getting it right sanitarium
Igranje mora biti enako zdravo in noro
(Kako naj gre pravilno, je mesečna serija, v kateri si ogledam elemente, ki sestavljajo klasično igro. Katere so bile ključne sestavine, ki so jo ločile in zdržale do danes? Preberite, če želite izvedeti.)
Za medij, kjer vas lahko zgodba vodi kamor koli, se videoigre prepogosto odpravijo na isto mesto po znani poti.
Kam gremo tokrat? Nepopisna puščava na Bližnjem vzhodu? Futuristična metropola, ki znaša 20 ali 80 odstotkov Iztrebljevalec -navdihnjen? Zakaj je to tako, ko veliko filmov gledalce popelje v nenavadne, fantastične nastavitve, ki spominjajo na nočne more in sanje - ne pa na klišeje sodobne fantastike? Kje lahko najdemo tako navdihnjene svetove v igrah?
kako razvrstiti polje v javi
Nekaj je tistih, ki v ustvarjanju nastavitev gledajo navznoter namesto navzven. Seznam je kratek: Grim Fandango , Psihonavti , Žetev in - oh, ja - Sanitarij . Morda bom pravočasno proslavil vsakega izmed njih za to serijo, a zaenkrat si ogledujemo to malo znano pustolovsko PC pustolovščino.
Sanitarij (PC)
Razvijalec: DreamForge Intertainment
Založnik: ASC Games
Objavljeno: 30. aprila 1998
Na kratko: Sanitarij se začne v duševnem azilu, vendar je to najbolj zdravo mesto, ki ga boste obiskali v igri. Na poti, da bi ugotovil, kdo je in zakaj ga prevažajo v različne sanje, se Max loti različnih avatarjev in izpolni različne naloge. Ta ekscentrična, polirana pustolovska igra ni podobna nobeni drugi v žanru. Od njegovega izometričnega pogleda do motečih znakov, Sanitarij ustvarja bizarno resničnost z nekonvencionalnimi sredstvi. To je nenavadno, zagotovo in tisto, ki je to pravilno ujelo.
Mističnost
Avtor Sanitarij Na koncu številna vprašanja ostanejo brez odgovora, večina pa je zakopana v okolju in dialogu, ki čakajo, da jih odkrijejo na naslednjih igrah. Počasna tvorba zgodbe in nepripravljenost na odgovore daje vznemirjajoče vzdušje, ki postavlja ton za dogodke, ki prihajajo. Pomanjkanje jasnosti v pripovedi lahko povzroči veliko iger, vendar je to velik del tega, kar je pomembno Sanitarij tako dobro.
Če se zbujanje v duševni bolnišnici ne razočara dovolj, bi se morali zbuditi v zapuščenem mestecu, ki ga preplavijo razblinjeni otroci. Vsako poglavje Sanitarij vrže glavnega junaka v novo okolje in pogosto v novo persono. Medtem ko se prehajanje iz deklice v štirinožno pošast na začetku zdi povsem naključno, se osnovna simbolika začne odpravljati in smisel stvari.
Pripovedovanje zgodb, okolja, glasovna igra, glasba in dialog ustvarjajo neverjetno vzdušje, ki je dovolj debelo, da ga lahko režemo z nožem. Sanitarij Ekscentričnosti spominjajo na filme Davida Lyncha, medtem ko neusmiljene grozote zgodbe igre spominjajo Tihi hrib . Ena stvar, ki ju imata oba, je odličen skrivnost, zaradi česar se počutite nelagodno, vendar vas prisili, da raziščete temen, zvit svet.
Moteče, a ne strašljivo
Včasih so groze, ki ne predstavljajo neposredne grožnje, tiste, ki ostanejo pri nas najdlje. Mogoče gre za pretirano poznavanje, vendar zombiji, vampirji in volkodlaki preprosto ne ponujajo več dobrega šoka. Sanitarij Razjarjeni otroci, osamljeni čudaki, groteskni tujci in žalovalni duhovi so zame veliko bolj živčni.
Sanitarij nikoli ne poskuša prestrašiti, vendar so mi vizualni predmeti kljub zastareli grafiki pogosto prišli pod kožo. Deformirani ljudje, ki delujejo, kot da z njimi ni nič narobe, so moteči na toliko ravneh. Maggot podobni vesoljci in kiborgi izvrtajo luknje v velikanskih človeških plodovih, ki so blizu drugega mesta. Tudi ko igra vrne Maksa v duševno oddelek, ga obkrožijo sovražni zdravniki in noro bolniki.
Iz tega ni nobenega pobega Sanitarij bizarni liki in svet. Medtem ko so nekatera območja bolj tuja in osamljena od drugih, lahko vse v igri moti. Ustvari edinstveno, grozeče vzdušje, ki ni podobno drugemu v mediju.
Storytelling, ki deluje na več ravneh
Sanitarij zgodba ima svoje napake, zlasti v zadnjem poglavju. Motivacija in manirizmi peklenskega antagonista so pretirani in neprepričljivo zlikoviti. Slabo se prilega igri, ki v svojem pristopu zagotavlja presenetljivo količino zrelosti.
Vzemimo za primer prvo veliko območje: Mesto, zaraščeno z rastlinskim življenjem in opuščeno odraslih po zadetku kometa. Zdaj je mesto osamljen kraj, kjer prebivajo samo mutirani otroci. Nekateri so bolj izgubljeni in kruti od drugih, vendar se zdi, da so večinoma zadovoljni s stanjem stvari. Celoten scenarij se, tako kot vsi, ki ga bomo spremljali, na prvi pogled zdi povsem naključen. Toda takrat okolje in liki začnejo pripovedovati drugačno zgodbo.
kakšna je razlika med zunanjim in levim spojem
Vsaka podzgodba o Sanitarij se odvija v Maxovem umu, ki jim daje vse globlji pomen. Zapuščeni otroci, zloraba v zgodovini, skorumpiran pridigar, tujec - vse to ima smisel do konca igre. Tudi ideje, ki jih neposredno ne obravnavamo, je mogoče analizirati in razlagati na različne načine. Večplastno pripovedovanje o Sanitarij je temna in možganska vrsta, ki igralcu daje orodja za odgovor na vprašanja, namesto da bi vse skupaj postavila na srebrno ploščo.
Počuti se nemočno
Vzpostaviti, da se igralec počuti brez nadzora, je zahtevna stvar, ne da bi pri igri povzročili napačno frustracijo. Vendar, ko to storite učinkovito, vodi do nekaterih močnih trenutkov. Večino sem pozabil Silent Hill: Shattered Memories vendar se jasno spominjam zaporedja invalidskih vozičkov in vpliva, ki ga je imel na mene. Čeprav občutek nemoči, da Sanitarij evokes je bolj duševen kot fizičen, doseže podoben občutek.
Ker me je osebje zaprlo in zlorabljalo, mi je bilo ves čas zelo neprijetno Sanitarij poglavja o azilu. Max ne bo nihče pomagal, nenehno mu lažejo - nekateri ga celo ustrahujejo. Let nad kukavičjim gnezdom in 12 Opice ni me sililo: 'Človek, duševne bolnice so super'! vendar niso nič v primerjavi s tistimi, ki jih obišče Max.
Velik obseg
Za zgodbo, ki se večinoma odvija v mislih enega človeka, Sanitarij uspe popeljati igralce v številnih kulturah, obdobjih in krajih. Poimenujte še eno igro, s katero lahko nadzirate azteškega boga, deklico in štirinožnega tujca. Ne boste, ker je ni.
Kljub veliki ambiciozni avanturi, Sanitarij se počuti osebno v celoti. Cut scene dosledno povezujejo stvari v namišljenem svetu z Maxovimi potlačenimi spomini, s čimer se igralci spomnijo, da je to Maxova zgodba. Čeprav si Max le majhen del Sanitarij , Nikoli nisem dojel, da je bil opuščen kot fokus. Raziskovanje Maxove preteklosti je vedno v ospredju zgodbe, zaradi česar je velika pripovedna motivacija.
Vsaka podknjižja sanjskega sveta igre se lotijo sami in so še bolj privlačni, če so povezani z večjo nitjo. Deli igre se zdijo neumno ambiciozni - včasih tudi po krivici (glej: strašni bojni odseki) -, vendar pa Maxova poglavja nekako utemeljijo zgodbo, zaradi česar je spet osebna zgodba.
Če želite povedati veliko zgodbo, napišite knjigo. Če ne želite napisati knjige, bo pustolovska igra lahko prav. Zaradi tempa in strukture delovanja v žanru avanture najbolj pozdravljajo globoko, inovativno pripovedovanje zgodb. Igralci so bolj pripravljeni na veliko dialoga, razvijalci lahko bolj prosto raziskujejo ideje, ne da bi moralo biti nasilje vedno vloga, zabavne sestavljanke pa lahko vedno povežejo vse skupaj.
dodajanje elementa v matriko java
Sanitarij je prekleto dobra zgodba. Lahko se konča nekoliko grobo in traja nekaj časa, da se lotim, vendar se trudim razmišljati o številnih igranih pripovedih njegovega kalibra. Smešno je potem to opazovati Sanitarij se začne z enim največjih igralnih klišejev: glavnim junakom, ki ga povzroča amnezija. Namesto, da bi to uporabil kot izgovor, da se igralska zasedba odvrže od ekspozicije - gledam te, JRPG-ji - Sanitarij ustvarja kovičasto pripovedno spletno delo okoli koncepta.
(Slika vljudnost cky1988)