zakaj zalozniki aaa ne izdajo vec iger b proracuna

B za velik posel
Davnega leta 2008, moja prva objava na prvi strani za Destructoid vprašal, ali so izjemno drage igre AAA realističnega videza, kamor gre industrija. Če pogledamo naprej skoraj 16 let pozneje, večina trajnih, priljubljenih novih intelektualnih lastnin od takrat sploh ni dosegla AAA in namesto tega izvira iz razvijalcev, ki bi jih lahko imenovali »proračun B«. Human Fall Flat, Five Nights at Freddy's, Genshin Impact, Among Us, Fall Guys, Fortnite, Vampire Survivors, in Raketna liga je le nekaj ne-AAA iger, ki so od takrat naprej našle veliko, trajno občinstvo.
Seznam takšnih iger, ki se bodo dobro začele in še naprej dobro obnesle, je veliko daljši od seznama novih, več milijonov dolarjev vrednih AAA franšiz, ki dosegajo iste cilje v podobnem časovnem okviru.
Ne vemo, koliko stanejo vse te 'B proračunske' igre, vendar lahko ugibamo, da če Fortnite izdelava je prvotno stala 300 tisoč dolarjev , kot je Med nami jih je bilo verjetno veliko manj. Player Unknown's Battlegrounds , ena najbolj igranih iger vseh časov, se je začela kot oboževalski mod fer cripes sake! Nekateri od redkih novih IP-jev AAA, ki so se v zadnjem desetletju vendarle uspeli uveljaviti, so v veliki meri našli svojo podlago zahvaljujoč dobri volji, zgrajeni z delom njihovih razvijalcev pri igrah, ki so v proračunu nižje od AAA. Ognjeni obroč ne bi nikoli vzletel brez diehard Duše oboževalci, Cyberpunk 2077 ne bi bilo nikjer brez zvestobe oboževalcev izvirnika Čarovnik igre, in tako naprej.
S tega vidika bi lahko bili dnevi enoigralskih, hiperrealističnih iger z dolgimi dragimi vmesnimi prizori ali drugimi ovirami za dejansko igranje mimo. Nekatere najbolj znane igre na svetu leta 2023 ne poskušajo odvrniti pozornosti od naključnih nakupovalcev v fizičnih trgovinah, kot sta Toys 'R' Us ali GameStop. To so igre, ki ustvarjajo odlične videoposnetke »Igrajmo se«, zabavne so za deljenje posnetkov zaslona ali zgodb na družbenih omrežjih, dobro pretakajo in jih lahko vzame in igra širše občinstvo.
Za njihovo izdelavo ni vedno potrebno veliko denarja. Zakaj torej AAA ne naredi več takšnih iger?

Kulturni mehurček AAA
Igre AAA, tako kot večina medijskih kultur, obstajajo v svojem majhnem otoškem svetu. Human Fall Flat prodanih 40 milijonov izvodov od izdaje leta 2016, a kljub dejstvu, da je očitno takšna igra, ki resnično osrečuje veliko ljudi, ste lahko prepričani, da nikoli, nikoli ni imela možnosti osvojiti ene od nagrad Geoffa Keighleyja za igre . Te nagrade bodo neizogibno šle v igro, ki poskuša biti podobna resnemu hollywoodskemu filmu in/ali vključuje nekaj »avtorskih« talentov izven iger, kot sta Norman Reedus ali George R.R. Martin. Ko gre za ljubke, neumne, veselo igrice, kot je Human Fall Flat , vodstveni delavci AAA svoj uspeh hitro zamahnejo stran. Nanje gledajo kot na naključje, njihov uspeh pa v celoti temelji na sreči.
Dejstvo, da pri pritegovanju povprečnega igralca opravljajo boljše delo kot večina AAA iger, je večinoma zanemarjeno.
To vodi do nenavadne naklonjenosti tveganju, kjer razvijalci AAA menijo, da morajo porabiti ogromno denarja, da zagotovijo, da bo njihova igra 'objektivno boljša' od ostalih, ne glede na trende, ki se dogajajo v tistem trenutku. In razumem. Veliko težje je napovedati, katera nenavadna, zelo dostopna igra bo naslednja, ki bo postala fenomen. Verjetno pa je tudi, da to ne bo AAA igra z realistično grafiko in poudarkom na veliki, zapleteni zgodbi enega igralca, saj nobena takšna igra že dolgo ni prodala več kot 30 milijonov izvodov. GTAV je bil verjetno zadnji, ki mu je to uspelo, izdali pa so ga pred desetletjem.

Ne gre za nevarnost, da bi igre AAA z velikim proračunom za trženje prodale popolnoma nič. Zmogljivost bombardiranja je še vedno močna. AAA naslovi kot Prerokovani in Protokol Callisto sta dva nedavna primera. Njihovo založništvo AAA, proračun in marketinška prizadevanja jim niso uspeli narediti uspešnic. Čeprav nikoli niso imeli možnosti, da bi bili naslednji Tetris oz Minecraft , sploh niso videti pripravljene, da bi postale 'kultne uspešnice'. Nič več junakov . Če gremo naprej, lahko ugibamo, da bodo popolnoma novi, na enega igralca osredotočeni in visokoproračunski IP-ji vedno bolj izgubljeni predlog. Za AAA bo vedno obstajala zgornja meja uspeha, označena s črto, kjer se konča trg navdušencev in začne glavni trg. Ampak ni dno kako težko jim spodleti.
kako odpreti swf datoteke
Ironija je, da so isti dejavniki, ki omejujejo, kako velike lahko igre AAA postanejo, isti dejavniki, zaradi katerih so privlačne založnikom. Veliko lažje je biti velika riba na razmeroma majhnem trgu navdušencev, kot pa poskušati plavati v modrem oceanu proti množičnim mainstreamovskim uspešnicam, kot je Roblox oz League of Legend s. In zaenkrat ima AAA še vedno moč oblikovati nišno kulturo, v kateri imajo le oni sredstva za izdelavo iger, ki bodo zaznane kot 'pomembne'.

Ohranjanje dominacije AAA
Nekoč so mi na internetu posmehovali teoretiziranje, da so krmilniki domače konzole z leti postali vse bolj zapleteni, da bi odgnali igralce, ki bodo bolj verjetno kritizirali igre AAA. Vidim, kako bi to lahko zvenelo paranoično, toda samo zato, ker si paranoičen, ne pomeni, da te ne želijo dobiti. Samo poglejte količino sovraštva, ki so ga ljudje prejeli, ker so predlagali, da je mogoče težke bitke s šefi preskočiti ali da morajo imeti igre vedno enostavne načine. Raven strupa, ki sta jo Wii in DS prejela zaradi vrednotenja »casuals«, je bila neverjetna. Trženje AAA si je leta prizadevalo, da bi ljudem vzbudilo nenavaden ponos zaradi igranja težkih, zapletenih iger, in s tem ponosom je prišla želja, da bi osramotili vsakogar, ki je ubral drugačno pot.
Mislili bi si, da založniki AAA ne bi želeli ustvariti občinstva, ki morebitne nove stranke odbija od igranja iger, toda kot ve veliko politikov, zmaga na volitvah ni v tem, da si vsem všeč. Če uporaba razdiralne, zlobne retorike tako odvrne 50 % volivcev, da nočejo niti pomisliti na politiko, hkrati pa vznemiri 30 % preostalih ljudi, potem ostane samo še 20 % prebivalstva, ki lahko voli. proti tebi.
V AAA vsak glas stane najmanj 60 dolarjev, zaradi česar je ovira za vstop veliko višja kot glasovanje na večini političnih volitev po svetu. Igre, ki so drage za izdelavo in drage za nakup, še bolj odtujijo vsakega ocenjevalca, ki morda razmišlja o igranju GTA oz CoD igro za pregled in reči: 'Je predolgo, razdiralno ali zlobno.'
Če so edini ljudje, ki igrajo vaše igre, tisti, ki so vnaprej določeni, da jih imajo radi, potem ste že zagotovili zmago.

Toda to ne more trajati večno, še posebej pri nečem tako osupljivem, kot so video igre. Sčasoma jih bodo ljudje našli in vzljubili, ne glede na to, koliko jih poskušate odtujiti. Posledično lahko želja stare garde, da se uprejo, privede do precej nenavadnih komentarjev. Vidite, da se nekaj podobnega dogaja v filmski industriji, kjer se režiserji, ki radi snemajo filme o resničnih ljudeh, pritožujejo, da superjunaške uspešnice niso 'pravi kinematograf'. V resnici hočejo povedati, da so imeli raje čase, ko so bili filmi, ki so jih radi snemali, tudi filmi, ki jih je industrija najbolj cenila. Še naprej želijo biti tisti, ki bodo ugotavljali, kaj so »dobri« in »slabi« filmi, da bodo lahko še naprej zlahka pridobivali sredstva za tiste vrste filmov, ki jih radi snemajo.
Če je nadzor nad standardi kakovosti v vašem mediju način št. 1, da se izognete tveganju v kateri koli umetniški industriji, lahko stavite, da bo AAA naredil vse, kar je v njegovi moči, da bi izvajal ta nadzor. Zato je Bethesda Hi-Fi Rush je bila taka anomalija. Igra je bila a ogromno hit, kljub temu, da ni tipična AAA igra. Pravzaprav je točno tako zakaj tako dobro je šlo. To je bil ogromen vdih svežega zraka na sicer zastarelem trgu, polnem iger, ki ciljajo na enake varne cilje AAA.
Toda če bodo Bethesda in drugi založniki AAA še naprej izdelovali tovrstne igre, bodo implicitno priznali, da ne potrebujete tone denarja, da naredite nekaj zares priljubljenega. Cesarjeva nova fotorealistična oblačila visoke ločljivosti ne bodo več in morali bodo tekmovati z drugimi založniki in razvijalci na veliko bolj enakovrednih pogojih. Dovolj je, da vašemu povprečnemu direktorju AAA priskrbite nizkoproračunske nočne more.

Odlašanje neizogibnega
Tako kot podjetja za fosilna goriva, ki si obupno želijo ohraniti dobro stvar, dokler električni avtomobili, vladna uredba (ali sam planet Zemlja) ne reče, da je zabave konec, tudi založniki AAA res nimajo veliko razlogov, da bi sprejeli resnico. zdaj. Če glasna spletna manjšina, ki jo še vedno sestavljajo milijoni, še naprej verjame, da so številka ena, bo ohranil ta občutek FOMO živ pri tistih z dovolj razpoložljivim dohodkom, da bi zapravljali za naslov v višini 60 ali 70 $ samo zato, ker je dobil veliko ocene/nagrade/buzz na spletu. Dokler ohranjajo svoj status z najglasnejšimi glasovi na trgu navdušencev, bodo še naprej služili veliko denarja.
kateri drugi ponudniki e-pošte obstajajo
Kljub temu menim, da je neizogibno, da bo njihova blagovna znamka iger sčasoma izgubila zmožnost, da bi se komu celo zdela 'pomembna'. Igre AAA v dolgotrajnih franšizah, kot je Bog vojne, ki pritegnejo tako starejše igralce, kot sem jaz, kot otroke, ki jim je mar za zgodovino iger AAA, se bodo dobro obnesle še vsaj desetletje. Ni naključje, da so te igre ponavadi o starajočih se starših in njihovih nadobudnih otrocih, ki igrajo željo po igrah, saj jih ravno to še vedno kupuje. Sčasoma bo generacija, vzgojena na domačih konzolah na ploščah, dosegla 60. in 70. Minecraft -ljubeča generacija iger na tablicah in telefonih, ki bo v celoti podedovala medij.
Do leta 2050 bo sedanji slog AAA iger v najboljšem primeru videti »retro«, kot so nam zdaj videti igre N64.
In do takrat bo izdelava iger realističnega videza tako poceni in enostavna, kot je danes uporaba aplikacij za ustvarjanje umetnosti. Igre, ki bodo zmagale na tekmovanjih priljubljenosti, bodo tiste, ki bodo ljudem dale priložnost, da se znebijo stresa in uresničijo svoje fantazije na najbolj nove in zanimive načine, ne glede na to, koliko denarja je bilo vanje vloženo. Lahko bi bilo to Zadnji izmed nas morda res postane ena zadnjih franšiz z nizkim proračunom AAA, osredotočenih na enega igralca, ki se osredotočajo na enega igralca in so bogate z zgodbo, ki bo všeč vsem, razen najbolj zagrizenim oboževalcem video iger.