god war bros before hos
Na dvomljive morale in dvomljivo predstavitev
V tistem, kar se lahko šteje za vihar v skodelici, ne čisto pridobiti enako vleko kot druge polemike, Bog vojne: Vnebovzetje je povzročil malo zmešnjave z 'misoginističnim' Trofejem, nagrado, ki jo prejmete kot del glavne kampanje.
Osnovna zgodba je, da Kratos, ki je kdaj občutljiv in premišljen, premaga večno sranje ženske (pretep, ki ne trpi pomanjkljivih kotov zakritega fotoaparata), preden jo napne na trno. Po pravici povedano, ženska je hudobna, nasmeji se večine nasilja in se po tem zdi nepoškodovana, resnično vprašanje pa je dejstvo, da igralci po bitki in kratki izmenjavi z moškim zaveznikom dobijo pokal z imenom 'Bros Before Hos '.
Celoten scenarij je bil dovolj za gnusovo pregledovalca Adama Sesslerja, ki ga je označil za 'trn misoginijo' in priznal, da je obarval celotno izkušnjo zanj. Seveda so drugi slišali klarionov klic, da bi igro branili pred kakršnimi koli obtožbami o potencialnem seksizmu, in pri vsem tem je prišlo do pretepanja.
Kaj je torej dogovor? Je seksističen? Je to težava? Na nek način da, na druge načine pa ne. Ena stvar, za katero mislim, da je resnično, je izpostaviti veliko težavo s predstavitvijo iger v teh dneh in kako morajo biti razvijalci previdni pri absolutno vseh elementih produkcije.
Kar se tiče vsebine v igri, me težko pritiska tudi užaljen Vnebovzetje , osebno. Vsekakor ne pretiravam nikomur pravice biti užaljen zaradi njega, vsaj pa bi rekel, da se scenarij, ki je predstavljen, bolj ali manj ujema z Kratosovim značajem. Je nasilen in precej neprijeten glavni junak, ki že od prve tekme žrtvuje nemočne moške in ženske, kaj šele neranljive ženske, ki se lahko borijo. Njegov je svet grških bogov in mitologije, svet, ki je že znan po izdaji, amoralnosti in likih na splošno velja, da niso preveč lepi.
Omeniti velja tudi sam Trofej, bolj je sklicevanje na že omenjenega zaveznika, s katerim Kratos govori. 'Hos' so res sklicevanje na ženske zlikovke, toda trofeja ni neposreden sklic na to, da jih je pretepel. Bilo je slabo časovno in zelo nepristojno, da uporabljamo enako nepristojno besedno zvezo, vendar je pomembno, da tu pravilno uokvirimo kontekst.
To ne pomeni, da slike, vsebovane v igri, za nekatere člane občinstva ne predstavljajo motečih težav, ampak spet, zato imajo igre opozorila in mislim, da kdo skoči v Bog vojne serija na tej točki polno razume vsebino, ki jo prikazuje. Ponovno, to ne pomeni, da je treba tiste, ki imajo težave, vpiti ali utišati, preprosto reči, da je to tisto Bog vojne je.
Povsem sprejemljivo je imeti 'junaka', s katerim se morda ne bomo strinjali, ki bi nas lahko celo moralno oporekal. Pred kratkim sem se zaljubil v Hiša iz kart trilogija - izvirna oddaja v Veliki Britaniji - in ugotovila, da je Francis Urquhart temeljno prepričljiv protagonist. Zdiram se, da je njegova morala zastrašujoča, njegova etika skrb vzbujajoča in njegova politika izjemno grozljiva. Trd je konservativec s prezirom do revnih, je morilec, zaklepalec in povsem nevaren.
Pa vendar je tudi očarljiv in namerno sprejema gledalca v samozavest in razbije četrto steno, da nas spremeni v svoje simpatizerje, ali nam je všeč ali ne - dejstvo, ki ga veselo poudarja. Deluje z grozljivo učinkovitostjo, zaradi česar nenehno preučujemo, za koga smo vkoreninjeni in zakaj smo tako navdušeni nad človekom, za katerega se nam zdi tako izredno zaničujoč. Ko poskušajo igre, ne morem biti navdušen.
kako popraviti privzeti prehod, ki ni na voljo
Vendar pa igre vedno ovirajo dejstvo, da so seveda igre. Francis Urquhart nas bo morda prisilil k vožnji, vendar smo šele na poti voziti - pasu, privezani in pasivno spremljajoč. Ali nam je igranje nemogoče dati Urquhart? Sploh ne. Morda je težje, vendar ni nemogoče. Pravzaprav je bilo to storjeno že večkrat.
Anti-junaki z vprašljivo moralo niso ravno novi v videoigrah. 2. svetnik 2. vrstica igralce postavlja v čevlje psihopatskega človeka, lik, ki bi ga morali gledati kot negativca najboljši . Njegova zamisel o povračilu je šokantno nesorazmerna in niti enkrat ni prikazana kot slaba stvar. Volitvene igre so se temu lahko izognile s čisto drznostjo in tako razširile svojo pripoved do tako skrajnih skrajnosti, da se moramo nasmejati skupaj z njeno smejo. Oboroženi smo zaradi vsega, kar nam omogoča, in smo lahko voljni sostorilci v prizadevanjih našega avatarja, ne da bi čutili preveč krivde.
Seveda humor ni edina metoda za uspešno predstavitev zlobnega protagonista. Za vse svoje dokumentirane težave Kane & Lynch: Dead Men je bila vsaj fascinantna vaja, ki je omogočila igralcem v življenje dveh temeljito nerešljivih človeških bitij. Amoralno v najboljšem primeru, v najslabšem primeru nevarno noro, Kane in Lynch sta odlična primera zaigranih likov, katerih dejanja, kljub temu, da smo v njih vpleteni, kljub temu ostajajo nesporna. Teh likov ne bi smeli imeti radi ali jim žal. Pomagamo jim, želimo videti, kako se konča njihova zgodba, a igra nas pogosto opominja, da so izmečki, resnični slabi člani, ki v bistvu preživijo, a nikoli ne zaživijo.
Na koncu je vse skupaj s predstavitvijo in tukaj je Bog vojne: Vnebovzetje res izmučen. Težava trofej (in dosežkov) je, da vse bolj postajajo udarne črte, hudomušno poimenovane pojavne okne, ki se pojavljajo na koncu katerega koli večjega poglavja videoigre. Igramo skozi katero koli pripovedno kampanjo, pričakujemo, da bomo na koncu vsakega večjega boja za boj ali skrajneža slišali poznan zvok, ki ga spremlja duhovit povzetek. Za igralca, ki je vse bolj usmerjen v igre Xbox 360 in PS3, je pomemben dogodek v zgodbi skoraj brez njega. To pa očitno predstavlja težavo v nekaterih scenarijih.
katera aplikacija vam omogoča prenos youtube videoposnetkov
Brez razpoke 'Bros Before Hos' Vnebovzetje zagotavlja pretresljivo, potencialno moteče zaporedje, ki je v skladu s Kratosovo vprašljivo znamko junaštva. Z njim je celotna stvar predstavljena kot šala, ki jo potem lahko jemljemo kot posmeh nasilja nad ženskami. Ni pa prvič, da so vsebine igre spodkopale Trofeje.
Obledeni: Odiseja na zahodu (in bodite opozorjeni, da imamo prihajajo spoilerji) ima lik po imenu Pigsy, ki seveda navdihuje svinjske punce v igrah Dosežki / Pokali. Stavki, kot sta „Swine Flew“ in „What Pig“, se pojavljajo skozi igro v upanju, da bodo z malo lahkotnega igranja besed navdihnili poceni nasmeh. To je sorazmerno žaljiva stvar, vse do poznega poglavja, ki nas poskuša napenjati v srca in ne uspe brez krivde samega pisanja.
Pigsy v bistvu umre v poskusu, da bi junake rešil iz skupine sovražnikovih naprav za smrt, v trenutku pa ni bil za smeh, temveč za solze. Pigsy je bil do tega trenutka nekaj šaljivega značaja, vendar se pojavlja v dokaj arhetipskem prikazu požrtvovalnosti, kar res ni slabo izvedeno. Dokler se seveda ne bo pojavil dosežek 'Smoky Bacon', ki je celotno sceno zmanjšal na šalo. V tistem trenutku se izgubi vsak poskus oblikovanja čustvenega odziva občinstva, vsak občutek žalosti se takoj razbije. Pigsyjeva smrt, ki še zdaleč ni plemenita naklonjenost in spoštovanje do svojih zaveznikov, je zdaj nežen golob, skupaj s punchline.
Si lahko predstavljate svoj odziv na Levji kralj če bo Simba odkril očetovo truplo v soteski, se je pojavil podnaslov, ki prikazuje sporočilo, 'MuFAILsa'? Ali pa morda, če Končna fantazija VII , je bil tisti znameniti prizor smrti zasut z besedno zvezo: 'Kdo bi rad kebab'? To bi pokvarilo celotno vzdušje in vas izvabilo iz kakršnega koli občutka, ki ga je vsebina poskušala vzbuditi pri njenem občinstvu.
To je tveganje, ki ga predstavljajo dosežki in trofeje, čeprav ne sme biti vedno škoda. Portal 2 sistem je uporabil kot del šale, v katerem njegov glavni antagonist oznani 'del, kjer te ubije', nato pa sledi opomba poglavja, ki potrjuje, da je bil to res del, kjer te ubije, torej z dosežkom, ki se je pojavil, ga pokličete - uganili ste - 'Del, kjer vas ubije'. Odlično tempiran in zelo pameten način uporabe nečesa edinstvenega pri igrah za izboljšanje pripovedne izkušnje. To je bila šala, ki jo lahko naredi samo igra, in ne samo za komedije.
Prevladuje stališče, da so dosežki in trofeje nesmiselni - nesmiselna motenja, ki jih je najbolje prezreti. Dejansko lahko obvestila zanje celo izklopite. Nekateri ljudje so jim všeč, drugi se jim zdijo v veliki meri sprejemljivi, in v celoti je treba jasno poudariti njihov vpliv na način, kako se približujemo igram in se odzivamo nanje. Brez te trofeje v Vnebovzetje , in njegovo uporabo patetičnega in lepljivega občutka si upam trditi, da Sessler v svoji oceni igre ne bi bil tako prekleten. Brez tega dosežka v Portal 2 , dobra šala ne bi bila ravno prikovana domov. Ti sistemi so zdaj del iger na srečo, tesno povezani z izkušnjami, in jih je treba spoštovati - pametni razvijalci jih lahko izkoristijo v veliko zgodbo, medtem ko nevedni lahko nehote ustvari lažni pas.
To je še en dodaten element, ki ga morate upoštevati, kdaj vaša igra vsebuje šokantno ali dvomljivo vsebino, še bolj pa, če je vaš antagonist vodja bande Kratos, Lynch ali Saints Row. Predstavitev je ključna in če igre želijo še naprej vzbujati tistega mojstrsko zlobnega Francisca Urquharta - kar upam, da to počnejo -, bi najbolje resno razmislili, kako lahko vsi elementi videoigre, tudi tisti, ki jih jemljejo, vplivajo na to predstavitev.