e3 silent hill book memories blown open
V prvem delu našega množičnega E3 Silent Hill: Knjiga spominov v intervjuju z režiserjem WayForwarda Adamom Tiernyjem in producentom Konamija Tommom Hulettom, govorili smo o pripovedni predlogi igre, igri za grozljivke preživetja in izboljšavah v ječi. Izvedeli smo, kako WayForward načrtuje, da bo to strašljivo, kako bodo igralci sodelovali in zakaj sodelujejo Tihi hrib na prvem mestu.
top brezplačen pretvornik youtube v mp3
V drugem delu se bomo poglobljeno poglobili v ustvarjanje likov v igri, vključitev poznanega Tihi hrib sovražniki in načrti za prihodnjo podporo igranju. Obstaja veliko več sočnih podrobnosti o tej doslej neraziskani igri, zato ne pozabite brati!
Kako deluje ustvarjanje likov? Je to le vizualni izgled ali obstajajo razredi znakov in stat fidding? Ali bo prišlo do poglobljenih fizičnih preobratov ali bolj do kombinacije vnaprej nastavljenih delov karoserije?
Tierny: Obstaja sistem lahkega razreda. V bistvu so liki razdeljeni na vsakodnevne šolske arhetipe: jock, knjižni črv, rocker, goth in preppy. Izbira vsakega od teh spremeni vaš videz, spremeni pa tudi, kakšne vrste rež artefaktov imate. Vsakemu artefaktu lahko dodelite katero koli režo, če pa artefaktu dodelite režo z istim statom, dobite spodbudo. Torej se knjižni črv začne z več miselnimi statistikami (um, inteligenca), medtem ko se joka začne z več fizičnimi (moč, okretnost).
Ko izberete razred, lahko prilagodite spol, obraz, slog las, barvo las, obleko, ton kože in dodatke. Dodatki se kupujejo v trgovinah v igri in segajo od tradicionalnih vozovnic, kot so očala, do bolj norega, bolj priljubljenih artiklov, kot so Robbie maske in ušesne slušalke Princess Heart. In da, za ljudi, ki so povprašali po spletu, si lahko daste 'glavo piramide'. Lahko tudi poimenujete svoj lik, kar želite, in to ime se nato vleče v vse sestavine zgodbe v celotni igri. Kot je rekel Tomm, igraš TEBE.
Hulett: Tihi hrib gre vse za ZGODBO, kajne? Torej prilagoditev v tej smeri še bolj skrbi. To ni na primer razlika med moškimi in samicami. Vsak posamezen razred ima svoj edinstven glas, zato se boste dejansko počutili kot sami Tihi hrib in ne le svojega spola z različnimi oblačili. In če izberete ime, ki se že uporablja v igri ..., se bo igra spremenila in uporabila nadomestno ime za ta NPC. Mislim, da sem zelo nadležen WayForward z dolžino, ki sem jo poskušal poskrbeti za igralca, vendar upam, da se to izplača po nepredvideni količini dela, ki je bila potrebna, da se prilega 10 različnih glasov znakov v in iz vsakega možnega scenarija.
Kljub temu različne osebnosti razreda resnično sijejo v multiplayerju. Podobno kot na spletu Kovinska orodja naslovov (med drugim), imamo nekaj že posnetih sporočilnih sporočil, ki jih lahko sprožite, da medsebojno govorite (podprt je tudi glasovni klepet, vendar so nekateri sramežljivi). Vsak razred ima 40+ sporočil, ki sporočajo iste ideje, vendar na edinstven okus. Delal sem v Atlusu in delal lokalizacijo, preden sem prišel v Konami, zato je bilo lepo spet raztegniti te stare mišice.
Tierny: Za zapis se WayForward ni motil, heh. Je bil pa zagotovo velik podvig. In to prihaja iz studia, ki je napisal 19 različnih različic scenarija igre Tujci: Okužba , in več kot 300 strani dialoga o Batman: Pogumni in drzni . Ne morete pa zanikati, kako kritična je zgodba in scenarij do takšne serije Tihi hrib . Tudi pri bolj akcijsko usmerjenem vnosu, kot je ta, smo vedeli, da je nujno, da je ta komponenta tako razvita (in tako organska) kot vse ostalo v igri.
Zgodnje slike in umetnine razkrivajo veliko sklicevanj na starejše naslove, prikazane so pošasti, kot so medicinske sestre, zračne krike in celo piramidna glava. Ali bo tekma ena velika vožnja z oboževalkami? Ali bo tudi kakšna pripovedna utemeljitev za vključitev bitij, ki so posebej prilagojena obstoječim likom (na primer bitja SH2 so izumi Jamesovega uma) ali bomo takšna vprašanja samo postavili iz svojega uma in se z njim spopadli?
Hulett: Dolg, kanonski odgovor je: da, obstaja zapletena razlaga, zakaj naletite na bitja iz preteklosti SH igre (čeprav to ne bi smel biti tako divji pojem. Walter Sullivan je videl 'rdečega hudiča', ko je storil samomor. To je čas, ko je postal eno z močmi mesta, vendar se odpovem).
Kratek odgovor 'pojdi, otrok' je: to si TI Tihi hrib , prav? Na kakšne pošasti pomislite, kdaj Tihi hrib je omenjeno? Medicinske sestre, zračne pike in vodja piramide seveda!
Šale na stran, vendar je vredno omeniti, da so naši šefi povsem nove stvaritve, ki so vezane posebej Knjiga spominov 'edinstvena zgodba. Zaenkrat jih hranimo pod zavijanjem, vendar so vsekakor nepozabne.
Tierny: Od vsakega od prejšnjih smo se odločili, da bomo izbrali približno dva bitja SH naslove in tiste, ki so bili izbrani na podlagi mešanice, ki so bili nepozabni in pričakovani (medicinske sestre, piramidna glava) in ki so imeli mehaniko, ki bi dobro sodelovala z drugimi sovražniki (Air Screamer, Needler). To je rečeno, igranje v Knjiga spominov ni kopija nobenega od prejšnjih naslovov, zato smo razvijali in prilagajali vedenja vsakega sovražnika ter mešali tisto, kar so navijači imeli radi od njih, in tisto, kar bi najbolje igralo v igri.
Popoln primer tega je Mesar iz SH: Poreklo . V tej igri je v bistvu služil kot zamenjava Pyramid Head: počasi, močan, metodičen. Toda v tej igri smo že imeli Pyramid Head, zato smo morali Butcherju podati novo identiteto. Odločili smo se, da ga bomo spremenili v našega 'hitrega težkega'. Torej ima naš Mesar enako moč in moč kot Pyramid Head, vendar je veliko hitrejši in bolj agresiven. Ima nekaj svojih prvotnih napadov (npr. Dvigovanje igralca in zabijanje v trebuh) in dobil je povsem nove, ki ustrezajo temu slogu igre (na primer razbijanje in razbijanje tal).
To je nekoliko bolj 'igrivo', vendar ob upoštevanju perspektive kamere, hitrejšega raziskovanja sveta in večplastnih vidikov je točno to potrebno. Bilo je zabavno najti ravnovesje z vsakim sovražnikom med novim in starim. Končni rezultat je zabavna mešanica sovražnikovih vedenj, ki se vse dobro dopolnjujejo. Morda ste v sobi, kjer vas Needler vrača v kot, medtem ko Air Screamer kroži po obodu, Duh se materializira izza vas, Straight Jacket pa bruha kisle kroglice na vas iz celotne sobe.
In naši šefi (vsak čisto nov v tej igri, kot je omenil Tomm) so precej super. Delal sem na veliko kul bojnih bitkah pri WayForwardu (to je ena izmed stvari, po kateri smo znani) in sedem šefov v tej igri so tisti, na katere sem bil najbolj ponosen. Komaj čakam, da vidim reakcije ventilatorjev.
Tudi zato, ker sem mu velika oboževalka - kakšna možnost, da vidim Valtiela?
Tierny: Definitivno! Tudi jaz sem totalni oboževalec Valtiela (nekdo PROSIM, da mi kupi kip KonamiStyle!) Od njegove vloge v SH3 zdelo se je, da je skrbnik za tujino, to temo smo ohranili, zato je Val postal naš 'iskalec' vrste: dodeljevanje misij za igralce na začetku vsake cone in na koncu prinesel nagrado (ne skrbite, še vedno ne Ne govorimo.) Dokončanje Valtielovih misij je edini način za odklepanje določenega orožja in artefaktov, ki so ponavadi najbolj kul v igri.
Kakšen je splošni ton in tema knjige spominov? Ali greš za psihoseksualno depresijo a'la Silent Hill 2 ali bolj za naravnost kultno / mitološko vibo, kot sta SH1 in 3?
Hulett: Igra ima pravzaprav oboje. Bistvena zgodba je bolj psihološka, kot je razvidno v SH2 in Naliv . Vendar je veliko zgodovine, ki se nanaša tudi na kult in zgodovino mesta. SH ljubitelji katere koli črte se bodo znali obsediti in razpravljati. Rekel bi, da je občutek trendov igre nekoliko bolj mladosten (zato morda kaj takega SH3 ), saj je naš igralec približno star v 'fakultetni starosti', vendar to še ne pomeni, da gre za lažjo igro. The SMT na koncu je serija precej temna.
Tierny: Moj najljubši lik v celotni seriji je Heather Mason (Tomm lahko potrdi mojo nezdravo obsedenost), like pa sem našla v Knjiga spominov da v svojem tonu in reakciji na pekel okoli njih precej spominjajo na Heather.
Glavni rezultat je Daniel Licht. Bo to podobno njegovemu odličnemu delu na Downpourju?
razlika med c ++ in javo
Tierny: LJUBim, kaj je Dan izmislil za zvočni posnetek naše igre. To smo prvič (WayForward) sodelovali z njim, in zvočni posnetek, ki ga je sestavil, me je res navdušil. Nekaj podobnosti med rezultati te igre in Naliv , a na splošno bi to rekel Naliv Rezultat je bil tišji, bolj tradicionalen SH soundtrack, medtem ko je ta zvočni posnetek nekoliko bolj zibajoč.
Kitare ponavadi poganjajo večino skladb, kar deluje zelo dobro, saj se igralci precej nenehno gibljejo. V tej igri je sedem različnih svetov in Dan je v bistvu ustvaril popolnoma edinstven glasbeni slog za vsakega. Moja najljubša skupina so skladbe, povezane z Blood World, ki so popolnoma pretirane in hkrati zelo epske.
Hulett: Zelo vznemirjen sem glede zvočnega posnetka in ga že nekaj tednov neprekinjeno igram v avtu. Z Adamom se pravzaprav ne bi strinjal in rekel, da je to VEČ, kaj so oboževalci pričakovali od ocene, ki je Naliv odstopil od. Medtem ko je Murphyjeva pot potekala nekoliko bolj kinematografsko (kar ustreza tej igri), Knjiga spominov je bolj groba, hrustljava in 'igriva', kar jo postavlja na mesto bolj znano ljubiteljem Yamaokovega dela na seriji.
Ker Licht v resnici ne igra video iger (dokler Tihi hrib očitno) Malo me je skrbelo, a je skočil prav noter in razumel igro in zvok, ki jih potrebuje. Adam in jaz sva bila v isti sobi, ko je Dan oddal svojo prvo skladbo in oba sva bila odpihnjena. (In za radovedne avdiofile tam je na voljo Amazon!)
Kako dolgo bo igra potekala in ali obstajajo načrti za vsebine po tekmi, kot je DLC?
Tierny: Ne pretiravam, ko rečem, da je resnično neskončno. Vsak element v igri (misije, sovražniki, izzivi, uganke, postavitve, orožje, predmeti) je programsko izdelan in razdeljen, da se zagotovi neskončne možnosti igranja. Tu je popoln primer, kaj to pomeni: v igri je približno 15 standardnih sovražnikov, od katerih ima vsak svoj vnos na kontrolni seznam. Toda vsak od teh sovražnikov ima 3 potencialne poravnave (kri, svetloba in jeklo). Poleg tega obstajajo atributi redkosti, ki veljajo za vsakega sovražnika, na primer 'vnetljiv' (eksplodirajo med umiranjem), 'jedki' (veliko hitreje obrabijo obstojnost orožja) in 'temni' (popolnoma obrisan in ti ubijejo svetilko). Obstaja 8 atributov redkega tipa. IN vsak posamezni sovražnik ima lahko hkrati katera koli od teh atributov. 8 redkih vrst, pomnoženo s preostalimi 7 redkimi (skupaj z možnostjo, da ni redkih vrst), je enako 45 kombinacijam redkih vrst. Tako, da naredimo nekaj hitrega matematike, imamo 15 x 3 x 45, kar nam daje približno 2.025 različnih sovražnikov v tej igri. Zdaj vzemite to miselnost in jo uveljavite pri vsem drugem v igri in lahko vidite, od kod prihaja neskončna izkušnja.
Glede na to smo prvih 21 območij postavili nekoliko bolj tradicionalno, s končnico, ko jih dokončate. Čeprav so postavitev in vsebina vsake cone naključno razporejeni, napredujete skozi tri cone v vsaki svetovni vrsti, čemur sledi boj za boj. Igranje skozi prvih 21 območij igre bo prvi igralci verjetno trajalo približno 15–20 ur, odvisno od spretnosti in mletja. Nato se od 22. območja dalje igra povsem naključno in se globlje potuje.
Velik poudarek dajemo tudi zagotavljanju igralcev tako dolgoročnih kot tudi kratkoročnih sekundarnih ciljev. Do titularne Knjige spominov lahko kadar koli dostopate s pritiskom gumba Start, znotraj igralcev pa najdete Pokédex-ov katalog vsakega sovražnika (skupaj s kontrolnimi seznami redkih vrst), vsako orožje, vsak artefakt in vsak element zgodbe, ki ga imajo naletela ali pridobila v igri. Vsak od teh kontrolnih seznamov dobi igralca trofejo, poleg tega pa imamo več kot 50 trofej, ki igralcem ponujajo najrazličnejše zabavne in zahtevne cilje igranja (aka 'the Dead Rising model dosežkov ').
Hulett: Nekaj DLC-jev načrtujemo kmalu po izdaji. Če se igra prodaja dovolj dobro, je seveda lahko še več, poleg tega pa imamo na voljo ogromno seznamov želja, od resnično neverjetnih kimav serij do norega navijača. Toda potrebujemo VAŠO podporo! Se želite boriti proti Fukuro kot Kid Dracula? Samo VAS lahko to uresničite!
Tierny: SEXY BEAM SHUPPATSU!
Book of Memories je kontroverzna igra, oboževalci pa so se od nje že odzvali že precej ostro. Je bilo to za vas zastrašujoče, da bi ustvarili igro za tako zaščitno navijaško bazo? Se bojite, da je veliko oboževalcev odpisalo igro in ali ste se počutili, da morate biti vesoljec, ko ste prispevali k njemu?
Tierny: Haha, mislim, da je Tomm do zdaj že vajen.
Hulett: To je praktično aktualna tema v moji karieri. Ko sem se lokaliziral SMT oboževalci iger so bili VERJENI, da bodo cenzurirani. Ko smo napovedali Proti 4 navijači so bili PREPRIČENI, da bo to nekakšna katastrofa. Ko sem oživel Raketni vitez oboževalci so bili PREPRIČENI, da bi bilo grozno. In tu smo, moj peti original Silent Hill - vemo, kako to gre. Kot da se hranim sovraštva. Seveda sem spustil svoj seznam Tihi hrib dos in ne v času naših začetnih srečanj, smo skušali vtisniti v razvojno ekipo kaj Tihi hrib 'pomenilo' in kaj je povzročilo, da je odzvanjalo. Sem biblija žive dihalne serije - za to sem plačana.
spletna mesta za gledanje anime
Na koncu dneva sem obsedena z lore. Bil sem otrok na igrišču in razpravljal Mega Man fant, fant, ki je vpisal razpravo o 'Celdi' v koledarske dokumente, in nervozni prijatelj, ki ne bi utihnil, dokler niste preživeli ene ure z njim AMS domneva Dobim fanbase (resnično vse oboževalce oboževalcev), in zadnja stvar, ki jo želim narediti, je, da izdam, kaj imajo radi, o kateri koli seriji.
Hkrati se počasi prilagajam dejstvu, da se bodo te igre razvijale ali pa bodo umrle, in kot brezupen oboževalec - ne želim, da moje najljubše igre umrejo. Za oboževalce je bila ob tej misli samo ogorčena Knjiga spominov Rad bi jih spomnil: original SH končala z blooperjem, kjer je Dahlijina igralka potrkala in poljubila fotoaparat. Prav tam, na izvoru celotne franšize. Vem Tihi hrib je resen posel, vendar to še ne pomeni, da mora biti ves čas SRS BSNS.
Tierny: Kar zadeva WayForward, je to naš prvi Tihi hrib naslov (očitno), čeprav že nekaj časa umiramo, da bi delali to franšizo. Pravzaprav smo se zelo približali razvoju Tihi hrib igra na Nintendo DS, ki na žalost ni bila mišljena (čeprav demonstracija obstaja). Tihi hrib je moja najljubša igralska franšiza vseh časov in Tihi hrib 2 je ena izmed mojih najboljših osebnih iger. Tako smo bili zelo navdušeni (in počaščeni), da smo dobili priložnost, da Konami dela na tej seriji. Hkrati smo se že zgodaj dobro zavedali, kako bomo stopili z nekaterimi bolj trdimi oboževalci. Spomnim se, da mi je Tomm na enem najzgodnejših srečanj rekel: 'Pripravite se na sovraštvo'. Ampak ne morete se resnično prepirati s fanatiki, ki pravijo: 'Tako zelo obožujem to serijo, upam, da nikoli ne bodo naredili še ene'. Kaj lahko nekomu rečeš tako? So se že domislili, preden so sploh videli igro.
Mislim, da bo to, kar smo izumili, ugajalo večini SH oboževalci. Ne, to ni ista izkušnja kot Tihi hrib 2 ampak potem spet kaj je? Kar smo naredili, je najbolj privlačno Tihi hrib igra, ki smo si jo lahko zamislili. To je točno takšen prenosni, multiplayer Tihi hrib izkušnja, ki jo jaz (kot hardcore) SH fan) bi želel igrati. In uresničiti to, kar je zahtevalo zelo premišljeno razmišljanje o tem, kakšna igra je potrebna, in ne upoštevati tistega prej SH igre so storile ali ne. Vse, kar je v tej igri, je tukaj, ker to dobro deluje v tej igrivi izkušnji in to osebno čutim Knjiga spominov odlikuje nekatere doslej najtesnejši in najbolj prijetno igranje v seriji (nekaj, kar so pričakovali oboževalci WayForwarda). Ni tipično Tihi hrib igra, vendar ne poskuša biti in ne nadomešča bolj tradicionalnega SH izkušnje, kot so Naliv . Knjiga spominov Konami in WayForward poskušata nekaj novega Tihi hrib vesolje, in izjemno smo zadovoljni s končnim rezultatom.
Končno sem slišal nekaj o kodi Konami. Kakšne namige o tem?
Tierny: No, to je igra Konami.
Hulett: Pustimo to kot viseči korenček za besne oboževalce.