games arent too expensive
Promovirano iz naših spletnih skupnosti
(Cinizem in igranje gredo skupaj, kot čebele iz arašidovega masla in mravlje iz čokoladnega ognja. Med noro sezono in nezaslišanimi zavarovalnimi policami za vaše virtualne baze se je enostavno razjeziti. Toda WryGuy želi ublažiti vsa pričakovanja o bolj preprostih praksah, kot je inflacija cene iger so cenejše, vse drugo pa dražje. ~ Strider)
Danes vam vse pišem, ker sem zadnja leta začutil določeno ogorčenje v igralniški skupnosti, zato mi je ta hobi bistveno manj prijeten. Skupna nit, za katero vežem, da je vse skupaj, je denar, zato želim opozoriti na nekaj stvari: Večina proračunov Kickstarter je premajhna, ljudje na Patreonu niso posebej bogati, igralna mesta, kot je Destructoid, se ne zrejo v tonu denarja, video igre niso predrage, in če se na svoj račun nagibate, da bi se pogovarjali z ljudmi po internetu, je čas za preverjanje resničnosti.
Iskreno se mi zdi, da obstaja neprijetna manjšina igralcev, ki obsedijo, koliko denarja zaslužijo drugi, hkrati pa se pogosteje pritožujejo, da je vse, kar je povezano z igranjem, predrago. V najslabšem času se nekateri celo počutijo pooblaščene, da so seronja za nekaj dolarjev. Pojdimo naprej in nastavimo ton z najbolj splošnim možnim vprašanjem: „Ali so videoigre predrage? Ali je igra vredna 60 dolarjev? V resnici ne. Trenutnih stroškov video iger se ne splača delati tako ali drugače. Verjetno stanejo točno toliko, kot bi morali stati, in so precej cenejši kot nekoč.
Kar bi rad zdaj ugotovil za vas, je, da nam igranje AAA večinoma prinaša dobro priložnost, čeprav se ne zdi tako. To se bo spremenilo, če bomo še naprej ohlapni do te panoge. Hkrati bi želel trditi, da smo precej nagnjeni do neodvisnih, ki jih financirajo viri, kot sta Patreon in Kickstarter. To so ljudje, ki bi lahko denar porabili veliko več, kot jim damo zasluge, in mi smo zelo trdi z njimi. Noro trdo.
Vrnimo se malo nazaj v čas. Leta 1996 bi lahko dobili kopijo Super Mario 64 za 60 dolarjev, kar znaša inflacijo skoraj točno 90 dolarjev. Veliko ljudi pravi, da je očitno, da morajo biti video igre dražje, zato razvijalci krvavijo. Kako bi lahko preživeli, če za svoj izdelek zaračunajo v bistvu 50% manj kot pred 20 leti?
Česar se ljudje ne zavedajo, je, da razvoj iger ne obstaja znotraj praznine. Orodja, ki so danes na voljo, naredijo razvoj iger drastično učinkovitejše v primerjavi z 20 leti. Motorji, kot je Unity, so tako robustni, da so smešni. Ri-dic-u-lous. Razlika je med uporabo pisalnega stroja v 70. letih prejšnjega stoletja v primerjavi z današnjo uporabo programa Microsoft Word. Že več kot 100 let je trend, da delavci s časom postajajo vedno bolj produktivni in v logičnem svetu, ki pomeni cenejše cene.
Koliko naj bi danes stale igre, ko se upošteva produktivnost, ni povsem pomembno. Dobro se dogovorimo. To pomeni, če se kdo pritoži, da so ga raztrgali, ker njihova igra ni mojstrovina, je neutemeljena. To pomeni tudi, da kadar nekdo vztraja, da se mora industrija zateči k senčnim poslovnim praksam, tudi za to trditev ni utemeljene utemeljitve. Mikro-transakcije so spolzki naklon in dobro bi bilo, da jih ne bi označili kot nujne. Korporacije so v redu, zato nikomur ne dovolite, da opraviči, če se odpravi s prave poti.
naključno število med 0 in 1 c ++
Veste, zakaj se toliko pogovarjamo o tem, koliko stanejo igre? Ker so video igre tehnično cenejše kot nekoč, je v življenju marsikaj bistvenega ravno nasprotno. Kot primer uporabimo šolanje na fakulteti. Leta 1967 bi vas to stalo 1.950 dolarjev Univerza Yale . Če bi šolnina dejansko sledila inflaciji, bi Yale šolnina danes stala 13.892 dolarjev. Dejansko stane 38.300 dolarjev; skoraj trikrat več. Podobno je z drugimi življenjskimi potrebami, kot so avtomobili in stanovanja. Ena od edinih stvari, ki se zniža v ceni, je hrana, predvsem po zaslugi naše odvisnosti, da vse naredimo iz koruze. To ni dobro, razen če imate radi debelost in diabetes.
qa vodja vprašanja za intervju odgovore pdf
Srednji razred se zmanjšuje tako v ZDA kot v svetu. Igre so bile v zlatih letih 80-ih in 90-ih tehnično dražje, skoraj vse ostalo pa je bilo cenejše. Bilo je ravno obratno stanje v primerjavi z današnjim. Kolektivno smo imeli takrat več dohodka. Napihnite 600 dolarjev na vrhunskem sistemu Nintendo Entertainment z najnaprednejšim robotom na svetu, ki je pravkar ... zložen ... stvari ... ni bil nič posebnega. Izplačilo dolgov ni prišlo, da bi se razblinilo v obraz vaših staršev zaradi zamude pri plačilu avtomobila.
Tako smo ugotovili, da so igre edine stvari, ki nas ne poskušajo bankrotirati. To je ena edina panoga, kjer so naši dolarji še vedno nekaj vredni. Hkrati smo izvedeli tudi, da vam bo podjetje zlahka zaračunalo preveč izdelka, če ve, da mu lahko uide. Kot rečeno, včasih se mi zdi, da jezni od nas vemo, da jih svet zajebava, vendar ne vedo, kam naj usmerijo jezo. Pri tem se mi zdijo močni, da igralci zelo redko produktivno usmerjajo svoje frustracije, da bi se borili proti interesom potrošnikov. Ne, čudno je, da imamo to čudno težnjo po prebijanju.
Nekateri izmed vas destruktoidnih članov se morda ne spomnijo Jima Sterlinga. Včasih je bil uslužbenec in ljudje so ga sovražili. Navadno jezno kritizira razvijalce iger zaradi poslovnih potrošniških praks. Mislili bi, da bi ga poslušalo več ljudi, vendar ga namesto tega pogosto zamerijo. Zaskrbljujoče je, da bi kdo od nas kdaj čutil potrebo po obrambi več milijard dolarjev pred lastnim kršenjem, kaj šele od kakšnega relativno neznanega blogerja o igrah.
Igralska podjetja imajo skoraj neomejene vire za reševanje svojih težav. Pa čeprav mi naj bi vsi razumejo, da je industrija iger neustavljiv titan, način, kako se nekateri odzovejo na kritiko, za katero bi si mislili, da je bil Sterling Eren Fucking Yeager, ki je zamahnil z debelo ritjo kot Spider-Man in se pripravljal, da bi odsekal velikanov vrat. Nenavadno je med nami našel načine, kako se izogniti (očitnemu) obsegu scenarija. Nepopularni glasovi, kot je Sterling, so veliko večji, kot so v resnici, na videz tako, da najdemo nekaj, kar imamo, česar mi nimamo. Ne pozabimo, da nas je večina zlomljenih, tako da tega ni težko najti.
V teh dneh je zelo priljubljen trend, da se smetijo ljudje, ki prejemajo Patreon denar. Ne daj, da se kdo ne strinja s tabo in ugotovijo, da imaš Patreon račun. Pogosto se domneva, da če od Patreona zaslužite več kot 3000 dolarjev na mesec, ste praktično bogati in zaslužite malo zlorabe. Jim zasluži 11.000 dolarjev na mesec (potem ko Patreon plača verjetno več kot 9.000 dolarjev), kar v bistvu pomeni, da je Scrooge McDuck. Jebiš fanta, amirit?
Iskreno čutim, da ljudje danes ne (navadno) ne razumemo, kaj pomeni imeti veliko denarja. Večina mojih prijateljev je v tej barki. V življenju so imeli zelo malo dostopa do priložnosti, kot je to vedno bolj normalno. Tako se počutijo kot vsi, ki zaslužijo več kot 12 dolarjev na uro, delajo dobro zase. Zelo se trudim, da bi jim spoznal, kako pravzaprav je narobe, ker človeka ne moreš razjeziti in motivirati, če resnično ne razumejo, kako zajebani so.
Vrnimo se k obsegu in obravnavanju Sterlingovega učinka Peacock Patreon. Rad bi vam zatrdil, da Jim Sterling po resničnih standardih dela dober, a izjemno denar. Spet se spomnimo, da so se življenjski stroški povišali. Naš denar ne gre tako daleč kot nekoč. Sem nižji srednji razred. Med obema zaposlitvama zaslužim približno 6.500 dolarjev na mesec in si lahko privoščim najemnino, avto, pomoč družini in vložim denar v svoje prihranke. Zdaj, če bi živel nekje drugje, bi bilo bolje, toda drugje ni veliko delovnih mest, tako da bi bilo komaj kaj pomembno. Sterling s svojimi 9000 dolarji na mesec je navaden stari srednji razred. Lahko udobno hipoteko dom, preživlja družino in pravilno varčuje za pokoj. Tudi v tem primeru je še vedno nekaj mest, kjer ni mogel podpirati tega življenjskega sloga, in v vsakem primeru se oba trudimo manj kot vaš povprečni zobozdravnik.
Kot primer sem posebej osredotočen na Jima Sterlinga, ker vem, da je izbral težko pot. Preden se je Patreon udaril, je skoraj zagotovo plačal umazanijo za svoje delo tako kot večina nas (verjemite mi, novinarji iger niso plačani dobro). S tem se je ukvarjal skoraj desetletje in zdaj je končno uspešen. Mislim, da si to zasluži. Nerodno je, da ga nekateri vidijo kot bogatega seronja, ki ga je treba zasmehovati, še posebej zato, ker igranje ne potrebuje nikogar, da bi ga rešil pred navadnim ritkom. Jebemti, iger sploh ni treba rešiti pred večjimi grožnjami, kot je Anita Sarkeesian, ki prav tako niso niti približno tako velike, kot so bile.
Ni smisla obračati se drug proti drugemu, ko je svet že precej nagnjen proti nam. Namesto da bi se drug drugemu trgali, mislim, da bi morali storiti vse, kar si lahko pomagamo. Pravzaprav verjamem, da bi moral vsak zaposleni v Destructoidu imeti Patreon in ga vidno prikazati na kateri koli izvirni vsebini, ki jo ustvarijo za to spletno mesto. Na žalost Američani resnično trpijo proti vsem, ki prejemajo sredstva prek donatorske strukture. To se pogosto razlaga kot beračenje. V mojih očeh je samo še ena samouničevalna miselnost, ki nas spodbuja, da ne uspemo sami, temveč da skupaj uspemo. Če bi pisatelj tukaj imel oboževalce, ki so jih želeli nagraditi za njihov trud, bi raje tabuje podrl s prekleto klančino.
Zdaj smo skoraj že prišli do celotnega kroga na temo Kickstarter. To je pravzaprav tisto, kar me je navdihnilo za pisanje članka. Medtem ko bi se internet morda rad nagajal uporabnikom Patreon-a, v zadnjem času to prekleto rad odnese vroče smetišče na Kickstarterjevih projektih. Količina cinizma, ki se vrti okoli katerega koli projekta, je smešno velika. Če igra ne ustreza vašim najbolj domišljijam, vas je razvijalci raztrgal. Če igra prejema dodatna sredstva iz zunanjih virov, so razvijalci umetniki, ker so samo želeli, da bi bil vaš denar pohlepen. Če se kakšna tekma zamuja, so ustvarjalci pobegnili z denarjem, četudi gre za projekt Keiji Inafune. Prekleto sranje, fantje. Mislite, da bo Keiji Inafune svoj ugled postavil na vrsto, če bo zbežal na Havaje s svojimi 4 milijoni dolarjev?
Preprosto mi razstreli. Skoraj nikoli ne vidimo tovrstnega negodovanja, osredotočenega na razvijalce AAA, ki večkrat izkoristijo prednosti svojih potrošnikov (hudiča, igralniška skupnost ne bi mogla uspešno izvesti bojkota, če bi bilo od nje odvisno življenje), in kljub temu pekel nima besa kot Kickstarter sodelujoči, ki svoje igre ni dobil pravočasno. Spet s pojmom prebijanja navzdol. Proračuni Kickstarterja so nerealno nizki, a vendar zahtevamo neizvedljivo raven kakovosti in točnosti. Šenmue III podrl rekorde tako, da je pridobil proračun v višini 6 milijonov dolarjev. Celo razmeroma nepopolna igra, kot je Psihonavti lahko na koncu stanemo dvakrat, kot je treba razviti.
Upoštevajte, da trenutno govorimo o ljudeh na vrhu Kickstarterjevega spektra. Te igre so tehnično različne, vendar imajo pogosto na čelu industrijske veterane. Vsaj Yu Suzuki lahko s svojimi povezavami in izkušnjami išče dodatne naložbe. Kaj pa resnični indie razvijalci na spodnjem koncu? To so fantje, ki se sploh ne zavedajo, koliko bodo njihove igre stale. So sorodni potepuhi. Tokrat nam ni treba spuščati v številke. Šele sanje je pričakovati, da bo ekipa 5 odraslih s finančnimi obveznostmi končala igro s proračunom 180.000 dolarjev. To ni tona denarja, četudi je bil to enoletni proračun in ni možnosti, da bi ekipa sorodnih novorojencev v enem letu končala kakšno ambiciozno igro. Ne, ti bedaki bodo verjetno stradali, še preden bodo kdaj končali.
Pričakovati je treba projekte Kickstarterja. Tem ljudem ne dajemo toliko denarja, kot se nam zdi, in čeprav je mogoče, da se nekateri od teh razvijalcev trudijo, da bi nas peljali na vožnjo, jih večina verjetno ni. Večinoma imamo opravka z običajnimi ljudmi. Če resnično želite, da se igra zgodi, ne spuščajte razvijalca, ko vam bodo povedali, da zaostaja za urnikom. Bodisi jih podpirajte bodisi ne. Samo ne zlorabljajte jih. Ne sramite se jih tudi, če bodo zahtevali dodatna sredstva. Donacija za Kickstarter ni zagotovilo. To je naložba. Če si tega ne morete privoščiti, ne dajajte ničesar, in če je mogoče, poskusite biti bolj ozaveščeni o tem, kaj dejansko stane, da se to opravi. Dajte jim drugo priložnost, če bi bile številke prenizke (verjetno so bile.)
white box vs black box testiranje
Žal je svet trenutno oster kraj. Že približno 40 let, dovolj zabavno, odkar obstajajo video igrice, se stvari počasi spreminjajo v topsijo. Plače so se povsem izravnale. Stroški so se zvišali visoko. Večina nas je prekletih. Ironično je, da kljub temu, kako se lahko pritožujemo nad stroški teh, so video igre ena redkih stvari, ki smo jih ostali na tem svetu in ki nas (v celoti) ne poskušajo prejebati.
Zato ne uničimo drug za drugega. Bodite odločnejši proti AAA. Bodite prijaznejši do neodvisnih. Najpomembneje je, da ne bodimo kurci in pazimo drug na drugega.
In ja, če ne bi mogel povedati, da sem podpornik Bernieja Sandersa.