swery told us his new project the missing is actually superhero game
Smrt postane njena
Nisem ravno prepričan, koliko smeha je primeren za demonstracijo Pogrešani: J.J. Macfield in otok spominov . Letošnji naslov, ki bo izšel za osebni računalnik in vse glavne konzole, je zadnji projekt oblikovalca avantgardnih iger Hidetaka Suehiro, bolj znanega kot Swery. Tretji dan PAX sem v isti sobi z njim in mu postavljam vprašanja o tem Pogrešani in dajem vse od sebe, da zadržim smeh.
ups koncept v c # s primerom
Pa ne zato, ker je slabo. V resnici gre za precej zanimiv sestavljanke puzzle. Smejim se, ker na obeh stopnjah, ki jih preizkušam, opazim nekaj najbolj barbarskih dejanj, ki se nalegajo na lik video igre, ki ga nenehno prehaja od groznega do prepada. To je ena vznemirljiva igra, in kljub temu me večji del čuti, da se ne bi smejal.
Pogrešani pripoveduje zgodbo titularja J.J. Macfield, ki išče svojo prijateljico Emily. Dva se kampirata na otoku, ko Emily izgine. J.J. namerava jo najti, toda ni povprečna punca. J.J. ne more umreti. No, v redu, lahko umre, če bo dovolj zadeta, ampak poanta igre je J.J. lahko nenehno pretepe in nadaljuje, ne glede na to, koliko malega je še ostalo. Vsakič, ko poškoduje, izgubi ud. Začne se z roko in nato z nogo. Potem so vsi njeni dodatki izginili in ona je samo trup z glavo. Vzemi še en udarec in ona je samo glava.
Njeno telo lahko kadarkoli regeneriram s pritiskom gumba, vendar ta gigantska igra mehaničnih dejavnikov predela uganke, ki rešujejo elemente igre. J.J. uporabila bo svoje okončine za izklop stikal ali podiranje predmetov. Manjši kot je njeno nadzorovano telo, manjši so prostori, v katere se lahko vgradim. Njeno telo je orodje za napredovanje, dokler lahko podrejam grozno kazen, ki sem jo prestavila. Na začetku je šokantno videti, kako se mlada ženska razpada, ko jo vržem v bodečo žico. Ampak skozi ponavljanje se črni humor zasije in se znajdem pod nadzorom smeha nad nesmiselnostjo vsega.
Slabo se ji počutim v trenutkih, ko se ne preganjam nad njeno bedo. Ne morem si pomagati, ampak mislim, da White Owls ne ustvarja nič manj kot simulator mučenja. Swery pravi, da razume, da bi ga ljudje lahko že na začetku predelali, a kot igralci resnično spoznajo J.J. in njeno zadrego, upa, da bodo začeli videti igro kot on.
'Osebno si to igro zamislim s superherojsko temo,' pravi Swery. 'Za razliko od običajnih iger v superjunakih je to precej drugače, vendar to imam v mislih temo. Kaj upam, da uporabniki doživljajo z igranjem Pogrešani je veliko superherojev, anime in celo zahodnih serij, kjer odkrijejo nekaj moči ali neke edinstvene sposobnosti o sebi, kot je nesmrtnost, sprva so zelo zmedeni in prestrašeni in ne vedo, kaj bi s tem. Ko pa so se navadili nanjo in se seznanili s svojimi močmi, postanejo superjunaki v tej seriji in to je izkušnja, ki jo uporabnik želi imeti med igranjem tega '.
Nesmrtnost je glavni žanr superjunaka, zato ni ravno zunaj možnosti, da bi bilo to igro mogoče videti v istem topu. A kot pravi, je na začetku vse to nekaj navadnega. Ne samo za J. J., ampak tudi zame. Pogrešani prisili me, da se borim proti svojim instinktom, ko gre za platformne platforme, ker to ni tipični platformna platforma.
'Ko prvič začnem razmišljati o tem, da bi za to naredil igro puzzle platformer, mislim, da je večina sestavljank sestavljal oder, predmete, ki so v fazi, in sovražnike', pravi Swery. 'Toda ko poskušam ustvariti sestavljanko puzzle, si želim vsega tega in nekaj drugega, in ko sem ga poskušal narediti še korak dlje, sem prišel do te ideje, da bi glavni lik postal nesmrten in njeno telo postalo del formule reševanje problemov. Kaj je res zanimivo, ko smo to predvajali, mnogi ljudje prvič, so zelo zmedeni, a le redko spustijo krmilnik. Ure in ure se igrajo ure in ure. '
Demo v resnici ne pove veliko o zgodbi ali kako J.J. zgodilo se je s tem prekletstvom ali velesili, odvisno od tega, kako gledate na to. Še vedno obstaja zelo globoka in zelo 'šverhljiva' zgodba, ki jo obljublja, tista, ki črpa navdih iz animejev Razred: Demi-Human pa tudi star zvest vir navdiha, Dvojni vrh . V debitantskem napovedniku igre je na koncu nenavaden glas, ki zveni kot čipkanska različica The Man from Another Place. Izkazalo se je, da je Swery za snemanje dialoga uporabil povsem isto tehniko snemanja, ki jo je uporabljal David Lynch.
'Pri snemanju glasov smo bili precej ustvarjalni,' razlaga. 'Kar ste slišali v napovedniku, smo dejansko imeli govorni igralec, da besede izgovori normalno, ko govorijo, in igrali bi to v vzvratni smeri. To bi slišali in nato poskušali izgovoriti tisto obrnjeno predvajanje, ki je bilo posneto, in ga predvajati nazaj, kar bi dalo tak učinek. Bilo je zelo težko, vendar je bilo zelo zabavno '.
Edini glas v demo predstavitvi je glas J.J. Obstaja gumb, ki kliče ime 'Emily', tudi ko se spusti samo do glave. Prva stopnja, ki jo igram, je precej naravnost. Ko se zavedam, kako deluje osrednji mehanik, moja leta izkušenj z uganko-platformo izstrelijo in gre na dirke. Nekateri odseki me obiščejo, vendar ne toliko, kot jih opravi J.J. gor, ko ima samo eno nogo. Druga raven zasnovo zasuka na glavo. Edini način za napredovanje skozi oder je gradnja na gradbišču s hojo po stropu. Da bi to naredil, moram svet J. J.-a obrniti na glavo, tako da jo neprevidno vržem v rušilno žogo, ki ji zlomi vrat. Gledanje njenega ragdolovega telesa, kako leti po odru, ko se obrne za 180 stopinj, me popolnoma spravlja v ritem.
Tako smešno, kot se mi zdi, in spet nisem povsem prepričan, koliko bi se mi tukaj smejalo, Swery se želi prepričati, da nihče ne zmoti svojih namenov v tej igri. Pogrešani ni tukaj, da bi osvetlil zelo resnično vprašanje samopoškodovanja in samomora. Na začetku igre je zaslon z informacijami, ki pove toliko. Swery in njegova ekipa v White Owlsu niso samo poškodovali te uboge ženske za zabavo. Vsaka malenkost kazni, ki jo sprejme, ima za sabo določen razlog.
„Nismo si lahko zamislili naključnih načinov, kako umreti, kar bi pomenilo samo smešno igro. To ni bil naš cilj. Resnično, želeli smo, da obstaja njen namen za njeno bolečino. Torej, razpravljanje o tem, kako ta način poškodovanja samega sebe rešuje težavo v igri in resnično utemeljevanje razuma, je bilo nekaj, kar smo resnično zajeli. Pri iskanju načinov za to je bilo zelo zahtevno, a tudi zelo zabavno in mislim, da so moji ustvarjalci resnično izrasli iz te izkušnje. '
Zadnjo raven demo Swery igra skozi sebe, ker ne morem več ustrezno igrati igre in hkrati intervjuvati nekoga, ki ga spoštujem. Gre za zaporedje preganjanja, kjer demon otoka poskuša povoziti J.J. in ona mora storiti vse, kar je v njeni moči, da ne bo padla na koščke, če se hoče izživeti. Precej naporno je in Swery sam odpove četrti poskus, da bi ga prehitel.
Videti je moteče, vendar zaporedje pokuka na druge elemente igre, na primer na funkcijo mobilnega telefona, ki se aktivira, ko igralci skozi igro naberejo dovolj zbirke krofov in se retro ameriškega dizajna dotakne. Umetniška smer igre je od iste osebe, ki je sodelovala s Swery Smrtonosna opomin in D4 in zvočni posnetek je iz skladatelja D4 tudi. Vse skupaj se združuje za izjemno čudno igro, eno, narejeno z občutkom svobode, ki je Swery v preteklosti še ni imel.
'Trenutno je podjetje Arc System Works, ki objavlja naše igre, zelo odprto za naše ideje in s to igro smo lahko naredili, kar smo želeli', pravi. „Torej, to je bilo zelo svobodno in osvobajajoče. V preteklosti, ko sem sodeloval z drugimi podjetji, smo imeli matična podjetja in pogosto naših projektov ne bi šlo brez blagoslova matične družbe. Zdaj, ko se mi ni treba ukvarjati z ničemer od tega, je postopek začetka stvari potekal zelo hitro. '
Če sledite Sweryju sploh, že veste, da mu je težko delati na naslednjem naslovu Dobro življenje, trenutno načrtovano izdajo leta 2019 za PlayStation 4 in PC. Z distribucijo bo poskrbel indijski založnik Unties. Ta igra je imela vzpone in padce z množičnim financiranjem, vendar se zdi, da je Swery končno na mestu, kjer lahko resnično ustvari vrste iger, ki jih je vedno želel sprostiti po svetu. Morda je bolj ambiciozen naslov, ki prihaja od Belih sov, toda Swery želi, da ljudje vedo Pogrešani predstavlja pravi korak naprej kot razvijalec iger.
„Ko ljudje pomislijo na ime Swery, takoj pomislijo na zelo edinstveno zgodbo in vzdušje, ki ga ustvarjamo, a ker sem začel White Owls in je bila ta igra prva igra iz White Owls, sem si res želel pokazati moje občinstvo, da ni samo zgodba v kateri sem dober. Ustvarjam lahko tudi izvrstne igre in resnično sem se rad osredotočil na to. Z Pogrešani , Želim, da ljudje izkusijo ne samo igro Swery, temveč izboljšano igro Swery iz preteklosti. '