getting it right max payne
( Kako prav je mesečna serija, v kateri si ogledam elemente, ki sestavljajo klasično igro. Katere so bile ključne sestavine, ki so ga ločile in zdržale do danes? Preberite nadaljevanje.)
Ni dovolj, da samo ubijete slabe fante in si prihranite dan. Tudi pri tem moraš izgledati dobro.
Naj gre za akimbo puške Johna Wooja ali slow-mo Matrica , akcijski filmi 90-ih let prejšnjega stoletja so našli način, kako naj se trimesečno partnerstvo med metkom in metom uvrsti v prefinjeno 5-minutno baletno kroglo, grozoto in hudodelstvo.
V zgodnjih 00-ih ni bilo nobene igre, ki bi to občutljivost prevzela več kot Max Payne . Od zgodbe filmskih noir v jeziku do ličnic do ponovnega nalaganja uzija, je razvijalec Remedy dal vse vidike stila igre in vizualni vonj. Ko boste pogledali mimo trajno zaprtega obraza Payne in se sprijaznili z dobesednim skokom v boj, boste našli Max Payne ostaja primer pravilnega streljanja tretjih oseb.
Max Payne
Razvijalec: Remedy Entertainment
Založnik: Rockstar Games, Gathering (PC)
Objavljeno: 23. julija 2001
Na kratko: Za njimi je le dirkaška igra v slogu PC arcade, Death Rally, Remedy pol desetletja razvil Max Payne: ambiciozen strelec v NYC, ki je skozi plošče stripov, cutcenes in akcijo pripovedoval sodobno noir zgodbo. Leta 2001 je izstopala po fotorealistični grafiki, kinematografski predstavitvi in počasnem mehanizmu.
vprašanja za razgovore v službi za pomoč na ravni 1
Opazovanje igralčevih dejanj
Pogosto se znajdem, ko počasi posnemam fotoaparat, kot demo vodnik E3, ko igram Klic dolžnosti igra - gre v nasprotju s smerjo igralca, da bi si omogočil bolj kinematografsko izkušnjo. Ampak, ko igram Max Payne Občutek imam, kot da idealna predstava vodi neposredno v idealno vizualno pojedino. To je redkost pri videoigrah, vendar nisem prepričan, zakaj bi moralo biti.
Razvijalci iger morajo vedno izvesti izravnalno dejanje, tako da igralcem omogočijo prostor za nastop, hkrati pa jim podelijo tudi nagrade za njihovo uspešnost. Ključ do Max Payne Uspeh je njegova sposobnost, da na hiter način poudari akcijo igralca, ne da bi pri tem odvzel njihov vpliv ali uničil tok akcije. Max Payne je združeval ta dva vidika v brezhibno izkušnjo. Kjer bi vas druge igre lahko spravile v pretep in nato predstavile kinematografsko dogajanje, ki sledi, Max Payne Vizualni trenutek v bitkah je izviral neposredno iz igralčevih dejanj - puščanje dobro usmerjenega metka in drznega izklopa sproži kratke kinematografske trenutke.
Kovinsko gonilo trdno naredil sem občutek, kot da gledam osupljiv akcijski utrip, toda šele takrat, ko sem igral Max Payne da sem čutila, da sem v enem. Z uokvirjanjem igralčevih dejanj s premikanjem kotov kamere, dramatičnim zoomom in očesom počasnega gibanja, Max Payne osredotočite pozornost na dejanja igralca na način, ki ga še nikoli niste poskusili.
Razvijalci ne bi smeli biti navdihnjeni s mehaniko predvajanja, aktiviranega s predvajalnikom. Namesto tega bi se morali osredotočiti na učinek, ki uokviri igralčeva dejanja na boj. Bog vojne in Neizgledano doseči enak učinek s predstavitvijo širokih kinematografskih kotov med segmenti platform. Ninja Gaiden 2 to uporabil tako, da je na spektakularen način poudaril smrtne udarce Deus Ex: Človeška revolucija ob uspešnem izvajanju dodane spektakularne vizualne animacije določenim sposobnostim. Tudi Resonanca usode , japonskemu RPG-ju vseh stvari, se je uspelo boriti z rotami v sanjah z vročino Johna Wooja, kjer so liki neskončno skakali in streljali puške, ko so dobili ukaz.
V letih odtlej Max Payne prvenec, Bog vojne, izpad 3 in druge igre so to na svoj način naredile dober učinek. Na čas metaka je enostavno gledati kot na trik ali kot novost. V resnici spremeni vse: ton, tempo in bojni spektakel. Nič drugega ni. Čeprav so druge igre ponovile to funkcijo, kot v F.E.A.R. serija in Stranglehold , nikoli se ni počutil tako posebnega kot v Max Payne .
vprašanja in odgovori za intervjuje s pikami
Vsestranski arzenal
Dober izbor orožja v igri je določen s svojimi močmi, kolikor je opredeljen tudi s svojimi pomanjkljivostmi. Na površini, Max Payne ima najbolj splošen nabor orožja, ki bi ga videoigra lahko ponudila. Kot bi moralo - navsezadnje je zgodba zasnovana v New Yorku, okoli leta 2001. Medtem ko imajo strelci znanstvene fantastike in arene morda več domiselnega orožja, nekaj iger dosega skoraj popolno ravnotežje Maxovega arzenala.
Zaradi skrbnega umerjanja na strani razvijalca ima vsako orožje svoj idealni čas in kraj. Tudi med zadnjimi urami igre sem se znašel v orožju, pridobljenem več ur prej iz strateške potrebe. Seveda, Striker se bo morda zelo razširil (v prvem) Max Payne vsaj) - lahko prevarite obnavljanje vsakega orožja, tako da jih hitro zamenjate in vstavite - vendar je celoten izbor orožja precej brezhiben. V enem primeru lahko domnevate, da vrata pred vami vodijo v ozek hodnik, zato opremite dvojni Ingram uzis, da v kratkem času odpravite največjo škodo. Izkazalo se je, da je široko odprto dvorišče z nasprotniki zgoraj in spodaj. Ups! Torej, nadrežite sovražnika zgoraj, izvlecite M4 Carbine na sovražnike spodaj in se potopite v prihajajočo skupino sovražnikov z dvojnimi Desert Eagles.
Dober kot prvi Max Payne orožje je bilo, nadaljevanje pa ga je izpopolnilo z dajanjem izstrelkov namenskega gumba in ponovnim uravnoteženjem drugega orožja (čeprav sta izstrelitev granate in baseball palico zelo pogrešala). Medtem ko ima veliko iger nalaganje podobno kot Max's, le redki dosežejo enako ravnotežje. Razlika je drastična. Namesto da bi se nagnili k izjemno vrhunskemu orožju, Max Payne Intenzivni scenariji boja in zahtevne težave zahtevajo od igralca, da ve, kaj je primerno za določeno vrsto in nastavitev sovražnika. Vsaka bitka je zmaga, ki je dobro zaslužena Max Payne , tudi ko pusti ubogega Maxa, da lebdi na eni nogi proti naslednji zasedi.
Čustvena zapletenost
Ko David Cage in Jenova Chen govorita o 'čustveni zapletenosti', zasučem oči. Konec koncev je kdo reči, da je oče, ki žali za ugrabljenim sinom, bolj čustveno zapleten kot Kratosov neskončni bes nad bogovi? Od daleč je vsako čustvo v svojem vplivu enako. Vse je odvisno od dobave in presoje igralčeve vrednosti.
Vendar pa ideje o 'čustveni zapletenosti' v celoti ne zavračam. Samo to mi pomeni nekaj veliko drugega. Ne gre za vrednostno presojo določenega čustva, ampak za plastenje kontrastnih čustev: način, kako lahko pesmi Smithsa tako zvenijo, medtem ko me nasmeh lahko zasliši sarkonicna besedila Morrisseyja. Način Georga A. Romera Zore mrtvih lahko postane zombi vir strahu sekund po tem, ko je vir smeha. Max Payne je tudi polna čustveno zapletenih. V igri je igra lahko grozna, odvisno od zdravja igralcev in streliva. Pri pripovedovanju zgodb je lahko igra tovorna ali smešno-smešna, odvisno od tega, kaj predstavlja. V enem primeru ste v nočni mori, ko vam bo umrl mrtvi dojenček v obraz, medtem ko drugi oder vsebuje parodijo BBC-jevih Zgoraj spodaj .
Tudi kontrastni čustveni elementi niso ključni za uspeh Je in Meč in zaklep pred kratkim dokazano. Obe igri imata dialog in elemente, ki razbijajo fikcijo igre za poceni, samosvoj smeh. Vse se spušča do dostave. Medtem Max Payne 2 lahko resno se jemlje resno, obe igri uspeta spretno pripovedovati zgodbo, hkrati pa data igralcu dovolj priložnosti, da se smejita, napneta in se občasno sita.
Prava čustvena zapletenost - to je kontrastna čustva, ki se nabirajo drug v drugega; ni srhljiva glasba, ki se igra po pastoralnih pokrajinah - naredi igre z večjo globino. Ne glede na to, ali gre za melanholično glasbo, ki predvaja nad vrhunsko pustolovščino ali komični dialog, ki se prekriva težaven scenarij, lahko večplastni čustveni toni ustvarijo edinstvene, nepozabne trenutke v igrah.
Začnite z udarcem
Niti enega Max Payne ima dobro zgodbo. Seveda imajo odlično vzdušje, osebnost in znake, a komaj sestavljajo zgodbo, ki je še nismo slišali. Vendar pa imajo te igre neposreden in jasen cilj, ki ga igralcu dodeli časovno preizkušena metoda zgodbe: začetek v medijski res.
Za nepismene prašiče je v medijih res latinski izraz, ki pomeni 'v sredino stvari'. Ko se zgodba začne, ne da bi predstavili nastavitev, like in / ali scenarij. Publika v zgodbo vstopi v sredini. Rezultat je dvojen: pozitiven in negativen. Po eni strani ustvarja ravnodušnost pri gledalcu, tako da jih distancira od resničnosti likov. Po drugi strani gledalcu ustvarja cilj: 'Ugotoviti moram, kako so stvari prišle do te točke!'
Max Payne je na srečo tako velik pripovedovalec, da se z njim počutimo povezani, čeprav ne razumemo njegove situacije. Maxov cilj in naš cilj se sekata in spopadata: Želimo, da se mu maščeva, a hočemo tudi vedeti, kako se je maščeval. Čudna stvar.
Ne morem vam povedati, koliko iger sem igral, ki me začnejo od prvega. Ne glede na to, ali sem vojak na tečaju ali sirota deček v mistični vasici, ki se uči starodavne mitologije, sem se že tolikokrat prebil skozi zvonjenje na igrah, da se mi zdi začetek novega zastrašujočega zaradi neizogibno dolgočasnega početja . Max Payne pristop je osvežujoč.
Ni mi treba, da bi bilo vse napisano zame. Če razvijalci menijo, da morajo počasi inicirati igralca v zgodovino igre, vas prosimo, da zadržite do približno ene ure akcije. Izložba je v filmu poceni taktika, toda v igrah je lahko uničujoča in pretočna. Ni treba, da je vsaka igra v skladu z ustreznimi primeri, toda če igre že v zgodnjih fazah razmislijo o omejevanju, lahko poznamo zgodbe na nove načine. Za kaj naj se zgodi zgodba!
Inteligentno raznolika sovražnikova srečanja
Individualnost je precenjena. Lokacija je vse. Poglejte samo svojo dnevno službo ali šolo. So najuspešnejši delavci / študentje tako osupljivi ali so le rezultat srečnih dogodkov, ki so se vrstili pred njimi?
Seveda, Max Payne morda nima sovražne raznolikosti programske igre id, vendar to nadoknadi z varčno postavitvijo. Igra dosledno spreminja stvari, ko gre za sovražnikovo pozicioniranje in strategijo. Včasih odprete vrata, pred vami pa bo stal razbojnik s puško, usmerjeno proti obrazu, tako da eno usmerite nazaj proti njemu. Drugič boste morda od vas odganjali razbojnike, da bi se skrivali - kdaj ste to kdaj videli na igrah? Razbojniki prihajajo skozi okna, jaške dvigal in se od zgoraj občasno spotikajo. Nenehno ste na prstih. Daleč jok Klic dolžnosti , kjer se sovražniki premikajo skozi ista vrata in se vrstijo za istim zidom.
Težko je dati sovražnikovo raznolikost igri, utemeljeni v resničnosti. Neizgledano in Klic dolžnosti mečejo močno zaščitene sovražnike za izziv, vendar so nadloga, ki uničuje tok boja. Max Payne kaže, da je ustvarjalnost s preprostimi sovražniki in povečanje njihovega števila lahko veliko bolj privlačno kot en super močan sovražnik s puško - čeprav celo Max Payne naredi to napako s pari slabih šefov naleti. K sreči so to prej izjema kot pravilo.
najboljša programska oprema za obnovitev podatkov za zunanji trdi disk
Popolnoma odkrit bom: skrbelo me je, da bom moral ta vpis prisiliti ali ga popolnoma opustiti. Kolikor sem ljubil Max Payne leta 2001 nisem bil prepričan, da bo zdržal. Bil sem prijetno presenečen, kot da sem ponovno odkril, kako fantastičen je v skoraj vseh pogledih. Nadaljevanje je prineslo nekaj večjih izboljšav v boju, vendar imam še vedno raje ton in poteze prvega. Težko je izbirati med obema, a na srečo nas nihče ne sili.
Spremembe Rockstarja v seriji so me zelo navdušile kot oboževalke, vendar bi raje naredil svoje, kot da bi se prisilile, da se prilegajo plesni Remedy. Nepričasen humor in jezikovna-lična zgodba Max Payne definitivno ni nekaj, kar bi poskusili večina razvijalcev, kar je velik dejavnik, zakaj je to še vedno osvežujoča igra.
Verjamem, da bo Rockstar dobil prav, da je nanizanka serije, da se boj pretvori v spektakel, vreden hollywoodskega akcijskega filma. Tako danes številni razvijalci ne vedo, da igranje igralca ni enako, kot bi k temu prispevali. Samo tolikokrat si lahko ogledate po scenariju zaporedje strmoglavljenja helikopterja in se počutite navdušeni. Kot sredi Sodobna vojna 3 izkazalo, da je padlo več helikopterjev in več eksplozij. Odgovor ob ponovni preučitvi Max Payne , je boleče očitno: Naj igralec zgodbo pripoveduje s svojimi dejanji in naj bo predstavitev tako gladka, da se bo zdelo, kot da bi bili ves čas koreografirani kamera, animacija in sovražnikove reakcije.