destructoid interview 118019
kako nastaviti požarni zid v omrežju

Če ste slišali kaj o Nintendovi nedavni predstavitvi WiiWare, ste že slišali LostWinds . Kljub temu, da sta se pomerila z a Final Fantasy igra, Izgubljeni vetrovi je še vedno uspelo biti v središču pozornosti skoraj vseh igralnih medijev, ki poročajo o novi storitvi Nintendo za prenos iger. Ustvaril Frontier Developments , evropski razvijalec nizkega profila, LostWinds bi lahko postala največja zgodba o Pepelki leta.
Pred kratkim sem imel priložnost izbrati možgane ustanovitelja in predsednika družbe Frontier Davida Brabena. Zagotovite si Davidove misli o razvoju iger, delu na WiiWareju in o tem, kaj nam Frontier pripravlja.
Destructoid: Kako dolgo je bilo LostWinds v razvoju?
David Braben: LostWinds je ena od mnogih močnih idej, ki smo jih zgradili skozi čas, in je zbrala številne zelo navdušene notranje zagovornike, ki so delali na zgodbi, oblikovanju iger, umetniški režiji itd.
Številne tretje osebe se bojijo izdelave iger za konzole Nintendo, saj je Nintendo v preteklosti prevladoval pri prodaji programske opreme na svojih lastnih konzolah. Zakaj ste se odločili za razvoj Lost Winds za WiiWare namesto za Xbox Live Arcade ali PlayStation Network?
Iskreno povedano, nikoli nismo niti pomislili na vprašanje, ki ste ga izpostavili – ko smo slišali za storitev in njene cilje od Nintenda, se nam je zdelo, da LostWinds je bila ravno takšna igra, ki so jo skušali spodbuditi z WiiWare, nekaj posebnega za Wii, ki je inoviral okoli krmilnika. Zato smo jim verjeli na besedo. LostWinds je bil kdaj mišljen samo kot igra Wii, zato XBLA ali PSN nista bila na kartah. To ne pomeni, da nikoli ne bomo naredili igre za te storitve, toda ko bomo to naredili, bo to igra, ki bo primerna za občinstvo in konzole, ki jih nagovarjajo.
Kakšne so bile slabosti izdelave igre za WiiWare v nasprotju z drugimi storitvami iger, ki jih je mogoče prenesti? Kaj bi spremenili, če sploh kaj, glede načina, kako je WiiWare trenutno strukturiran (*namig* trdi disk *namig*)
Nikoli nismo naredili igre za druge naložljive storitve, vendar smo delali na skoraj vsaki konzoli. Tako smo že imeli izkušnje z Wiijem Thrillville: Off the Rails izdano lani. Edina stvar, na katero smo se morali zavedati pri naslovu WiiWare, je, da je datoteka manjša, kot če bi bila igra na disku, da bi prihranili čas prenosa. Med razvojem katere koli igre se vedno zavedamo določenih omejitev, tako da to za nas pravzaprav ni tako drugačen podvig, le delamo znotraj drugega števila. Razen tega veljajo enake proizvodne vrednosti LostWinds tako kot pri kateri koli igri, ki temelji na diskih.
Seveda bi bilo super, če bi obstajal trdi disk, vendar bi to povečalo stroške strojne opreme, zato se pri teh težavah pojavljajo nihanja in krožišča.
Kako se počutite glede LostWinds ' doslej sprejet, tako kritično kot komercialno?
Neverjetno je! Pri vsaki igri nestrpno pričakujete sodbo ljudi o igri, še bolj pa pri njej LostWinds , ker je to prva igra, ki je v celoti nastala iz Frontierjevih (internih) forumov Game of the Week (ki je mimogrede omenjena v kreditih) — vsi v podjetju čutijo močno navezanost nanjo, kot starš. Zelo hvaležno je, da toliko ljudi uživa v tem, kar smo počeli, in da o tem daje tako prijazne komentarje.
Edini vidik LostWinds kar se dosledno kritizira je njegova dolžina. Zakaj je igra tako kratka?
Mislim, da ni *tako* kratek – ko smo izvajali teste ostrenja, se je zdelo, da je v povprečju trajalo štiri ure plus za ljudi, ki še niso videli igre in ugank in so malo raziskovali svet. Igra beleži le 'uspešno igranje', tako da časovni žig pri igrah shranjevanja ocenjuje, da je malo nizka.
Imeli smo zelo veliko število igralcev, ki so nas kontaktirali, enotno, da bi povedali zelo pozitivne stvari o igri, ljudje pravijo, da je to najboljši denar, ki so ga porabili za videoigro že leta. Glede na dokaze, ki jih imamo, se zdi, da ljudje uživajo v izkušnji in ne gledajo ure!
LostWinds obstaja na čudnem mestu v današnji igralni pokrajini. Od mnogih razvijalcev sem slišal, da poskus, da bi 2D platformer danes izdelali na domači konzoli, tudi kot proračunski naslov, ki ga je mogoče prenesti, še vedno ni lahka naloga. Zakaj ste se odločili obdržati LostWinds na 2D ravnini?
Zaradi dostopnosti in osredotočenosti žanra platforme 2D je bila vedno zelo priljubljena tako pri igralcih kot pri razvijalcih — v naši igri Thrillville: Off the Rails , na primer, nekatere najbolj priljubljene podigre so bile 2D igre, kot so Sparkle Quest in Bandito Chinchilla , čeprav smo imeli tudi karting dirke, prvoosebne strelske igre in tako naprej, v veličastnem 3D.
Osredotočenost, ki jo ponuja 2D, nam je omogočila bolj popolno raziskovanje nadzornega sistema in uporabo priložnosti, ki jih ponuja Wii, za eksperimentiranje z novimi načini za sodelovanje igralca.
Kaj je navdihnilo prvotno ustvarjanje LostWinds , in ali je bila igra med razvojem doživela kakšne drastične spremembe?
Kot sem omenil, smo takrat že razmišljali, kaj bi lahko naredili s krmilnikom Wii. Sama ideja igre je prišla od Steva Burgessa, enega od Frontierovih oblikovalcev, ki je na vetrovni dan opazoval drevesa in listje z okna. Spominja se, da je razmišljal o tem, na koliko načinov veter oblikuje in manipulira z različnimi stvarmi v svetu in če bi le obstajal način, kako postati veter v igri. Nato je ta tok misli uporabil na krmilniku Wii.
c ++ spanje ()
The LostWinds jedrni koncept je bil kar nekaj časa negovan znotraj Frontierja, tako da ko smo šli v polni razvoj, je to pomenilo, da so vizualni elementi in igranje igre že imeli trdno osredotočenost, zaradi česar je bil dejanski razvoj neverjetno gladek – verjetno je bilo najmanj dela končano na tla razreznice' med LostWinds kot katera koli naša druga igra; pravzaprav je bilo izjemno, kako se je prenesel naravnost na zaslon.
Iz svojih notranjih virov sem slišal, da ste se pred kratkim srečali na spletu z Lucom Bernardom, ustvarjalcem prihajajoče WiiWare igra Večni otrok (in član skupnosti Destructoid). Ali menite, da se zelo zavedate, kaj počnejo drugi razvijalci? Ali tudi sami igrate veliko iger?
Ja, še vedno sem igralec iger! Igram veliko iger, razen če smo na projektu v izjemno zasedeni fazi. Tako vidim sadove dela drugih razvijalcev, čeprav bi pravzaprav rekel, da smo precej izolirani – vedno smo imeli zelo močno vizijo o tem, kako vidimo razvoj industrije iger, in smo precej osredotočeni na svojo prihodnost načrti.
Kaj nam lahko poveste Izgubljeni vetrovi 2 ? Prosim, povejte nam vse, kar lahko!
Entuziazem ekipe, ki je razvila Izgubljeni vetrovi koncept je pomenil, da so ustvarili zelo podroben, koherenten svet in ozadje za igro. Iz Mistralisa čaka veliko več idej za igranje iger in zgodb, vendar menimo, da je zdaj čas, da ljudje poskusijo LostWinds za to, kar je, in potem upajmo, da se bodo, ko bomo pripravljeni govoriti o drugi igri, spomnili pozitivne izkušnje in začutili, da želijo poskusiti novo izkušnjo na svetu.
Na koliko naslovih Frontier trenutno dela in na katerih konzolah? Kakšne maloprodajne igre v vaši prihodnosti?
Trenutno razvijamo tri glavne naslove na diskih za mešanico Wii, Xbox 360, PS3, PC. O dveh še ne moremo govoriti, eden pa je poklical Zunaj , ki je tretjeosebni akcijski triler, ki igralcu omogoča, da vpliva na zgodbo igre do neverjetne mere.
Bonus vprašanje: Vsaka priložnost, da se lahko gospod Destructoid pojavi kamejo Izgubljeni vetrovi 2 ? (Hej, vredno je poskusiti!)
Vedno obstaja možnost…