a last minute hack helped goldeneye 64s release
Martin Hollis, režiser in producent GoldenEye 007 na Nintendo 64, je dal postmortem o razvoju kritiškega strelca danes v GDC Europe. Eden izmed bolj očarljivih in nekoliko zabavnih vidikov iz razgovora je bil, kako se je Martin pogovarjal 007 hiter zadnji trenutek, da si prihranite nekaj časa.
Martin je za pogovor spregovoril s svojo preteklo ekipo, na ta poseben incident pa ga je spomnil njegov nekdanji programer Mark Edmonds, ki meni, da je njegov 'najlužji najbolj kul čas' med razvojem. V bistvu je Martin zasukal igro, da bi odpravil napako 007 je bil sredi končnega certificiranja pri Nintendu.
Redki so poslali igro, da se je certificirala, in vse je bilo videti dobro, dokler se v dveh tednih neposrednega intenzivnega testiranja na Nintendoju niso pojavile težave. Ugotovili so težavo, pri kateri se bodo teksture zajebale za like na ravni fregate, odvisno od vrstnega reda, kako so igralci šli skozi nivo zaradi težave s spominskim sistemom.
'Imel je dinamičen spominski sistem,' nam je povedal Martin. 'Večino časa je delovalo v redu, toda spomin je bil zelo trd. Da bi naredil minimalno spremembo, sem tisti dan napisal orodje za izvlečenje kode in podatkov iz ROM-a. To sem napisal, prilagodil številke pomnilnika, ga ponovno GZipped (metoda za stiskanje in dekompresijo datoteke), ga vrnil v sliko ROM, ne da bi kaj prekomponiral, in ga poslal Nintendo '.
To razodetje nas je vsem na plošči dobro nasmejalo. 'Ne vem, ali je bil to najboljši način za to ali ne,' je dodal Martin, ki je občinstvo povzročil še več smeha. Toda zanj 'je bila to minimalna sprememba (in) je delovala'. Več od Martinovega pogovora in intervjuja bom imel v prihodnjih dneh.
b-drevo vs b + drevo