design documents sequel arcanum
Bolj so ga navdihnili Deus Ex in Thief
Že leta 2001 je izšel odpuščeni razvijalec Troika Arcanum: Steamworks Magic Obscura. Bil je skrajno fantastičen (če je bil hrošč) RPG postavljen v ogromen, čuden svet fantazij steampunk, kjer je že dolgo uveljavljena čarobna sila zadušila nova industrijska revolucija.
To je bilo dolgo, preden je steampunk postal sinonim za preprosto prebijanje nekaj zobnikov in nekaj medenine, ki je nalepil na nekaj, in to poklical: skrivnost raziskal, kako bi veljale viktorijanske družbene vrednote v svetu, kjer se po ulicah sprehaja pol orkov in škratov. Imel je tudi realistično arhitekturo in enega največjih zvočnih posnetkov katere koli igre doslej. Celotna stvar je bila fantastična, in če je še niste igrali, bi jo resnično morali.
Žal je morala Trojka nekaj let pozneje zapreti svoja vrata zaradi slabe komercialne uspešnosti svojih iger. Nikoli ni izdal nadaljevanja skrivnost smo se veselili. To smo vedeli Potovanje v središče Arcanuma naj bi bil naslov tega že nekaj let, prav tako pa vemo, da bo šlo za prvoosebno RPG v izvornem motorju. Nismo vedeli, od kod je igra črpala njene vplive, kakšna bi bila zgodba ali kaj drugega o njej.
Hitro naprej 14 let in RPG Codex je uspel odkriti projektni dokument, kaj bi lahko bil Potovanje v središče Arcanuma. Šlo naj bi za igro, bolj podobno kot všeč Deus Ex in Končni podzemni svet kot original:
V JTCA ( Potovanje v središče Arcanuma ), upamo, da bomo na trg vključili najboljše vidike najbolj priljubljenih RPG-jev za prvo osebo in vključili novo smer, tista, ki je sama po sebi Trojka. Če skrivnost je dokazal karkoli, to je, da znamo oblikovati dobro uravnotežen RPG, s nepozabnimi liki, prepričljivo zgodbo in sistemom za razvoj znakov, ki ni takšen. Dihotomija med magiko in tehnologijo nam je omogočila popolno igralsko okolje, da smo ustvarili skoraj neskončno število stilov igranja in upamo, da bomo to isto okolje prevedli v tridimenzionalni svet.
vprašanja uporabnikomUpamo, da bomo dosegli podobno igralno okolje, kot je bilo predstavljeno v Polovično življenje ali Deus Ex . Kompleksnost stopenj v Polovično življenje , pa tudi očitna skrb, ki je bila vložena v njihovo zasnovo, je ustvarila igro, ki je bila hkrati zabavna in izzivalna na vseh ravneh. Uporaba ugank in inteligentna umestitev sovražnikov sta pomagala igralcem, da so se naučili uporabe predmetov, ki so jim bili predstavljeni, ter povečali svojo spretnost v predmetih, ki so jih imeli prej. Uganke v JTCA bi najbolje izkoristili te predmete in ponudili več rešitev za vsako sestavljanko ...
… Ker je tatov v Arcanumu zelo pomemben, upamo, da bomo vključili najboljšo mehaniko igranja iger, kot je Tat in Tat 2 . Z omogočanjem igralcu, da se giblje v senci in se mirno premika med sovražniki, upamo, da bomo ponudili drugačen slog igranja kot mag, bojevnik ali tehnolog. Strategija in uspeh bosta nagrajena z avdio in vizualnimi znaki. Elementi zgodbe bodo prav tako podpirali ta slog igranja, kot je to storilo Thieves Underground skrivnost .
Ta projektni dokument je nekdanji razvijalci Trojke Tim Cain (prav tako od Padec slava). Prejšnji deli dokumenta opisujejo nekatere spremembe svetovne zgodovine, vključno z uvedbo nove tehnologije, ki je omogočila, da čarovnija sobiva, kar očitno ni bilo nekaj, kar je Cainu všeč zvok:
Da, Trojka je delala na Potovanje v središče Arcanuma 'zdravljenje, in ja, uporabljal se bo motor Source.
(…) Imam tri ali štiri tretmaje za JttCoA , in vsi so različni. Enega se spomnim pisanja in je poln idej o sistemu iger, za spretnosti in spremembe atributov. Druga je napisana iz osnove uporabe motorja Tribes namesto Source. Noben od teh ni šel niti založnikom. Pravkar smo jih napisali kot 'kaj če'? scenarij za metanje na sestanke med oblikovanjem. Drog (oseba, ki je projektni dokument izdal RPG Codexu) je videti kot eden izmed teh.
(…) Torej, da razčistimo stvari… da, to je dokument trojke o enem možnem zdravljenju JttCoA. Nisem ga napisal, ampak mislim, da vem, kdo je naredil. Nikoli mi ni bila všeč ideja o novem metalu, ki združuje magiko in tehnologijo, saj sem mislila, da je to spodkopalo glavni motiv skrivnost , a pisatelju je bila ideja všeč, zato jo je napisal za sestanek o oblikovanju. Dokument ni bil nikoli namenjen pošiljanju založniku, samo za branje na sestanku, ampak sem ga poslal, da bi oboževalcu pokazal nekaj idej, o katerih smo razmišljali.
Potovanje v središče Arcanuma zdi se, da bi bilo res lahko krasno, če bi se to kdajkoli zgodilo, zdaj pa moram iti in biti žalosten preostanek dneva, da se to nikoli ni zgodilo. Zanimivo pa je tudi, da potencialno vidimo njen vpliv na poznejše igre, kot je na primer Trojka Vampir Maskara: Krvne linije .
razlika med b drevesom in b drevesom
Resno, skrivnost bilo je super, in dal bi vse potrebne okončine Potovanje v središče Arcanuma zgoditi.
Arcanum Underworld: Ultimski podzemni dokument z naslovom za nenarejeno nadaljevanje Arcanuma (RPG Codex)