exclusive meet final fantasy xiii 2s sound team
Dale je povzel Finalna fantazija XIII-2 soundtrack precej dobro s svojim preprostim in neposrednim 'WTF' ?! Ta zvočni posnetek je popoln odmik od vsega, kar smo poznali Končna fantazija glasba s stili, ki vključujejo rap, hip-hop, jazz funk, metal, elektroniko in orkestral, vsi pa na tone vokalov. Medtem ko je zvočni posnetek na voljo za uvoz iz Japonske od decembra in celo iz trgovine Square Enix's North America, oboževalci, ki prevzamejo Končna-2 Naslednji torek bo Crystal Edition dobil tudi zvočni posnetek na štiri diske, zato smo mislili, da bo to odlična priložnost, da predstavimo ekipo, ki stoji za glasbeno in zvočno zasnovo igre.
V intervjuju sodelujejo glasbeni koordinator Keiji Kawamori, skladatelji Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta in Mitsuto Suzuki ter oblikovalec zvokov Tomohiro Yajima. Imamo priložnost, da vsako osebo dodamo v profil in dobimo vpogled v njihov prispevek k tej edinstveni in impresivni glasbeni glasbi.
Keiji Kawamori (Square Enix)
Vloga: Glasbeni koordinator
Izbrana pretekla dela: Izvajalec / aranžer v The Black Mages, Svet se konča s tabo , Kingdom Hearts nanizanke
Na Finalna fantazija XIII-2 izjemno različen in eklektičen zvočni posnetek:
Tokrat je režiser Motomu Toriyama želel v nove skladbe vključiti več vokalnih skladb, da bi ubrale drugačno smer in si prizadevale za bolj ostri zvok; in tako smo na koncu preizkusili veliko različnih vokalnih stilov in različnih žanrov. S posamezno skladbo je skladatelj sam prevzel režijo in skladbo zaključil, mi pa smo tudi redno sestankovali, da smo preverjali vsak komad in navdihnili drug drugega, obenem pa se obdržali, da ne odstopajo od vizije.
Zdi se, da igralci domnevajo, v katerih glasbenih zvrsteh (Naoshi Mizuta) in (Mitsuto Suzuki) sta najbolj samozavestna, a ker se ukvarjamo z glasbeno videoigri in prevzemamo številne različne zvrsti pesmi, sem prepričan, da boste slišite novo stran obeh v Finalna fantazija XIII-2 .
O 'Nevidnem napadalcu' ('Lake Bresha Rap') in 'Crazy Chocobo':
Mislim, da je bila 'Invisible Invader' prva skladba, ki jo je napisala Mizuta Finalna fantazija XIII-2 . Dejstvo, da gre za vokalno pesem (rap), je del, ki močno odraža željo Toriyame, da bi imel zvok, ki ni v nasprotju s tipično Končna fantazija naslov. Ta pesem se igra na območju, kjer glavni junaki prvič prispejo, potem ko odidejo na potovanje skozi čas, vendar mislim, da ustreza igri, ker je nova Končna fantazija zvok za novo Končna fantazija potovanje.
( Opomba urednika: 'Invisible Invader' je ključnega pomena za čezmorsko različico )
Kar se tiče Crazy Chocobo ', me je Toriyama zaprosil, da ima ta močan stil skladbe in da je aranžma podoben death metalu, zato sem vzpostavila stik s Shawnom (Shootie HG), s katerim sem se že prej povezal, da mi je pomagal pri tem , vključno z dogovorom. Gre za aranžma Chocobo, za katerega še nihče ni slišal, in mislim, da je to dobra igra v igri.
O vključitvi Naoshija Mizute in Mitsuto Suzukija:
(Masashi Hamauzu) je tudi čudovit skladatelj, ki zna ustvarjati glasbo različnih žanrov. Toda tokrat smo želeli v skladbe vključiti še več pestrosti in zgraditi drugačen svetovni nazor kot prejšnja igra, zato sta se ekipi dodala Mizuta in Suzuki. (Aranžer / Skladatelj) Yoshitaka Suzuki zelo dobro postavlja glasbo na kocno, zato smo si njegove talente za dolge meje sposodili do druge polovice igre, da bi vključili Mizutovo glasbo in hkrati vzbujali čustva v prizorih.
Masashi Hamauzu (MONOMUSIK)
Vloga: Skladatelj
Izbrana pretekla dela : Meja SaGa , Chocobo's Dungeon , Final Fantasy X , Končna fantazija XIII
O podobnostih med njegovim delom na Končno Fantazija XIII in biti nal Fantazija XIII-2 :
Tokrat, medtem ko je bilo pričakovati novo glasbo, svetovni nazor Končna fantazija XIII Pomembno je bilo tudi, in tako kot oseba, ki je opravljala prejšnje delo, sem prevzel vlogo ravnanja z orkestrskimi deli za cutcene in prireditve. Poskusil sem veliko stvari, ki so bile za RPG novosti in sem se z njim zabaval, tako da sem imel to željo, da to storim še enkrat.
Na svoj najljubši komad, za katerega je pisal V redu l Fantazija XIII -2 :
To bi bil 'vitez boginje', a bolj kot to, da bi bil moj 'najljubši', je bil bolj tak, kot da sem vanj veliko razmišljal. Japonska se je lani spopadla z veliko nesrečo, s katero se še nikoli ni soočila. Takoj zatem me je na sestanku z režiserjem Motomu Toriyama od mene zahteval, naj napišem bojno pesem, ki bi spodbudila poslušalca, in prav tam in tam sem imel v glavi idejo, kako pesem utripa. Bilo je v glavnem akordu, z zborom, ki je vključeval melodijo s polovičnimi notami, ki je zvenelo, kot da bi storili korak za korakom, da se povzpnejo na vrh. Odšel sem domov in takoj začel delati ta kos.
Pred tem srečanjem me je zelo skrbelo, če bi lahko ustvaril bojno pesem istega kalibra kot 'Slepo od svetlobe' ( Opomba urednika: to je bojna tema Final Fantasy XIII ), vendar verjamem, da je to postalo nekaj, kar nikakor ni manjvredno. Ne glede na to, koliko je tehnologija napredovala ali kako dobro se je razkrila logika, lahko prizadevanje za nekaj dobrega izvira iz primerka, tako kot navdih, ki sem ga prejel od Toriyame.
Na naš najljubši komad, za katerega je pisal V redu l Fantazija XIII -2 , ' Tema Serah ~ Spomin '~:
Tudi s to pesmijo sem moral prevzeti elemente XIII in naj bo to tekmo, če ne zgoraj, zadnja različica. Če je preveč drugače, ne bo posegel v srca ljudi, in če bi šel samo za nenavadno, bi na koncu izgledal, kot da delam z delom z neusklajenostjo. Sredi tega sem imel idejo, da bi združil dve skladbi pesmi, ki sem ju zasnoval. Kosi so bili v 3/4 in 4/4, in tako sem sprva začutil potrebo, da spremenim enega, da bi se oba ujemala, ko pa sem to storil, je eden izmed kosov izgubil svojo celovitost in tako namerno združi jih tako, kot so bili. Mislim, da ima ta različica bolj človeški občutek kot zadnji obrok.
Naoshi Mizuta (Square Enix)
Vloga: Skladatelj
Izbrana pretekla dela : Parazit Eve II , Končna fantazija XI , Final Fantasy: The 4 Heroes of Light , Kri Bahamuta
O tem, kako so ga pristopili k delu Konec al Fantazija XIII -2 :
Režiser in producent je imel namen potisniti drugačno podobo od prvotne Končna fantazija XIII , zato sva bila s Suzukijem dodeljena za ustvarjanje skladb z novim občutkom.
Glasba iz prejšnjega dela je bila zelo dobro narejena, tako da sem sprva občutil pritisk. Vendar bi glasbeno posnel pesmi, ki so bile v drugačnem žanru kot XIII , zato se nisem osredotočil na prejšnji naslov, ampak sem se tega projekta lotil razmišljanja, da bom samo dal vse od sebe.
O vsestranskosti skladatelja:
kako odpreti datoteko dat na iphone -
Moje poslanstvo je bilo ustvariti glasbo, ki je popolnoma drugačna od prejšnjega naslova, zato sem se poskušal držati stran od glasbe, osredotočene na orkester Končna . Kot rezultat tega sem seveda prišel do tega zapisa.
Znotraj vsakega žanra sem imel najboljše glasbenike, ki igrajo zame, zato mislim, da je prav to uspelo. Dolgujem tudi Tsutomu Satomi iz (Uchida Ongaku Jimusho Co., Ltd.), ki mi je dal dobre nasvete in se usklajeval z mano glede glasbenika, ki bo igral komad, in Keiji Kawamori iz našega lastnega podjetja, ki je veliko prispeval kot dobro.
Na njegove najljubše komade iz V redu l Fantazija XIII -2 :
Ne morem si izbrati samo ene kot svojo najljubšo, toda res mi je všeč ena pesem in to je 'Historia Crux', ki jo je napisal Suzuki. Znotraj ene skladbe je veliko elementov in način njihovega razvoja je fantastičen.
Druga pesem, ki je močno vplivala name, je 'Caiusova tema'. Ta pesem je težko dobila odobritev režiserja in tako se spomnim, da sem pesem prepisal približno štirikrat. Režiser me je takrat vprašal, naj pesem pretvori v nekaj, kar lahko preseže Sephirothovo temo 'Enokrilni angel' iz Končna fantazija VII !
Na naš najljubši komad, za katerega je pisal V redu l Fantazija XIII -2 , 'X anadu, Palace of Pleasure ', vrhunski jazz funk skladba:
S to skladbo je bil moj koncept neposredno v igro umestiti zvoke glasbe iz 80. let. Če ga poslušate zdaj, je glasba iz tiste dobe edinstvena in ima močan vpliv, le redko pa se v igri najdejo prizori, v katerih bi se ta slog lahko popolnoma ujemal, tako da še nikoli nisem imel priložnosti kaj takega napisati do zdaj. Tokrat je prišla moja priložnost in spominjam se, da sem se tako zabavala ob ustvarjanju te pesmi.
Na naš najljubši komad, za katerega je pisal V redu l Fantazija XIII -2 , 'Y eulova tema ', čustvena vokalna balada:
Nisem si prizadeval za nenavadno za to pesem, ampak sem želel ustvariti balado, ki je bila zame simpatična in trdovratna, in tako je nastala ta pesem. Zahvaljujoč glasnim talentom Joelle se je ta pesem spremenila v nekaj zelo čudovitega. Prav tako je klavirski oglas med interludom izvajal eden mojih trenutno najljubših pianistov, Febian Reza Pane, kar je močno vplivalo na mene.
Mitsuto Suzuki (Square Enix)
Vloga: Skladatelj
Izbrana pretekla dela : Neurovision (samostojna izdaja), SQ serija albumov, Končna fantazija XIII , 3. rojstni dan
O njegovem pristopu kot skladatelja in uporabi 'Agresivnih mešanic':
seznam programskih jezikov na visoki ravni
Razlika med skladanjem in aranžiranjem je v tem, da lahko dokončno presodimo. Na primer v Končna fantazija XIII , skladatelj Masashi Hamauzu je sprejel končne odločitve. Če bi Hamauzu zahteval revizijo, bi odgovoril in če bi želel predstaviti možnost dogovora, bi ga predstavil. Hamauzu slog prepušča delo meni, in dokler se pred časom odločimo za glavne točke in smer, ne bomo občutili večje razlike v smeri. Skupaj sodelujemo pogosto, tako da je jasno, katere elemente vključiti, kar olajša delo z njim, in občudujem ga.
V primeru Končna fantazija XIII -2 , vse odločitve so z moje perspektive. Dejanski potek procesov med komponiranjem in aranžiranjem se ne razlikuje zelo veliko, toda aranžiranje in mešanje izvajam med ustvarjanjem glasbe, zato menim, da je postopek dokaj hiter.
Pri delih, ki sem jih obravnaval, je bil pristop zahtevan od mene: „Glasba, ki ni običajna Končna fantazija '. Namesto poskusov in napak se mi zdi, da sem lahko odražal glasbene sloge, s katerimi sem najbolj prepričan v igro.
Naredil sem tako, da se Aggressive Mix prelevi v navaden, tako kot DJ mix. V igri se pesmi tudi zbledijo, zato sem poslušalca nameraval izkusiti, kaj je v igri (na zvočni plošči CD), kar se mi bo zdelo zanimivo.
Na svoj najljubši komad, za katerega je pisal V redu l Fantazija XIII -2 , 'H Crux 'zgodovina:
To temo sem ustvaril s konceptom razvijanja pesmi z več melodijami, ki se mešajo v eno. Tako kot potovanje po času. Običajno bi gledal dokončan zaslon, medtem ko sem razvijal podobo pesmi, vendar sem začel delati na 'Historia Crux', preden so bile slike popolne. Moral sem začutiti svojo pot, vendar je bila smer, ki sem jo želel preizkusiti, zato sem osnovno strukturo pesmi dokončal v približno dveh dneh. Po tem sem dodala vokal, posnela bobne in violino, nato pa sem porabila čas za postopek aranžiranja.
Vsakič, ko sem od ekipe prejel nove posnetke, sem pospravil pesmico, tako da lahko rečete, da sem to pesem posnel hkrati. To je nepravilen časovni podpis, toda zato, ker nisem bil zaskrbljen nad utripi, zato je postal precej zanimiv ritem, ne logično premišljen, ampak utrip, ki se čisto opira na mojo intuicijo. Gotovo je bilo težko za bobnarja. (LOL)
Na naše najljubši komad, za katerega je napisal V redu l Fantazija XIII -2 , 'N he Bodhum ':
To pesem sem napisal med gledanjem plaže Neo Bodhum. Verjamem, da je bilo spomladi leta 2011, ko sem to napisal, in sem fantazirala, da bi šla na plažo, ko bom končala to skladbo, in tako sem šla na Havaje ravno, ko sem končala s pisanjem. Po vrnitvi s Havajev sem spremenil melodijo vokalne vrstice, in ravno okoli poletnega časa sem prosil ORIGA, naj poje vokal. Spomnim se, da sem vokal zahteval, 'kot da hodiš po plaži', ko sem ji to ustno razložil.
'Agresivni miks' je slog, v katerega sem najbolj prepričan, zato nisem imel skrbi. To je tehno zvok, ki odlikuje ritem in bas, v prvem delu igre pa sem se potrudil, da sem izvedel vpliv. Na nek način je nenavadno število za Končna fantazija vendar sem prepričan, da sem se lahko odzval na osnovni koncept glasbe, ki je drugačen Končna fantazija '.
Tomohiro Yajima (Square Enix)
Vloga: Oblikovalec zvoka
Izbrana pretekla dela : Xenogears , Hudomušna zgodba , Končna fantazija XI , XII , in XIII
Ob dokončanju zvoka Moogle:
Mooglov glas smo imeli težave, predvsem ad-lib ali odzivni zvoki in odgovori. V glavnem je 'kupo' glavno sredstvo dialoga, toda z vsakim prizorom so čustva drugačna, zato smo 'kupo' razdelili na kategorije, kot so 'jezen', 'žalosten', 'srečen' itd. in posneti večkrat na več različnih načinov. Nato smo izbrali, kateri „kupo“ je uporaben v različnih situacijah.
Poleg tega precej govori, ko iščejo artefakt, vendar smo ga v začetnih razvojnih fazah preveč nagovarjali, da je med nenehnim premikanjem po zemljevidu govoril neprestano, zato smo morali skozi nekaj poskusov in napak spremeniti ali zmanjšati vzorce pojavnosti in spremeniti skript, da so stvari bolj uravnotežene.
Na zvočnih elementih bi morali oboževalci poslušati ( ljubili smo vrtinčene skrinje z zakladom iz XIII ):
V Finalna fantazija XIII-2 , pošasti se pojavljajo na terenu, toda dokler se ne zgodi srečanje, NPC-ji v bližini so programirani tudi za boj proti pošasti, zato so, kadar je bilo to potrebno, zapleteni zvočniki postavili po potrebi s pomočjo zapletenega mehanizma.
Prav tako sem v zračnem boju med strelo in Caiusom na začetku igre prekrival zvoke, ki so nastali na nebu, in samodejno izračunaval težo zvoka, ko so predmeti mimo, in pripeljali navzočnost in bliskavost.
Moja najljubša sta glas Caita Sitha in Chocobojev glas. Prav tako sem bil zelo izbirčen, ko sem ustvarjal zvoke za igralni avtomat. Prosim, bodite pozorni na to.
O tem, kako oboževalci in kritiki spregledajo oblikovanje zvoka:
Po mojem mnenju kakovost končane igre presojamo kot celoto in mislim, da se spušča do tega, če je bil igralec bodisi 'zadovoljen' bodisi 'ni bil zadovoljen'. Zvok znotraj igre je le del smeri, zato lahko zvok prevzame vodilno vlogo v smeri, vendar nikoli ne naredimo tako, da kot celota izstopa le zvok.
Kot ste že omenili, da je ljubitelj zvokov skrinje za zaklad, mislim, da je najboljši občutek, ko vem, da uporabniki igrajo igro, s katero so zadovoljni in v njej najdejo zvok, ki jim je všeč, ali skladbo, ki jim je všeč .
Glede pohvale menim, da zvočni odsek meni, da je zagotavljanje psiholoških scenskih učinkov njihova glavna os, in ta 'učinek' uporabim na vseh delih igre od začetka do konca, vključno z deli, ki nimajo zvoka nasploh. Morda bi bilo lažje razumeti, če pomislite na to, kako globoko se potopite v igro. Če vas med igro porabijo, potem verjamem, da je imel zvok velik vpliv.
Tudi na zvok močno vpliva njegovo predvajalno okolje, na primer različni zvočniki ali ojačevalniki. Prisotnost in občutek za potopitev se izboljšata, če izberete prave zvočne periferne naprave za svoje okolje, tako da če se igralci igrajo s tem, ko imajo priložnost, bi me razveselil kot oblikovalca zvokov.