to dye invisible inc
XCOM se sreča s Transistorjem, uh, sreča igro
Prepad v prikritih igrah je ponavadi spretnost igralcev in domnevne veščine super slehtih avatarjev. Pogosto se olajšate v situacijo, domnevate pomanjkanje spretnosti ali pa se preprosto prebijete skozi svojo pot, zlasti ob nedavnem trendu neobvladljivih iger - in se počutite kot gospod Magoo. Ali pa ste dobri v prikritih igrah. To je eden od razlogov, da lahko zdržijo pri ponovitvah. Vrnitev z mehaničnim znanjem in drsenje po področjih, kot je strokovnjak, ki naj bi bil, boste navdušujoči.
pl sql razgovori za razvijalce in odgovori za izkušene
Invisible, Inc. je mišljeno, da se predvaja, toda to poznavanje in vnaprejšnje znanje ni tisto, kjer dobiš občutek opolnomočenja, saj je vse procesno ustvarjeno in zato vsakič drugačno.
Kleijev ustanovitelj Jamie Cheng se je usedel k meni in mi pokazal, kako je 'aktivna prikrita gibljivost in početje, ne pa čakanje' zelo primerna za sistem, ki temelji na zavojih.
Invisible, Inc. (PC)
Razvijalec: Klei Entertainment
Založnik: Klei Entertainment
Nevidno, Inc . zahteva ravnotežje, ker je veliko prekrivnih sistemov. Imate približno teden in pol, da opravite končno službo. Vsak dan je poslanstvo (naključno ustvarjeno), na primer reševanje nekoga, ki ga lahko zaposlite v svojo vohunsko ekipo. Nekaj je Ne stradite Tukaj je stalno, skupaj s predpostavko, da ne boste uspeli, in to je v redu. Vsaj izgubiš le nekaj ur misij namesto celotnih 30 ur XCOM kampanjo.
Torej, aktivna prikrita. V zgornjem desnem kotu zaslona je števec, ki gre navzgor po vsakem zavoju (občasno za več blokov). Ko se raven dvigne, se bodo vklopile dodatne varnostne kamere, več stražarjev bo vstopilo v prepad in stvari bodo postale nemogoče. To je ogenj, ki se prižge pod vami, da ohranjate tempo in preprečujete, da bi a) igrali previdno in b) obsesivno igrali.
Razen vašega glavnega cilja (ki lahko ima časovne omejitve - pri reševanju kurirja ga je bilo treba izvleči v določenem številu obratov, ki mu bo potekel zaradi utrujenosti) in ovir, vse ravni so zapolnjene s stvarmi, ki jih je treba zasukati za več viri. S kvačkanjem groženj pa ne boste nujno imeli časa, da bi prebrskali vsako zatemnjeno sobo na zemljevidu, zaradi česar so stvari napete in poskrbite, da v naslednjih misijah ne boste premočeni, ker ste dobili vse stvari .
Tudi sam ni aktiven zaradi koraka. Uporabniški vmesnik je zasnovan tako, da vam nudi čim več informacij, tako da 'ko umreš, je kriv'. Z rdečimi presledki ste lahko celo opozorjeni, ko je območje zunaj vašega vidnega polja potencialno nevarno, da ne bi slepo, 'vojna megla' stopili v scenarij, ki se konča z igro, ker izgubite enega od svojih operativcev v bistvu igra končana, čeprav lahko nadaljujete s poskusom napajanja, dokler ne izgubite vsakega operativca.
In težko jih je ohraniti pri življenju s stražarji (in pozneje brezpilotnimi letali in drugimi), ki hodijo okoli. Prekrižajte sovražnikovo vidno polje in dovoljeno vam bo, da se premaknete natanko en prostor v reakcijo, če vam to pomaga, da se umaknete s poti ali pošljete zaveznika, da se spoprime s stražarjem, preden vas z enim udarcem ubijejo.
Spet aktivna prikrita. Tudi to lahko uporabite v svojo korist. Za vogalom zavijte v vogalno (ločeno opredeljeno) obodno vidno polje, nato pa nastavite prekrižnik slepote in jih lahko privabite, da to preverijo in se vržejo kot pajek z rešetkami. Vsak agent ima preklopno črpalko, ki prepreči varovanje za dva obrata, ali dokler ostanete nad njimi. Če greš za en zavoj, se vrni, tisti stražar ima samo en zavoj, preden se zbudi nazaj, zmeden. Podobno lahko zavarujete ščitnike, tako da hitro odpirate in zaprete vrata, ko stojite ob strani.
Celo dejanje pikanja postane aktivno. Namesto da bi opazovali sovražnikovo gibanje, bo akcija Opažanje - na novo izvedena po povratnih informacijah alfe - sporočila, ali stražar patruljira ali le miruje. Ideja, ki temelji na misiji in za celoten potek igre, je zbrati informacije, kar najbolje, da postanete močni. S spretnimi hekerskimi spretnostmi Internationale vdrite kamero od daleč, da povečate svoje vidno polje in ugotovite, kaj se skriva za zakritimi vogali, ne da bi se ogrožali.
In seveda vse pravilno antagonistično. Če se je zaradi demo posnetkov boril proti vaniliji, brezpilotnih korporacijah, je Cheng skoraj razstrelil celotno misijo. Nekatere kramljive stvari imajo nameščene zaščite, ki bodo naredile stvari, kot je števec groženj, še nekaj klopov ali preprečile, da bi se CPU, vaš vložek vloma, ponovno napolnil. Vseeno jih bo treba zasukati in se spoprijeti s posledicami. Null dronovi onemogočijo pogled Mainframe v svojem polmeru in preprečuje, da bi sploh vdrli, dokler jih ne pošljete z EMP.
Cheng je v sestavljanju alfe, ki je bila letos zunaj, dejal, da je 'edini način, kako ga lahko igra, z uporabo podvigov, ki jih običajni igralec ne bo vedel'. Ta trenutna zgradba, ponovno uporabljena pri testiranju alfa, je videti čudovito. Invisible, Inc. prihodnji mesec bo prišel na Early Access, sans final boss, da bi nadaljeval s povratnimi informacijami igralcev in dosegel ravnotežje ravno prav. Jaz, verjetno bom počakal do končne objave. Ko pa pride, imam občutek, da bo to ena izmed mojih najljubših iger v letošnjem letu.