c program structure
Ta vadnica pojasnjuje strukturo programa C # in osnovno sintakso. Naučili se boste uporabe in izjave različnih komponent programa C #:
TO Popoln uvod v C # in Visual Studio je bil podan v naši zadnji vadnici. Ustvarili smo preprost program hello world in razpravljali o različnih komponentah tega programa.
V tej vadnici bomo nadaljevali s programiranjem C # in razpravljali o osnovnih sintaksah in strukturi programa, ki predstavljajo ustrezen program C #.
=> Tukaj preberite vodnik za začetnike C #
Ponovno si oglejmo prejšnji program, ki smo ga napisali. Ta program smo napisali za tiskanje preprostega besedila v konzoli, tj. 'Hello World'. Če pa program natančno pogledate, je v njem še nekaj drugih komponent.
Upoštevajte ta program, saj ga bomo vzeli kot referenco za prihajajoče teme.
Če pogledamo zgornji program, bomo ugotovili, da je zgornji program sestavljen iz več različnih komponent.
Kaj se boste naučili:
Struktura programa C #
Tipični program C # je sestavljen iz več različnih delov, kot je prikazano spodaj:
- Imenski prostor
- Razred
- Glavna metoda
- Metode v razredu
- Definicija razreda ali atributi razreda
- Izjave
- Komentarji
Med pisanjem programa C # je treba upoštevati nekaj stvari. Programi C # razlikujejo med velikimi in malimi črkami, kar pomeni, da se 'string' razlikuje od 'String'. Vse izjave, zapisane v programu, morajo biti zaključene s podpičjem, tj. »;«. Podpičje sporoča programu, da se je trenutna vrstica stavka končala.
Kot smo že omenili, se izvajanje programa C # začne pri glavni metodi, zato mora imeti program za izhodišče glavno metodo.
Preden začnemo z razlago komponent C #, se spomnimo nekaj točk:
- Program se mora sklicevati na ogrodje .Net, ki je bilo uporabljeno v programu. Za sklicevanje našega trenutnega programa uporabljamo »using«. Na primer 'Uporabo sistema' v zgornjem programu.
- Po opredelitvi referenc razglasimo imenski prostor. Primer sintakse - imenski prostor ConsoleApplication.
- Nato smo razred razglasili s ključno besedo class. Sintaksa Primer-razredni program.
- V razredu imamo metodo Main. To je izhodišče usmrtitve.
- Znotraj metode Main smo definirali »Console«, ki je razred v okolju .Net. »WriteLine ()« je metoda, ki se uporablja za prikaz sporočila v konzoli.
- Podobno kot »WriteLine ()« je tudi »ReadLine ()« metoda, ki bere uporabniški vnos.
V zgornjem programu smo v aplikaciji konzole napisali besedilo in razpravljali o različnih delih programa. Tu bomo obravnavali različne dele, ki so bili med seboj uporabljeni za podrobno sestavo veljavne skladnje. Razpravljali bomo o komponentah, njihovi definiciji in načinih, kako jih moramo prijaviti v programu.
Uporaba ključne besede
Ključna beseda using se uporablja za obdelavo katerega koli predmeta, ki se uporablja za implementacijo imenskega prostora. Uporablja se za uvoz imenskega prostora. Ker je imenski prostor zbirka razredov in ima vsak razred svojo funkcionalnost, nam tako uporaba ključne besede omogoča izvajanje različnih funkcij od uvoženega imenskega prostora.
Imenski prostor
Imenski prostor je zbirka sorodnih razredov in predmetov. Zasnovan je tako, da ponuja način, da se različni sklopi predmetov ločijo med seboj. To programerjem omogoča, da en razred razglasijo v imenskem prostoru, drugi pa znotraj drugega imenskega prostora, ne da bi pri tem prišlo do konflikta.
primeri skriptov lupine unix za začetnike
Recimo, da ustvarjamo dva imenska prostora, in sicer 'sadje' in 'barve'. V obeh imenskih prostorih je lahko razred z imenom 'Orange', ne da bi pri tem prišlo do konflikta. Imenski prostor se definira tako, da se pred vašim ključnim besedom napiše ime vašega imenskega prostora imenski prostor .
Na primer:
namespace ConsoleApplication
Razred
Določitev razreda je podobna opredelitvi načrta podatkovnega tipa. Razred podatkov dejansko ne opredeljuje, ampak jih urejajo kot smiselno entiteto.
Na primer , če imamo razred z imenom 'Sadje', potem lahko znotraj razreda določimo različne sorodne predmete, kot so mango, jabolko, grozdje itd. Tako bo sadje razreda vsebovalo različne sadne predmete z različnimi lastnostmi, kot so barva, okus, vonj, užitni itd. Vsak od teh predmetov in lastnosti bo del razreda.
Podobno kot v zgornjem primeru objektno usmerjeni programski jezik, kot je C #, znotraj določa tudi različne lastnosti, tj. Polja, metode, pogoje, dogodke itd. Predmeti znotraj razreda vsebujejo definicijo operacij, ki jih je mogoče izvesti.
Predmeti so v bistvu primerek razreda in metode ali spremenljivke, ki so člani razreda. Tako vam na kratko razred omogoča ustvarjanje lastnih predmetov po meri z združevanjem drugih metod, dogodkov in vrst predmetov.
Razred se definira tako, da se pred imenom razreda postavi ključna beseda »class«, telo razreda pa naj se definira s pari kodrastih oklepajev.
class Program { // class body }
Modifikatorji dostopa
Modifikatorji dostopa določajo dostopnost predmeta in njegovih komponent. Vse komponente C # imajo lastno raven dostopa, ki jo je mogoče nadzorovati z določitvijo obsega dostopnosti za predmete člana znotraj razreda z uporabo modifikatorjev dostopa.
Za določitev stopnje dostopnosti predmeta ga moramo prijaviti z uporabo ene od ključnih besed, ki jih ponuja jezik C #, tj. Javni, zasebni, zaščiteni in notranji. Modifikator dostopa se prijavi z uporabo ene od zgoraj omenjenih ključnih besed pred razredom ali metodo.
Na primer:
public class Program // access modifier set as public { }
Metoda
Metoda je skupina stavkov, ki se izvedejo skupaj za izvajanje določene naloge. Vsak program C # bo vseboval vsaj en razred z vsaj eno glavno metodo.
Metoda vsebuje naslednjo definicijo. Začne se z izjavo modifikatorja dostopa, nato vrnitvijo in kasneje določimo ime metode, znotraj okroglega oklepaja pa imamo definirane parametre.
{Access Modifiers} {return type definition} Method Name({parameter}) public static void Main(String[] args){ }
Po opredelitvi metode lahko v ukrivljene oklepaje zapišemo niz ukazov ali stavkov. Argumente lahko posredujete v okroglem oklepaju takoj za imenom metode.
Ti argumenti so uporabni med klicanjem metode z določenimi parametri. V zgornjem primeru smo poslali samo en parameter, ki je 'args', z vrsto argumenta kot nizom niza.
Graditelj
Konstruktorji so posebne metode v razredu, ki se samodejno prikličejo vsakič, ko se ustvari primerek določenega razreda. Glavna prednost konstruktorja je, da lahko inicializira zasebna polja razreda. Razred ima lahko več konstruktorjev in ni mu treba imeti nobenega vrnjenega tipa.
V razredu je dovoljen samo en statični konstruktor, ki ga ni mogoče parametrizirati. Konstruktorji se deklarirajo z uporabo katerega koli modifikatorja dostopa in nato z imenom razreda, v katerem je ustvarjen.
Na primer, definicija konstruktorja bo videti nekako tako.
class Program { public class(){ //This is a constructor } }
Vrste podatkov
Podatkovni tipi se uporabljajo v skoraj vseh programskih jezikih. Podatkovni tip prevajalniku pove, kakšno vrednost bo imela spremenljivka. C # ima več vgrajenih podatkovnih tipov, kot so String, Integer, Float, Boolean itd. Vsak podatkovni tip ima svoj nabor definicij za vrednosti, ki jih lahko vsebuje.
Podatkovni tip se uporablja za razglasitev spremenljivke s predhodno spremenljivko s ključno besedo podatkovnega tipa.
class Program { static void Main(string[] args) { string stringValue = 'Hello'; int integerValue = 10; float floatValue = 13.2f; bool booleanValue = false; } }
Več o vrstah podatkov bomo obravnavali v naslednjih vajah.
Kodrasti oklepaji
V naših prejšnjih programih in izjavah smo videli široko uporabo kodrastih oklepajev '{}', zato je omenjen kot eden najpomembnejših delov vsakega programa. Določa začetek in konec katerega koli logičnega stavka v programskem bloku.
Curly oklepaji niso omejeni samo na jezik C #, temveč jih najdemo tudi v več drugih jezikih, kot so Java, C ++ itd. Jasno lahko vidite našo prvo kodo 'Hello World', da se uporabljajo za zavijanje več vrstic kode skupaj . Jasno označuje začetno in končno točko logičnega stavka za prevajalnik.
Vsaka logična entiteta, kot je imenski prostor, razred, metoda, pogojni stavek, zanke itd., Mora biti zaprta v oklepaje, da bo prevajalnik jasno označil začetek in konec stavka.
Zaključek
V tej vadnici smo se naučili uporabe in deklaracije različnih komponent programa C #. Zbrali smo nekaj razumevanja konceptov na visoki ravni. Naučili smo se, kako prijaviti različne komponente in uporabo različnih komponent, kot so razredi in metode.
najboljša programska oprema za spremljanje temperature procesorja
Prav tako smo razpravljali o pomembnosti uporabe zavitih oklepajev in se naučili nekaj stvari o konstruktorju. V naslednjih vajah bomo podrobno razpravljali o vseh teh komponentah, ki sestavljajo vaš program, in videli, kako jih uporabiti za izvajanje različnih scenarijev.
Odnesi
- Imenski prostor je zbirka enega ali več razredov in je zasnovan za ločevanje različnih naborov predmetov / razredov.
- Razred je zbirka podobnih metod, stavkov, dogodkov, lastnosti itd.
- Modifikatorji dostopa se uporabljajo za določanje stopnje dostopnosti razreda ali metode.
- Konstruktorji so posebne metode z istim imenom kot razred in se prikličejo takoj, ko se ustvari primerek razreda.
=> Tu raziščite celotno serijo vadnic za C #
Priporočeno branje
- Sintaksa ukaza Unix Cat, možnosti s primeri
- Ukaz za razvrščanje Unix s sintakso, možnostmi in primeri
- Ukazi Unix: osnovni in napredni ukazi Unix s primeri
- Testiranje programske opreme Pomoč partnerskemu programu!
- Vadnica Java vmesnika in abstraktnega razreda s primeri
- Vadnica Python DateTime s primeri
- Izreži ukaz v Unixu s primeri
- Končni XPath Pisanje varalnice Vadnica s sintakso in primeri