reki, se rešite jame, napolnjene z eksplozivnim plinom, ali pa tečete skozi propadajočo arhitekturo goreče stavbe, se Lara spopada z resnično vrhunskimi izzivi, z okolji, ki nenehno lovijo igralca ali metajo ovire, ki jih je treba hitro preplezati , skočil čez ali uničen, da se izogne katastrofi. Včasih se igra malce preveč zanaša na zasedo, zato je ukrepanje tako hitro, da so za zapomnitev kje vse pasti pogosto potrebne poskuse in napake. Večinoma pa se te visoko oktanske sekvence stilsko potegnejo in po tem, ko sem se prebil skozi nekaj najbolj eksplozivnih, se mi zdi, da diham čisto pravo olajšanje.
Kljub kakovosti svojih bombastičnih trenutkov, Tomb Raider je v najboljšem primeru, ko stvari upočasni do plazenja. Na različnih točkah se Lara znajde v resnično zastrašujočih situacijah, z vzdušjem, ki predpostavlja dovolj, da bi lahko pripadla Tihi hrib igra. Poseben poudarek je podzemeljski zapor, poln sestradajočih, razgaljenih norcev. Dejansko je nevarnost zelo majhna, vendar šepetanje v temi in prizori razkroja, natopljenega v krvi, vseeno učinkovito motijo. Podobno so v teh trenutkih pred velikim dvobojem, ki zalezovali kultiste, poslušali njihove pogovore in se pripravljali na stavko, ustvarili nekaj velike napetosti.
Eden od Tomb Raider Nekaj večjih pomanjkljivosti je njegova kamera. Čeprav je pristojna za spremljanje Lare in ji nikoli ne ovira, jo je Crystal Dynamics namerno oblikoval, tako da se trese vsakič, ko se Lara premakne. Morda je izdelan tako, da se igralec počuti nelagodno in vzbudi Larovo negotovost, rezultat pa je bolj podoben dezorientaciji in sitnosti. To je nekaj, na kar se človek navadi, in do konca pustolovščine sem ga komaj opazil, vendar sem svojo prvo polovico igre preživel, da sem si prisilil oči, da bi se spoprijele z gibanjem, saj ni možnosti, da ga izklopim . Takšen 'handicam' pristop deluje v majhnih odmerkih, kot npr Gears of Wars 'slavni' roadie run ', toda tu se zdi, da je to nepotrebno in prenaporno.
Prav tako bi si želel, da bi Lara lahko hitreje šprintala in se gibala. V večplastnikih je šprintanje, vendar iz nekega razloga odsoten v solo kampanji. To je bolj oseben oprijem, vendar pa ni tako, kot da se Lara premakne počasi počasi - samo želim si, da bi se lahko hitreje premaknila, da bi izbirno povratno sledenje postalo bolj privlačno. Druga manjša težava, specifična za Xbox 360, je igra, ki trpi zaradi začasnega mucanja po odklepanju dosežka. Ko je eden odklenjen, igra hitro za približno tri sekunde zamrzne do trikrat. Nepravilno sitnost, kljub temu pa moteče.
Opazili boste, da sem pravkar omenil multiplayer. Nikoli si nisem mislil, da bom to rekel, ampak Tomb Raider se ponaša s spletno možnostjo za več igralcev, na katero močno vpliva Gears of War . Še manj pričakovano - pravzaprav precej spodobno. Dve štirje ekipi se spopadata v različnih načinih igranja, eno stran sta naredila Lara in njeni prijatelji, drugo pa kultisti (ja, zelo podobni COG-om in Locustu). Z vrsto prilagojenih prenosov, uvrstitvami za odklep spretnosti in celo s polnim napadom z enim zadetkom ubijanja meleja, se boste zmotili, če bi pomislili, da so se pri Epic Games igrale Larove nove pustolovščine. Multiplayer ni nikjer tako poliran in mesnat, kot je Eponova prizadevanja, zagotovo pa je zabavna zabava vredna vsaj nekaj ur igranja.
razlika med preskusom obremenitve in zmogljivosti
Poleg redne smrtne tekme je nekaj načinov, ki preživelim in kultistom omogočajo različne cilje. Prebivalci pomagajo, da preživeli poskušajo aktivirati žareče s tem, da jih zajamejo in zadržijo, medtem ko jih morajo kultisti streljati in zbirati baterije, ki jih spustijo. Vsaka stran ima osnovno drsno točko, vendar se lahko pričnejo pri zaveznikih, če so pri svojem zdravju.
Zanimivo je, da je nadzorna shema razširjena v več igralcih. Igralci pridejo do šprinta in imajo naboje v malem, na njih lahko mečejo granate in ročno preklopijo krokanje. Različne možnosti nadzora zahtevajo miselno prilagoditev igralca pri prehodu med kampanjo in več igralcem, in ostajam nekoliko zmeden, zakaj se vhod spremeni. Kljub temu gre za spodoben mali spletni način. Igralnih likov je mogoče odkleniti in nadgraditi za nakup, medtem ko se bojni sistem ob pridružitvi drugim počuti nekoliko bolj grobo in bolj anarhično, vendar je še vedno sposoben sprožiti nekaj smeha.
Vizualno oz. Tomb Raider je lepa igra, če ne že prav čudovita. Čeprav ne ravno a Mrtvi prostor ali Kriza , se ponaša z nekaj malenkostnimi animacijskimi dotiki. Sama Lara je med premikanjem videti grozno, še posebej pazljivo gleda, ko se sprehaja po poplavljenih območjih, in zelo mi je všeč način, kako si roko samodejno stisne ob steno, če hodi blizu nje.
Glasovno igranje je spodobno, če na trenutke malo kladiva, izjemna dopolnilna zvočna skladba pa dodaja ustrezne gravitacije vsem najboljšim trenutkom igre. Z jasnimi meniji, sistemom zemljevidov, ki ga je enostavno prebrati, in uporabnim nagonom za preživetje kot vodnikom, je to zelo dobro predstavljena zabava.
Tomb Raider bi lahko tako zlahka šlo narobe, njegov začetni gambit pa je videti, kot da gre po najbolj napačni poti. Začne se z nekaj zaslepljenimi QTE-ji in absolutno tolmači Lara Croft v umazanijo do te mere, da bi skorajda sumili, da so se razvijalci odpravili nanjo. Ta prvi vtis je nerodna zamamljenost, ki pa kmalu zbledi in razkrije pametno, premišljeno in predvsem neizmerno prijetno igro. Pravzaprav sem vesel, da lahko berem, češ da je to najboljše Tomb Raider igra, ki sem jo igral. Zelo izdelan, kompetenten tako v zmedi kot v boju, je to en ponovni zagon, ki mu je nedvoumno boljši od svojih predhodnikov.
Lara Croft je končno še enkrat pomerila goro pomembnosti in pogled je od zgoraj zgoraj precej dober.