revisiting flowing clouds with jenova chen destructoid interview 118931
Z manifestom o oblikovanju iger in nekaterimi nadrealističnimi igrami je Jenova Chen oborožena, da razbije povprečnost, ki obstaja v današnjem svetu video iger. Jenova je doslej izdala dve inovativni igri, Pretok in oblak , ki ga lahko brezplačno najdete na njegovi spletni strani.
Njegove igre so namenjene ustvarjanju pomembnih izkušenj, ki bodo pritegnile tako igralce kot neigralce iger. Z veseljem sem intervjuval vizionarja na temo njegovih iger, kaj motivira njegov edinstven pristop in kaj bi vas lahko prosil, da ga prinesete, če delate v McDonald's drive thru.
kateri je najboljši program za odstranjevanje zlonamerne programske opreme
PS. Če ste zamudili naš prvi intervju z njim, bi morali prileteti do Fronza.
Dick McVengeance: Torej, najprej naš Destructoid Quick 5. Tako rekoč mali ledolomilci. Katera je vaša najmanj najljubša video igra?
Jenova Chen: Toliko je iger, ki so me razočarale. Vendar jih ne bom smatral za najslabše. Tu in tam se zgodi razočaranje; res ne moreš primerjati, katera je bolj razočarana.
DMV: Kdo je vaš najljubši robot?
JC: Zaenkrat ... moj najljubši robot je Google!
DMV: Dober odgovor. In kaj običajno naročite pri McDonaldsu?
JC: Piščančji sendvič in kombinacija Power Ryte, pomešane z limonado. je zelena.
DMV: Sliši se okusno. Morda obstaja trg za sok Jenova. Ampak vseeno, kaj misliš, da je bilo v kovčku v Pulp Fiction?
JC: Na žalost tega nisem videl.
DMV: Nesprejemljivo! In končno, vaš najljubši film?
JC: Tudi to je težko. Všeč so mi Miyazakijevi animirani filmi, so zelo prečiščevalni, a če sprašujete o igranih filmih v živo, se me je Forrest Gump nekoliko bolj dotaknil kot drugi. Tudi Fight Club je po mojem mnenju zelo dober. Ponujajo pa različne okuse; ne gre za najboljše, ampak za širok spekter stvari, v katerih lahko uživate.
DMV: Dobra petica. Zdaj pa k težkim vprašanjem: v svoji dokumentaciji za igro Flow govorite o teoriji pretoka in zdi se, da je to temeljno načelo vaših iger. Želite razložiti, kaj je to?
JC: Pretok se uporablja za opis človeških optimalnih izkušenj. Izkušnja, kjer se popolnoma potopiš v svojo dejavnost, tako da pozabiš na čas, pritisk in vse razen stvari, ki jih počneš.
DMV: Torej mora biti igra izjemno reaktivna na dejanja igralca?
JC: Ni nujno. Meditacija lahko človeka tudi pripelje v tok. Ljudje, ki si postavljajo cilje in jim sledijo, bodo verjetno ustvarili izkušnje s pretokom. Lahko se zgodi med pisanjem, slikanjem, športom, igranjem video iger in tako naprej.
DMV: Moram reči, da sem zelo užival v igranju Flow in da je to čudovita igra.
JC: Najlepša hvala in to dodaja še eno okrepitev teorije, ki jo raziskujem.
DMV: Slišal sem, da drugi igralci pravijo, da čeprav igraš igro sam, se zdi, kot da se igraš z drugimi ljudmi. Ste pomislili na to, da bi Flow postavili na DS?
JC: Ja, razmišljali smo o vseh možnostih za Flow. Pravzaprav smo kontaktirali Nintendo.
DMV: Ali jih zanima iskanje Flowa, ali ste še v zgodnjih fazah pogovora z njim
Nintendo? JC: No, ne morem vam povedati podrobnosti, a Flow se bo pojavil na konzoli naslednje generacije.
DMV: To je čudovito slišati. V svojem blogu ste že komentirali pomanjkanje zgodbe v igrah, češ: Ideja zgodbe se v veliki meri uporablja za pripravo temeljev za prvoosebne strelske igre in igre vlog. Ko se igra začne, postanejo elementi zgodbe poenostavljeni, linearni ali vsaj vnaprej določeni in osupljivi – če sploh obstajajo. Ali menite, da je resnično mogoče imeti igro, v kateri lahko naredite karkoli na svetu, podobno RPG s peresom in papirjem?
avtomatizirano orodje za testiranje spletnih aplikacij
JC: To je bilo verjetno izpred 2 let. Moje trenutno razumevanje zgodbe je zelo drugačno. Zgodba je način, kako naši možgani razmišljajo, se spominjajo in komunicirajo med seboj o kontekstu. Vendar se zabava ne opira na zgodbe. Zabava je zaporedje čustvenih izkušenj. Lahko imate isti film Spiderman z isto zgodbo, vendar ga režirata dva različna režiserja, in stavim, da boste ugotovili, da se bodo vrednote zabave drastično razlikovale.
Bolj kot zgodba sama je pomembno pripovedovanje zgodb v trenutnih zabavnih medijih, kot so film in TV ali stripi in literatura. Pripovedovanje zgodb v filmih govori o tem, kako manipulirati s čustvi občinstva s kamero, scenarijem, zvokom, igro in tako naprej. Za video igre je oblikovanje video iger nov samostalnik, enako kot pripovedovanje zgodb v filmu. Gre za to, kako pustiti igralcu, da se počuti določeno skozi igranje, grafiko, nadzor, zvok in seveda zgodbo, če obstaja.
DMV: Ali menite, da bo mogoče imeti igre, v katerih lahko igralci počnejo, kar izberejo v kontekstu scenarija, in ali to vpliva na celotno zgodbo? Mislim, ločeno in razen iger, ki ponujajo več koncev, ampak igralci niso omejeni na več možnosti?
JC: No, mogoče je in je bilo storjeno. Toda ali je bilo to poglobljeno? Je bilo to zabavno? Niso vsi. Zgodba ni pomembna, pomembna je izkušnja, ki jo je imel igralec. Igralec bo izkušnje v pripovedni strukturi opisal drugim in si jih zapomnil kot zgodbo.
DMV: Kaj vidite kot največji problem pri video igrah danes?
JC: Lenoba in poslovni model, ki je trenutne izdelovalce iger omejil v senci poslovnega modela filmov. To in zelo zelo zelo ozek ciljni trg. Filmi in glasba so kot javni medij dosegli vse v naši družbi, a zaenkrat igre v večini še vedno niso sprejete kot oblika umetnosti in zabave. Ljudje v industriji so umirali, da bi razširili svoj trg. Toda način, kako to počnejo, ni pronicljiv.
DMV: Ali vidite, da je Nintendova filozofija z Wiijem in njihovimi izdelki Touch Generation v skladu z vašimi pogledi?
JC: Nintendo je eden redkih, ki jim je dejansko uspelo doseči novo občinstvo. Nintendogs, Brain Age, je v medije predstavil zelo drugačno skupino občinstva, vendar potrebujemo več podjetij in iger, da bi industrijo resnično potisnili naprej. Ne vem, ali se tako počutite, vendar danes težko najdem igro, ki jo lahko igram, in večina novih iger, ki prihajajo, so vedno kloni drugih. Preprosto nočem izgubljati časa za igro klonov. Rad bi odigral nekaj novega, ne le grafično lepšega, ampak čustveno, da se počutim drugače.
DMV: Ja, to je eden od glavnih razlogov, da sem pred kratkim izbral Beyond Good and Evil.
JC: Všeč mi je bilo Beyond Good and Evil, obstajajo trenutki, ko sem se res dotaknil. Kljub temu je velik del igre še vedno precej tradicionalen. In zato sta v igralni skupnosti zablestela Katamari Damacy in Shadow of the Colossus; ponujajo zelo eksotično čustveno izkušnjo, ki jo severnoameriško občinstvo le redko vidi. Okami in Viewtiful Joe sta tudi dobra primera edinstvenih občutkov. So običajni pripravniki svojih žanrov: arkadna igra s stranskim pomikanjem in akcijska igra, vendar zagotavljajo zelo edinstven občutek skozi način igranja, gledanja in poslušanja.
DMV: Še zadnje vprašanje: kateri drugi pripovedovalci zgodb, pa naj bodo to anime, film, videoigre, so poleg Miyazakija pomembno vplivali na vas?
JC: bi rekel Mihaly Cszksentmihaly , ustvarjalec teorije pretoka. Tracy Fullerton in Chris Swain, profesorja, ki poučujeta teorijo oblikovanja iger in tehnike v USC, Kentai Takahashi, ustvarjalec Katamari Damacy, Shadow of the Colossus (ustvarjalec, Fumito Ueda). Filmi so na svoj način navdihujoči, vendar ne spremenijo nujno moje filozofije oblikovanja iger.
DMV: No, hvala, da ste si vzeli čas za ta intervju. Upam, da bo z vašimi projekti vse v redu in se veselim njihovega igranja v prihodnosti.
Kje torej lahko prenesete Jenove igre in pazite na tega fanta? Preverite njegovo spletno stran. in blog