dragomon hunter anime mmo fan service way germany
In vse skupaj ima nekakšen smisel
' Lovec Dragomon je ena izmed iger, kjer smo naredili največ sprememb (da bi se pritožili zahodnemu občinstvu), mi pravi vodja trženja izdelkov Alexandre Bousquet iz Aeria Games. To ne pomeni britja konic s konicami las, ki se uporabljajo za strganje brade ali spreminjajo onigiri v želejev krof. Anime-style MMO je trenutno v odprti različici za Francijo in Združene države, dve zahodni teritoriji, ki sta podvrženi animaciji pod vplivom Azije. Tudi ime, Lovec Dragomon , je namenjen iskanju srca ljubiteljev anime.
Ampak, počakaj, zakaj nemško podjetje sprosti anime MMO v ZDA in Franciji?
Nič ne razjasni, a Aeria Games so se v Santa Clari v Kaliforniji dejansko začeli pred skoraj desetletjem. Razširil se je po vsem svetu, tudi v Berlin, kot založnik in spletni portal (morda ste opazili igranje logotipa Plemena: Vzpon ), preden jo je leta 2014 kupil nemški medijski konglomerat ProSiebenSat.1 Media, več milijard dolarjev. Toda še preden se je Katamari uprl, se je Aeria pohvalila z več kot 40 milijoni igralcev in jih dovolj spremenila v plačevanje igralcev za financiranje, kar je še naprej izdajalo.
'V bistvu nas pustijo pri miru', je o svojem matičnem podjetju povedal podpredsednik podjetja Global PC Games Tom Nichols. Seveda so v pomoč reklamni posli, ki jih ponuja sam. 'Nemški trg je za nas veliko lažji, zlasti kar zadeva konkurenco, lažje smo vidni,' je dejal Bousquet. „To ne pomeni vedno, da je to nujno uspeh. Še vedno je velika odvisnost od iger in njihove mehanike in če privlačijo to občinstvo. Na primer, anime igre delujejo v redu, dva velika trga pa sta res angleški in francoski trg. Nemčija se res ne ukvarja z anime. '
Dodatna oglaševalska oomfa, ki je v pomoč v Nemčiji, ko Aeria rokuje bolj regionalno priljubljeno srednjeveško fantazijo, je nekoliko simbolika moči Aerije, ki nekaj, kar porabi za porabo novo občinstvo. Kot je pojasnil Nichols, 'Aeria počne igra uspešne igre v Aziji in jih pripelje na zahod'.
Torej zgoraj omenjena „večina sprememb (všeč zahodnemu občinstvu“) za Lovci na Dragomon niso za splošno zahodno občinstvo, ampak zavestno za, 'veliko manjše občinstvo ... veliko več niše znotraj anime MMO-jev', in to je slog ultra čibija. Je za ljubitelje zahodnih animejev. Japonci Lovec Dragomon založnik - ne, to ni japonska igra - je prinesel znane igralce anime glasov (od všečkov od Bleach in Naruto ), na zahodni ciljni strani pa je povezava do videoposnetka, ki navdušeno kaže na 'izvirne japonske glasove' v tej francoski in ameriški lokalizaciji nemškega podjetja igre, ki jo je prvotno razvil tajvanski razvijalec X-Legend.
Pogovarjal sem se o oboževalcih anime iger, ki grozijo bojkotom zaradi digitalnih izdaj ali pomanjkanja zvoka v dveh jezikih. 'To je zelo posebno občinstvo,' je dejal Bousquet.
Originalni naslov je Zmaj zmajev . Čudovito, toda veliko manj očitno kimanje z zlomljenim vratom Lovec na pošasti (igra je nekoliko bolj usmerjena v akcijo kot mnogi MMO-ji) in Pokemon (zbiranje). 'Mislili smo, da ne ustreza žanru ali pa ne sporoča, o čem igra', je dejal Bousquet. ' Zmaj zmajev zveni kot naslov igre, ki ste ga slišali stokrat. Imate osnovno idejo o nastavitvi, vendar nimate pojma, kaj je igra. Želeli smo naslov, ki je pritegnil pozornost že samo, ko smo ga slišali. ' To je en način.
„Nekatere ljudi poznam, ko to prvič vidijo, to nekako razlagajo kot:„ oh, to je ripoff, “ampak menimo, da je veliko bolj počastitev in prikimavanje ( Lovec na pošasti ) kot ripoff. Če si pogledate igro bližje, je nekaj podobnosti in… ideja o zbiranju materialov od pobiti sovražnikov in njihovi uporabi za izdelavo ni nova ideja, vendar je to MMORPG v svojem jedru. To ni akcija, spretna igra. Iz tega obstoječega sloga igre se je treba lotevati, vendar od tega vzame zelo malo elementov. '
Predvajanje (anime life) sloga ni omejeno na naslov. Prevedeni scenarij je referenčno za ljubitelje iger in anime (zgodba je redka, zato ne pride nujno v nasprotje z večjim tonom). '( Lovec Dragomon je bilo nameščeno s strani ljubiteljev anime in iger za ljubitelje anime in iger. Ne izogibamo se sklicevanja in tu in tam naredimo nekaj kimanja. '
Največje spremembe pa so v četrtem sodelovanju Ariere z razvijalcem X-Legend (še vedno lahko igrate prvo, Velika Fantazija ) so bili na strani igre. 'Večina azijskih RPG-jev je zelo grindy, kot super hardcore grindy, zato se poskušamo nekoliko odmakniti in biti bolj prijazni do igralcev'. Obstajajo 'boljše stopnje padcev' in vse je mogoče kupiti z valuto v igri (v primerjavi z resničnim denarjem).
Nagnjenost azijskih igralcev v teh vrstah iger je, da preizkušajo različne razrede in raziščejo vse možnosti igre, medtem ko si zahodno občinstvo prizadeva, da bi bilo to najmočnejši razred, in si kar najbolj učinkovito prizadevajo za doseganje najvišjih stopenj in podobno. Arhivski sistem za več kot 100 vgradnih iger (vsi sovražniki imajo možnost, da ob smrti spustijo jajce, v tem trenutku pa lahko pošasti uporabite kot prevozno sredstvo) v originalu ne obstaja, vendar je bil dodano zato, ker 'Američani in Evropejci radi zbirajo stvari'. Zgodovinsko res!
Lovec Dragomon ima tudi podporo za krmilnike, kar je razvijalci X-Legend zanemaril, ker je bilo veliko ne-funkcij v Aziji, a to je večja težava v ZDA. In medtem Lovec Dragomon ne nagiba se k čisti borbeni igri kot kaj podobnega Blade & Soul , gibanje je očitno pomembno. V zgodnjih korakih se mi ni zdelo preveč potrebno, nekaj ur, ki sem jih igral na prvi stopnji, pa gledanje kooperacij na visoki ravni proti veliko bolj impozantnim negativcem in odločitev, da bi se izognili velikemu, prihajajočemu napadu je pametna poteza. V nasprotnem primeru obstajajo razredi med katerimi lahko izbirate, pošasti, ki jih boste ujeli (ali kupili), in Hoppalongs, vaš kunec spremljevalec, ki ga oblikujete na začetku, potem ko vaš igralec postane avatar. Zelo so luštni in lahko so razredi, s katerimi lahko uravnotežite in se dobro ujemate z vašim karakterjem.
In seveda je treba preprečiti pritožbe 'plačati za zmago', ki se neizogibno srečujejo okoli nepremičnin na zahodu. Kaj je večina podjetij, kot je naše, gledala, kako so igrale zaslužke in rekla, da veste, kaj, imamo kite - tistih nekaj ljudi, ki porabijo nore količine denarja in to je dovolj, zato se osredotočimo le na te ljudi, 'je pojasnil Bousquet.
'Toda to pomeni, da je ljudi izjemno težko vključiti v igro, ker privabljate nove ljudi, ki se ne bodo zabavali. Tja bodo šli, igralci, ki plačujejo, pa jih bodo zabavali in jih (novi) ljudje ne bodo ostali. To, kar zdaj poskušamo, je samo osredotočiti demonetizacijo na udobje in nečimrnost ... v teh anime igrah je zelo pomembno in odmeva pri občinstvu. Če ljudje želijo kupiti svoja nosilca, je to odvisno od njih. Če jih hočejo loviti in jih dobiti kot kapljice pošasti, ki jih ubijejo, lahko to stori kdorkoli “. Cilj je nagraditi „ljudi, ki v igro vstopajo v igro in se zadržijo v igri“, v primerjavi s samo nagrajevanjem tistih, ki „predplačujejo denar“.
Za zabavno kontrapunkt k Lovec Dragomon , tam je igra trgovalne kartice nesmrtni Aeria objavljena na mobilnem telefonu. Potrebna je bila kartaška igra, ki je bila uspešna na Japonskem, in je nadomestila umetniška sredstva na debelo, hkrati pa ohranila prvotno mehaniko igranja. Zahodnejši slog fantazijske umetnosti je deloval in izdaja ima za Aerijo velik uspeh. Podjetje je postalo dobro pri napovedovanju, kaj se bo prodajalo in kako.
Letošnji fantazijski MMO Odmev duše je bila največja izstrelitev doslej. 'Nič o igri ne bi resnično izstopalo v smislu' oh, to ima inovativno lastnost ',' je dejal Nichols. 'Žanr MMORPG je res natrpan, zato je težko zasnovati novo funkcijo, ki je še nihče ni storil, Eos je pravzaprav poliran in ima vse funkcije, ki bi jih želel igralec MMO. '
Zdi se, da Aeria ve, kaj želijo igralci MMO; gre za pošteno trditev iz srede Mel-Gibson-ovega obdobja, ko šest let pozneje še vedno izvajate svoj prvi objavljeni anime MMO in istočasno zaženete četrtega istega razvijalca. Aeria je raznolika, saj meša anime in fantazijske MMO s strelci in mobilnim razvojem, hkrati pa dosega mednarodno občinstvo. 'Turški trg ljubi strelce. Ne porabijo veliko denarja, vendar je veliko igralcev, 'je dejal Nichols. Še vedno lahko igrate wolfteam , strelec, s katerim se lahko preleviš v močnega volka (ta vidik je najbolj priljubljen v Nemčiji).
Kar se tiče prihodnosti Lovec Dragomon ? Nichols opazi, da je 'manj ASO-jev in strelcev, ki prihajajo iz Azije' zaradi norega naklona mobilnim telefonom, 'posledično naš posel z osebnimi računalniki nekako stabilen. S tem tempom zaženemo eno ali dve igri na leto, medtem ko smo pred dvema letoma začenjali štiri igre na leto. Strategija rasti našega poslovanja prihaja iz mobilne telefonije. Na voljo imamo štiri igre, ki se bodo začele izvajati v začetku prihodnjega leta. Vsaka od teh iger je bila zelo uspešna na svojem domačem trgu v Aziji. Optimistični smo, da bo igra, ki je lahko uspešna v Aziji, uspešna na zahodu, če bomo umetnost in slog igre prilagodili zahodnemu trgu. '
Toda tudi mobilni se polni. 'Opažamo znake, da se nekateri razvijalci preusmerijo nazaj na računalnik, ker je trg mobilne telefonije tako konkurenčen', je dejal Nichols. 'Mislil sem, Capcom in Konami, zamujata, ker sta bila tako osredotočena na konzole.'
'Celo ogromna podjetja, kot je Supercell, delajo TV oglaševanje v Koreji - to se v Koreji še nikoli ni zgodilo.' Morda se spomnite Supercellinih 9 milijonov dolarjev Spopad klanov reklama, ki se je predvajala med letošnjim Super Bowlom v zveznih državah, razen če utišate reklame in porabite čas, da se pomaknete po telefonu ali popivate pijačo. 'In vsi korejski razvijalci so podobni' kaj za vraga je to ', ker ne morejo porabiti toliko denarja'.