hindsight 20 20 wants you remember every mistake youve made
Naučite se iz preteklosti
Neverjetno je samo pomisliti, kako daleč je prišlo do indie iger v zadnjem desetletju. Spominjam se, ko so Indijci prvič začeli iskati tri generacije za sodobnimi igrami; v svojih zgodnjih letih so prevladovali slikovita grafika in platformi, ki so jih navdihnili klasiki 80-ih in 90-ih. Mnoge indie igre so še vedno takšne, nekatere pa so razbile plesni, kar nam daje izkušnje, ki tekmujejo s tistimi, ki jih izdelujejo največji studii.
Hellblade staro nazaj do je dober primer tega. Čeprav Ninja Theory ni več indie razvijalka, jo je Microsoft lani kupil, a njen vodilni indie naslov je postavil novo vrstico, za katero si bodo prizadevali drugi majhni razvijalci. Frostkeep Studios, razvijalci znamke , prav tako pritiskajo meje, kar je mogoče le z majhno ekipo. Te igre so skupaj z drugimi pripeljale do izraza „Triple-I“, ki vstopa v leksikon. Če Bog vojne je igra Triple-A, potem pa zagotovo Hellblade je odličen primer 'Triple-I'.
Ne vem, ali se je izraz resnično prijel, čeprav vem za enega razvijalca, ki mu daje denar. Ime mu je primerno Studio Triple-I; sestavljen iz štirih razvijalcev, ki so delali za BioWare, ArenaNet in Sucker Punch. V zadnjih nekaj letih je ekipa trdo delala Vzvratne informacije 20/20 , naslov, za katerega upajo, da jim bo pomagal stati nad preostalo indie sceno.
Vzvratne informacije 20/20 poteka v dveh mestih, ki se prepirata med seboj: Champaner in Gibsonia. Ljudje Champanerja cenijo življenje nad vsem ostalim, ki obstaja v sorazmerni harmoniji, dokler se skozi njega ne prebije skrivnostni virus. Prizadeti se spremenijo v Raakshasas, demonska bitja, ki živijo od krvi. Ko kralj Champanerja odredi usmrtitev vseh prizadetih, Raakshasi odidejo v svetišče Gibsonia.
Glavni junak Zaledje je Jehan, enorožni bojevnik, da bi se maščeval umorjenemu očetu in rešil svojega prijatelja, ki bi se morda spremenil v Raakshasa. V kateri koli drugi igri bi Jehan nasilno ubil svojo pot po mestih in ječah, da bi se mu maščeval, toda v Zaledje , je ta odločitev prepuščena igralcu. Ali ubijate vse na svoji poti ali se odločite za mirnejšo možnost? Ne glede na to, kako ukrepate, je reakcija in v tem je bistvo Vzvratne informacije 20/20 .
Hemanshu Chhabra, kreativni direktor igre Triple I in pisatelj na Vzvratne informacije 20/20 , si že nekaj let prizadeva za ta projekt, osrednja tema pa se je od začetka vrtela okoli moralnih dilem. Preden se je delo lahko začelo v igri, je Chhabra potreboval tehnologijo, ki bi mu omogočila, da bo videl svojo vizijo, zato je leto dni razvil Experience Engine, vmesno programsko opremo, ki deluje na vrhu Unity Engine.
'Celoten namen tega motorja je opazovati in zapisovati vse, kar počneš v igri', je pojasnil Chhabra. „In zahvaljujoč temu je vsaka entiteta v Vzvratne informacije 20/20 se zaveda svojih odločitev in svojih dejanj. Na primer, NPC-ji v tej igri vedo, kaj ste storili. Zahvaljujoč temu bodo na vas drugače reagirali. Lahko se vas bojijo. Morda vas bodo spoštovali. Lahko vas razveselijo. Morda bodo pobegnili od vas. Lahko bi prišli in vas napadli.
Chhabra in njegova ekipa lahko s tem motorjem omogočijo igralcem, da doživijo tisto, kar poskušajo simulirati številne druge igre: posledice. Eden mojih najljubših primerov posledic igralcev je klasika iz Legenda o Zeldi: Prebujenje povezave . Če kradete iz trgovine z orodji mesta, ste preostali del igre znani kot 'tat'. V Vzvratne informacije 20/20 , je veliko bolj izpopolnjen in vpliva na vsak vidik zgodbe, dialog in celo na to, kako se različni šefi odzivajo na vas. Igralci lahko do te igre pristopijo z več 'nepopolnimi' konci, da se odklenejo.
Chhabra mi je razložil Nintendo 64 Legenda o Zeldi naslovi so velik navdih pri projektu. Pravzaprav je bilo njegovo natančno besedilo pri opisu te igre glasilo: 'Če Zelda je bila akcijska igra '. To je dobra miselna podoba, ki jo je treba postaviti v glavo. Na žalost tega še nisem čisto videl Vzvratne informacije 20/20 .
Prejšnji teden sem se lahko pomeril z naslovom pri gospodu Chhabri. Z igranjem alfa na Nintendo Switchu je šlo precej bolje, kot sem mislil, za naslov, ki je od izdaje še približno eno leto. V priključenem in ročnem načinu je igra vzdrževala 60 sličic na sekundo brez padca kakovosti slike. Ker se nisem spoprijel z nobenimi nagibnimi težavami, sem se lahko osredotočil na samo tisto, kar sem ustvaril Triple-I.
Predstavitev se odvija na začetku ali blizu začetka, kar bo končna tekma. Jehan išče Aurthurja, človeka, ki je ubil očeta. Potem ko ga je njegova prijateljica Adele v pravo smer usmerila, Jehan vstopi v eno izmed tamkajšnjih iger. Za razliko od naslovov, ki so ga navdihnili, je ta ječa, ki najverjetneje ni v končni obliki, izredno osnovna in naravnost. Bila je ena sama sestavljanka - čeprav so mi pozneje rekli, da jih bodo ječe imele še več - in večinoma gre le za niz ravnih, medsebojno povezanih prostorov, kjer sem se boril proti hordi, ki me bodo ustavile. To je precej standardna nastavitev akcijskih iger, ne toliko, kot vidimo Zelda .
Borba je tam, kjer je ideja moralne dileme najbolj očitna. Jehan, ki ima eno roko, lahko hkrati uporablja samo eno orožje. Ima dve možnosti: palico za omamljanje sovražnikov ali meč, ki ga lahko uporabi, da jih ubije. Ne glede na orožje, ki ga uporablja, ga nasprotniki sovražijo. Šampanjec naj bi bil miren kraj, zato prihajate tja, koščite in pikate sovražnike, se zgrozi, tudi če je bolj učinkovit.
Pri uporabi palice se Jehan v svojem delovanju počuti izjemno zadržan. Vzvratne informacije 20/20 uporablja kombinirani sistem z enim gumbom in Jehan se samodejno zaklene na sovražnike, ko skupaj napade. To je nekoliko nenavadno in svojih nasprotnikov s palico ne kloni toliko, kot jih pobija. Pokukajte jih dovolj in sčasoma se bodo predali, padejo na tla z rokami za glavo. Sovražniki, s katerimi sem se soočil pri tem bolj mirnem pristopu, me niso poskušali ubiti, ampak so me poskušali ustaviti z izpraznitvijo merilnika morale. Ko bo to popolnoma izčrpano, bo Jehan samo odnehal.
Mirna pot je nekoliko dolgočasna in to je morda smisel. Ni vedno lahko ali zabavno ali koristno storiti pravilno in noter Zaledje , kar se vam bo izkazalo za pravilno, se ne bo obneslo v vašo korist.
Na nasprotnem koncu spektra je nekaj, kar je vedno enostavno, zabavno in koristno in to ubija vsakogar, ki vam stoji na poti. Če se na bolj svetniški poti počutiš pretirano v tem, kako nasprotniki samo stopijo in priznajo svoj poraz, gre zlo tako kot pretirano, a na veliko bolj zadovoljujoč način. Namesto da bi svoje sovražnike prodal, dokler jih ne bodo imeli dovolj, mu bo Jehan meč omogočil, da je obarval zemljo rdeče, ko bo posekal sovražnike, kot da je nevesta v Hiši modrih listov. Chhabra obljublja odtenke sive z zgodbo in vašimi odločitvami, a boj je očitno črno-bel. Ali bolje rečeno, rdeče in belo.
Dvakrat sem igral preko demo posnetka, vsako pot sem preusmeril. Kot je bilo pričakovati, je ubijanje Jehana prišlo veliko lažje, saj so njegovi komboji z mečem preprosto bolj zabavni kot uporaba palice. Vizualno je bilo bolj zadovoljno tudi z vedri krvi, ki je obarvala oder. Ko sem prišel do šefa, prej omenjenega Aurthurja, se je začel igrati še en vidik sistema Experience Engine. Glede na to, kaj počnem v ječi, se pogovor, ki ga imam z njim, spremeni. Če ubijem vse na svoji poti, bo prišel po mojo glavo. Če se bom držal palice in poskušal ne umoriti, bom dobil nekaj možnosti, kako naprej. Lahko ga udarim in se tako maščevam očetu. Najbolje ga obvladam s svojo palico in ga naučim lekcijo. Ali pa lahko z njim razumem in mu odpustim. Za demonstracijo se je najboljša izbira izkazala tretja možnost, saj je bil Aurthur zadnji izziv za Jehana.
Kot sem že omenil, se lahko Jehanov prijatelj Andrew spremeni v Raakshasa. Zaradi tega, kar se zgodi ljudem, za katere celo sumi, da imajo virus, njegov prijatelj razmišlja o samomoru. Če se predolgo borim proti Aurthurju, bodisi z mečem ali palico, ne bom pravočasno dosegel njegovega prijatelja. Če odpustim Aurthurju in se povsem izogibam konfliktom, se želim rešiti Andrewa. Ohranjanje Jehanovega prijatelja je več kot le vprašanje časa, saj ga moram dobesedno spregovoriti s police. Imam le nekaj možnosti in če se odločim za preveč slabe odločitve, ga moram gledati, kako umira pred mojimi očmi.
V končni različici igre bo program Experience Engine ustvaril beležko vsega, kar ste doživeli, in vam pokazal nekaj ključnih odločitev, ki ste jih sprejeli na poti. Ker Zaledje je dolg le šest ur, dajte ali vzemite, ko boste videli, kako ste prišli do končnice, boste dobili smernice za ponavljajoče se prikaze, da ne bi delali istih napak. Na žalost, Chhabra, ponavljajoča se navodila ne bodo olajšala, da bi vedeli, katere odločitve ste že sprejeli. Igra ne bo zbledela odločitev, ki ste jih prej izbrali, podobno kot nekateri vizualni romani, vendar boste vedno imeli dostop do svojih beležk za referenco.
V kakšnem obsegu je bil uporabljen mehanizem izkušenj Vzvratne informacije 20/20 je pohvalno, vendar skrbim, da gre za izjemen kos tehnike, ki je pripet v izjemno igralsko igro. Všeč mi je oblikovanje Jehana in sveta, njegova ustvarjalna mešanica arhitekture je dovolj zanimiva, še posebej, če menite, da se bodo mesta spreminjala na videz, odvisno od tega, kako dober ali kako hudoben je Jehan. A razen tega, da gre za precej zagnano igro. Ko sem Chhabra vprašal, kako Triple, se bom prepričal Vzvratne informacije 20/20 stoji nad preostalimi desetinami indija, ki jih vsak teden izdajajo, rekel mi je, da ga bo kakovost igre dvignila. Nisem pa prepričan, da on in njegova ekipa prikazujejo indie sceno kot danes.
Nekaj kakovostnega sranja prihaja iz drobnih razvojnih skupin, iger, ki na način potiskajo meje grafike in igranja Vzvratne informacije 20/20 ni. Razumem, da je to strastni projekt, ki deluje že nekaj let, toda prav zdaj, ko je igral tisto, kar je še vedno alfa igre, čaka še dolga pot, preden se lahko šteje za karkoli na daljavo blizu Tripleja -JAZ.
Resnica je, da nisem dobil veliko Zelda v kratkem času s Vzvratne informacije 20/20 . Dobil sem precej standardno akcijsko igro, ki je morda naredila enake napačne korake kot druge igre, ki so se osredotočile na to, da sledijo čisti ali zlobni poti. Oba načina boja se med seboj nasmejita na najbolj nasmejane načine in dvomim o nameri oblikovanja enega načina boja, ki je sam po sebi boljši od drugega. A vseeno mislim, da ima igra potencial, če se bo Experience Engine izkazal za tako temeljitega, kot je bilo obljubljeno. Na primer, lepo bi bilo, če bi lahko oblikoval svojo zgodbo o odkupitvi, kjer sem norce umorov zgodaj usmeril le, da bi do konca odpustil odpuščanje, potem ko sem spremenil svoje krvave načine.
kako napisati testne primere za spletno aplikacijo z zgledom
Verjetno bom izvedel naslednje leto, kdaj Vzvratne informacije 20/20 lansira za Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC in Mac.