why final fantasy xivs job system is more restrictive than xis
Čeprav ni tako omejevalno, kot strežniki eksplodirajo v plamenu
Ta letni čas veliko pomeni določeni podskupini Končna fantazija fandom. Pred petnajstimi leti od danes, Končna fantazija XI izpuščeno v Severni Ameriki. Približno osem let pozneje je dr. Končna fantazija XIV izpuščen. Približno tri leta po tem je dr. Končna fantazija XIV spet izpuščeno, a tokrat je bilo dobro… kot, res dobro.
FF morda ni prva klasična serija JRPG, ki je prehodila v svet množično večplastnih spletnih iger, vendar je enostavno najbolj uspešna od tistih, ki so to storili. Tudi po zlatem hitenju MMO-jev, tudi s svojim svetlečim nadaljevanjem daleč pred seboj, tudi ob zavesah, ki so se končno razširile in konzoli. Končna fantazija XI še vedno vztraja pri PC-ju in Square še naprej razmišlja o svoji prihodnosti, ker je njegova skupnost še vedno tako močno navezana nanjo. In Končna fantazija XIV priljubljenost ... no, njegova stalna pomembnost govori sama zase. Ti dve igri predstavljata zenito MMO.
Ali bolje rečeno, predstavljata dva različna zenita MMO. V desetletju vrzeli med XI in XIV 2.0, se je v MMO oblikovalskih konvencijah veliko spremenilo. XI in XIV imajo podobne korenine, vendar se med seboj ne igrajo nič podobnega, podobne stvari pa lahko rečemo tudi za večino drugih MMO-jev, ki so zakoreninjeni v njihovih časovnih obdobjih. Nekaj je filozofije, ki se delijo med njimi FFXI , RuneScape , in EverQuest ki jih nadomeščajo podobnosti med FFXIV , TERA , in Guild Wars 2 . In Usoda , če to štejete kot MMO. Je menda biti eden, a nisem prepričan, da ga podpirajo kot enega.
Te ne tako končne fantazijske igre predstavljajo, kako so se v preteklih letih spreminjale običajne MMO-je kot celota, predvsem glede filozofij igranja. Želim raziskati, kaj to pomeni za moj najljubši vidik oblikovanja MMO, znake predvajalnika in kaj počnejo. In to, kar navadno počnejo, je boj. Torej ... večinoma bitni znaki, ki se nanašajo na prepir.
Vsakič, ko vprašam Končna fantazija XI igralci, kaj jim je bolj všeč XIV , Ponavadi dobim odziv po vzoru, ' XI ima boljšo prilagoditev znakov. ' Namesto na videz se nanašajo na prilagoditev sposobnosti lika. XI omogoča več nadzora nad tem, katere spretnosti / urok za učenje in uporabo, z opremo, s katero razpolagate, in celo podrazvrščanje z malo omejitvami, da lahko vsako delo uporablja večino osnove drugih delovnih mest.
XI sistemi za napredovanje znakov bolj spominjajo na tradicionalne sisteme delovnih mest brez RPG, z nekaj prilagoditvami, ki so primerne za infrastrukturo MMO. Večina bojnih veščin se nauči z mletjem obvladovanja orožja ali pridobivanjem črkovanja črkovanja kot predmetov, sposobnosti, ki se izključujejo za delo, pa že dolgo umirijo. Številni igralci na isti ravni z istim delovnim mestom se bodo zelo razlikovali samo zaradi vseh majhnih odločitev, ki jih bodo naredili za izdelavo svoje obremenitve na poti.
Sam tok boja tudi bolj spominja na tipične konvencije JRPG. Nanašanje in ponovna uporaba oboževalcev za stranko v dolžini bitke. Izkoriščanje sovražnikovih elementarnih slabosti in pridobivanje ustreznih elementarnih obramb. Tehnike kombiniranja z drugimi člani strank, da bi dosegli posebne učinke. Ista pravila veljajo v večini tradicionalnih skupnih programov skupnega revidiranja. Glede na to je prva logična smer Končna fantazija XI je, no, Končna fantazija vendar na spletu.
Končna fantazija XIV Boj sledi popolnoma drugačni filozofiji. Ljubitelji zabave na splošno so redki in jih je, čeprav so koristni, enostavno prezreti. Številne sposobnosti imajo učinke, ki kombinirajo in sodelujejo z drugimi specifičnimi sposobnostmi, kar izziva igralce, da vstopijo v ritem določene rotacije. Nobeno delovno mesto nima sposobnosti, ki bi se kombiniralo z drugimi člani stranke, s čimer spodbudi igralce, da obvladajo svojo rotacijo. Predvidene vloge omejujejo prilagodljivost vsakega delovnega mesta, vendar jim v večjih bitkah namenjajo bolj jasne namene - tanki odvrnejo in sovražnike črede, zdravilci ohranjajo cisterne zdrave, medtem ko odpravljajo napake stranke, DPS pa optimizirajo svojo škodo, medtem ko gledajo, da ne gradijo preveč aggro. Ne igra kot večina offline RPG-jev, ampak kot ... nekaj, kar večina ljudi opisuje kot boj proti MMO. Najbližji analog, ki obstaja v katerem koli offline JRPG, je Xenoblade nanizanke.
Napredek znakov je tudi bolj tog. Vsako delo ima eno in samo eno vrsto orožja. Vse sposobnosti se naučimo z izravnavo in izpolnjevanjem nalog, specifičnih za delo (ki jih zaklene samo raven in napredek skozi prejšnja delovna opravila). Elementarne in statične nastavitve, ki so bile izbrane pri ustvarjanju, z naraščanjem znakov postajajo vse manj poševne, dokler ne postanejo neopazne. Manj veščin je mogoče prekrižati in se med napredovanjem igralcev le še bolj omejijo. Kateri koli značaj določenega dela v XIV igra identično vsakemu drugemu liku istega posla.
Že prej sem rekel, da so možnosti prilagajanja pomembne za predvajalnike MMO, vendar to presega le vizualno prilagajanje. Prilagoditev Playstyle-a omogoča tudi igralcem, da potrdijo svoje želje pri igranju in, če želijo, izstopajo od zaveznikov z enakimi posli, zahvaljujoč bistveno različnim in čudaškim sestavinam. Res je nekaj kul v tem, da naredite nekaj posebej, ker vidite, da to počne malo drugih igralcev. Privlačnost igranja kot tat s podpopisom Black Mage je podobna igranju Dungeons and Dragons kot lopov s stopnicami v čarovniku. Raznolikost med njihovimi skupinami veliko pomeni za igralce MMO, tako da imajo veliko večjo raznolikost tudi v okviru enakih delovnih mest in vlog, igralcem pomagajo najti svoje niše, tudi če si delijo podobne podlage. Torej FFXIV's strožji karakterni sistemi so me zmotili napačno… sprva.
Za nekoga, ki bi želel izbrisati čim več vsebine, je zelo malo teh odločitev dejansko pomembnih - samo optimalni. Vsebina končne igre je ponavadi uravnotežena, če igralci uporabljajo take gradnje. To mora biti; celo popolnoma odklenjeni igralci želijo nekaj, kar jim lahko izzove. Pozno napredovanje v igri vedno bolj opaža igralce MMO do točke, ko najbolj glasni igralci vztrajajo, da je vse pred nivojem le vaja. In zahvaljujoč vse večji dostopnosti GameFAQ in drugih spletnih virov, skupnosti lažje in lažje odkrivajo in širijo optimalne sestavine. Katera igralka postavlja novo vprašanje - ali je vredno svojega najljubšega igralnega stila, če se ne merite z optimalnimi sestavinami?
Na to vprašanje ni objektivnega odgovora. Različni ljudje igrajo MMO iz različnih razlogov. Še vedno imamo spletne RPG-je s takšno oblikovalsko filozofijo, saj mnogi uživajo v konceptu, da je eden izmed njihovih najljubših RPG-jev v spletu več kot popolnoma uravnotežena spletna izkušnja in da je to občinstvo vse, kar potrebujejo, da ostanejo sposobne in uspešne skupnosti. Trdno sem prepričan, da je imeti več možnosti vedno samo dobro oblikovanje, ob predpostavki, da so te možnosti zelo podobne.
Ampak to je enostavno FFXI igralci, ki ne pozabijo na notranje delovanje svojih sistemov in pričakovanja svoje skupnosti, da bodo sprejemali odločitve, ki močno upočasnijo njihov napredek, so neizogibna vrata končne igre. Skupnost meni, da ima veliko možnosti v svojih sistemih za prilagajanje manj podobnih možnosti in bolj kot igralcem pasti bi se morali izogibati. Seveda, Black Mage bi lahko uporabil Scythes, kar zveni kot zabavna zgradba, ki bi jo z veseljem uporabil sam (nisem veliko hardcore končni igralec, preprosto obožujem Rule of Cool), toda Black Mages ima nekaj ni možnosti Scythe, ki bi jih lahko pohvalili, kot tudi Staves.
To večinoma velja za skupino endgame, zato ljudi, ki načrtujejo daleč naprej, skrbi manj za personalizacije kot ljudi, ki raje neumno gradijo in bolj uživajo v potovanju, kot če kdaj pridejo do cilja. Toda to vprašanje neizogibno postavlja glavo vsem igralcem, ki so prišli tako daleč. To je težava, ki tvega, da nekaterim igralcem prepreči, da bi igrali skupaj, ko čas mineva, karakter se gradi zrel, igralci pa za nazaj odkrijejo, kako njihovi izbrani igralci morda ne bodo izpolnili pričakovanj, ki so jih postavile poznejše bitke.
FFXIV sistem strožjih znakov to težavo rešuje tako, da odpravi svoj vzrok. Igralci imajo glede na svoj ducat plus seznam razredov še vedno veliko možnosti in te možnosti imajo smiselne razlike. Vsak ima različne mehanizme, ki oblikujejo njihov stil igre, kar jim omogoča, da eksperimentirajo in odkrijejo svoje najljubše in najdejo niše med svojimi zabavami. A ker imajo igralci manj prilagoditve, razen teh širokih udarcev, igralci, ki so napredovali skozi podobne ravni, privzeto ostajajo enakovredni.
XIV Mehaniki lažje pomagajo igralcem, da se držijo skupaj, njegovi različni načini (racije z mnogimi edinstvenimi mehanizmi za strateško oblikovanje, razpršen položaj, ki temelji na osveščenosti o pozicioniranju, PvP opozorilne plošče, trg notranje opreme itd.) so zgrajeni za nagrajevanje komunikacije med igralci. Vse, kar ovira, je težava, ker MMORPG, če nimate nobenega interesa za interakcijo z drugimi igralci, zagotovo ni takšna igra, ki jo iščete. Solo igralci MMO bodo vedno obstajali in tako ali tako je dobro poskrbeti za njih, zato to radi sodobni MMO-ji XIV dajejo njihove zgodbe in scenarije zaporedja tako vidne.
Če pa njihovi igralci drug drugega ne podpirajo - ali ne zmorejo -, to ne izkorišča vsega, kar se dogaja okoli njih. Zato mnogi igralci nepraktične gradnje menijo kot 'pasti'. Ti tvorijo fizično ločene igralce, ki jih uporabljajo od prijateljev, ki se ne, vsaj kar zadeva večje težave z izzivi.
MMO-ji so enaki deli družabnega prostora in co-op igre in najboljši deli obeh iger se tako ali drugače vrtijo okoli obeh vidikov. Kjer se razlikujejo v mehaniki za oblikovanje znakov, je, kako prvega krepijo skozi drugega. Tako kot zaokrožitev seznama članov stranke v RPG-jih brez povezave se zdi, da se nove povezave v MMORPG-ju zdijo bolj zadovoljne. FFXI če veste, da imajo ti znaki različne specializacije, tudi znotraj določene niše. Toda te povezave ostanejo le močne kot čas, ki ga še vedno preživljate skupaj, in obe igri imata veliko opraviti na vseh koncih spektra priložnostnih jeder, FFXIV mehanika je boljša, če igralce na obeh koncih držijo na dosegu roke, hkrati pa še vedno nagrajuje svoje najbolj trde igralce.
Moje osebne želje so bolj nagnjene k temu XI sistem zaposlitve (če gre za zahtevo oboževalca za vrata PS4, se mi zdi zainteresiran), vendar je velik del XIV Njegova priljubljenost in moje uživanje v njej je odvisno od njegove drugačne osredotočenosti. Moj čas v Eorzei je bil poln druženj s prijatelji in zabavnih srečanj z naključnimi igralci, ki bi jih sicer morda samo prezrl. Obe sta trdni filozofiji za izgradnjo MMO naokoli, vendar je naravno, da so se najbolj priljubljene razvile v bolj omejeno obliko slednjega. Konec koncev, ljudje, ki se držijo skupaj, so srce, kri in duša spletne igre ... in prihodki njenega založnika. Tudi to je pomembno.
ustvari nov java projekt v mrku